Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格225 [be]260 [rp]最終更新v26.2
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御404.95124.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに円盤を投げて魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: ARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR


Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。モンスターに対してのDMは両方ともに80%増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 60/95/130/165/200 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/115/100s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v26.2

 

目次

最終更新日時: 2026-07-23 (木) 13:49:55

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

  • ADチャンピオンに強い
    • ARでダメージがスケールするため、防具を積むだけでも自然とトレードの為の火力が出る
    • EによりASにDPSを依存する相手のダメージ出力を強く妨害出来る
    • 対象指定スロー+自身を加速させるQにより、AA射程から離脱しやすく有利なトレードを作りやすい
  • 操作難易度が低い
    • Ult以外は対象指定か即時発動のため、操作が比較的簡単
    • Ultによるエンゲージにチャンピオンパワーが寄っており、やるべきことが分かりやすい

Cons

  • 序盤が弱い
    • スキルの消費が激しい上にマナの初期値が低く、マナが枯渇しがち
    • 相手も概ね基礎ASで戦闘することになるので、序盤はEの恩恵が小さい
    • ハードCCはUltしか持たず、習得するまでGankに合わせる能力もかわす能力も低い
  • APチャンピオンやタンクに弱い
    • 割合ダメージを持たず、MR方面のスケールは皆無なのでレーン段階から火力が不足する
    • MRの初期値が低く、スケールもMeleeとしては控えめで魔法ダメージに弱い

チャンピオン入門

チャンピオン入門

【基本知識】
岩そのものな見た目の通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
ARを上げていくとW・Eがスケールする他、パッシブの効果でサイズが増加、スキルショットをボディブロックしやすくなる。
一方でMRによるスケールは皆無なので、基本的にはAD系のチャンピオンに後出しが基本。
特にEで即時発動によりASを低下させるため、AAにダメージの出力を依存する相手に有利がつく。

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【キーストーン】
主流は秘儀の彗星か不死者の握撃。前者はマナフローバンドを自然と積めるのでマナ事情が改善、追い火も含めて確実性の高いポークが狙える。
後者は発動がややリスキーながら殴り合い性能を向上、Healthの増加により中盤以降のタンク性能も少し引き上げられる。
概ね前者はQのハラスが痛い相手やAAでのトレードが許されないRangedおよびレーン番長、後者は比較的早くからAAが出来るタンク対面に向く。
それぞれ得意とする対面が異なる上に、選択を誤るとカウンターとして機能しなくなりかねない。常にこれと決め打つのではなく、構成を考えて選ぼう。

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【レーン戦】
序盤はステータスが控えめな上に、スキルの消費に対してマナが少ないので戦闘能力が低い。
謙虚に取れるCSを取りつつも、相手が仕掛けてきたらW+AAやEで迎撃、ASが戻る前に離脱という形でトレードを行う。
パッシブのシールドは数値こそ大きくはないが、Wのパッシブにより持続している間はARが増加、かつCDはあれどノーコスト。
ミニオンからのAAでもCDが開始してしまうので、出来るだけ誰からもダメージを受けない状態を維持しておきたい。
シールドの存在を前提にステータスが設定されている都合、これを意識出来ないとレーン維持性能がかなり落ちるので注意。

首尾良くUltを覚え、1コアが完成した辺りからはジャガーノート以外とは殴り合いが可能になってくる。
基本は接近してからAA>WAA、相手が離脱しようとしたらQで追撃、殴り返してきたらEでASを低下。
AS低下が切れるまで殴り合いを続行しようとしてきた場合はそこでQを当てれば殴られる前に離脱できる。
Ultは射程が長く、見てからだと回避しづらい速度で突っ込むダメージ+ノックアップ。
レーン段階ならばフルタンクでも悪くない程度のダメージは出るが、それでも単独でキルまで持ち込むには事前のハラスが必要。
確実性の高いハードCCということでGank合わせにもうってつけ。森が狙っているようなら是非狙っていきたい。
長距離を移動するので逃げにも使えるが、終盤まではCDが長いのであくまで緊急手段。出来るだけそれに頼らないレーニングをしたい。

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【集団戦】
集団戦では概ねイニシエートを担当。AoEかつ速度の速いダッシュ+ノックアップで戦闘の口火を切る。
壁も越えられるため、視界の状況次第では奇襲として非常に強烈。
ASに依存するADCに入った後は落下してからEで低下させ、逃げようとしたらQで足止め。
安全な位置からのKiteを許さずに、逆にこちらのキャリーだけが火力を出せる状況にするのが理想的。

Ult以外はハードCCを持たず、タンクとしては割合ダメージを持たないこともあってDPSは今ひとつ。
後衛に対する圧が大幅に低下してしまい、適当に切るとCDがあがるまでは戦闘能力が大きく低下する。
特にドラゴンやバロンなど、重要なエピックモンスターが出現するタイミングでCDにしないよう注意。
また、このUltがある限りはキャリーに大きな圧がかかるため、場合によっては安易に切るよりもプレッシャーをかけ続けた方が効果的な場合も。
特にフラッシュs_flashを持っている相手は視界と反応次第でかわせてしまうので、雑に使うと相手のDPSを食らい続ける羽目に陥る。

チャンピオン対策

【ピック】
基本的には後出しチャンピオンだが、フレックスピックなどで後出しが出来るならばAPを当てるのが手っ取り早い。
特に強力なUltを逆用できるサイラスsylasは本体に不足しているエンゲージ性能まで提供してくれるので相性が良い。
ただしsylas側も序盤が弱く、互いにまだスケールしていない以上、MRを積まされる前のマルファイトに対する優位は小さい。
序盤からゾーニング出来るような有利ではなく、あくまでスケールした後の影響力による有利というのは覚えておきたい。

ハラスが単発になりがち、かつマナ消費が重い点を突いてシールドやサステインを持つタンク・ジャガーノートでスケール勝ちを狙うのもよい。
スカーミッシャーに後出しされた場合も、最序盤だけはマナの制限とステータスが不足することから大抵は互角以上に戦える。
中盤からはほぼ確実に厳しくなるので、せめて有利を取れるタイミングは逃さずに取っておこう。

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【レーン戦】
前述の通り、序盤はマナが不足する上にステータスが高くない。
長射程の攻撃手段もQしかなく、ハードCCも皆無なのでスキルを用いた殴り合いを挑めればそうそうダメージ負けはしない。
ただし秘儀の彗星を持っている場合、脆いチャンピオンは確実性の高い対象指定スローでダメージが嵩みやすい。
レーンで無理にキルを取らずとも構わないなら、ドランシールドdoransshieldを持って行くことも考慮しておこう。
手数は然程多くないので、デスする前にマルファイトのマナを枯渇させることが出来る。
Ultを覚える前はGank耐性も低いので、AA軸のジャングラー以外ならばGankも有効。

Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。

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【サイドレーン】
マルファイトは高耐久のタンクで集団戦に特化しているイメージがあるかもしれないが、本命はこの部分だ。
Ultのイニシエートは非常に強力だが、それを通すためには視界管理と敵陣の側面を取る必要がある。
反面、Ultが無ければ集団戦は極めて貧弱なので、サイドレーンのコントロールを取るのがマルファイトの本筋。

マルファイトのスキル群はポークとイニシエートに特化しているように見えるかもしれないが、MSバフとAS低下、AA強化とほぼスカーミッシャー群と同じ構成だ。
Ultも逃げに使えば最強格で、敵の寄りを釣るスプリットプッシュも容易にこなすことができる。
(ただしその後の圧力は大幅に落ちる。)
パワースパイクは2〜3コアで、対面のスカーミッシャーが火力・ARpen・サステインの3つを確保できるまでマルファイトのサイドレーン優位は続く。

なにより、マルファイトのサイドレーンの強みは対面のキルを必ずしも取る必要が無いという点だ。
サイドレーンの対面をチェイスし、体力を削ったならば、敵サイドタワーorイニシエートの選択を強要できる。
ここのサイドレーンの強みはマルファイトの集団戦の強さを大きく変える変数のため、よく考えてビルドを組む必要があると言えるだろう。

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【集団戦】
Ultによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

敵との相性

有利(Strong Against)
jaxyasuobriarnocturne/AA軸のスカーミッシャー・ダイバー
WのパッシブによりARのスケールが良好。EのAS低下もあり、AAに火力を依存するMeleeに有利。
対面からなら安定したレーニング、森に来てもUlt込みで捌きやすくなるため勝率が高くなる。
ただしCCに依存した有利のため、CCを無効化しつつ確定ダメージを出し、AR低下まで持つオラフolaf相手は微不利がつく。

vaynequinnjayceteemo/対面に来るRanged
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、MeleeながらRanged相手もハラスが可能。
耐久が低い分、マナが尽きる前にキルに繋ぐ、或いは帰らせることが可能になる。
集団戦ではトップが後衛になる分、フロントの数で優位に立ちやすい点も有利な要素。

不利(Weak Against)
sylasvladimirmordekaiser/対面に来る、一定の耐久を持つAPチャンピオン
MR方面のスケールは一切無いため、AP相手はビルドにおいて耐久力か火力のどちらかを手放すことになる。
そのため一定の耐久を持つAP相手は互いにビルドが出てくると不利が広がっていく。
特にサイラスsylasはアイデンティティであるUltをより高威力で利用されてしまう最悪のカウンター。
対面はもちろん、他レーンで出てきても勝率が大きく落ち込むので、マルファイトを出す予定ならBANしておきたい。

chogathsiontahmkenchdrmundoshen/高サステイン
シールドや回復により、レーン段階のHealthを維持しやすいタンク・ジャガーノートの対面。
Qのハラスは相殺され、かといってEのAS低下も刺さりづらく、トレードが全面的に不利。
タイマンが強い相手はレーン段階から餌にされ、後半のスケールが大きい相手は全体への影響力で劣りがち。
特にチョガスchogathはタンクとしてはダメージが高くさらに魔法ダメージ出力というかなり厳しい相手。
チョガスQをマルファイトがよけづらく、不利なトレードを強いられがちなのも辛い。

味方との相性

良い(Strong With)
yasuomasteryisamiranilah/スカーミッシャー
接近手段やCCに乏しい代わりにDPSが高いスカーミッシャー全般。
強烈なエンゲージ性能によりこれらの短所をカバー、逆にマルファイトの継続火力の低さもカバーして貰える。
特にヤスオyasuoはあちらのUltの条件であるノックアップも満たせる優秀なパートナー。
ただし構成がオールADになりやすい点には要注意。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_2.pngグラナイトシールド(Granite Shield)
ノーコスト、かつ数値もそこそこなシールド。少しでも削れるとCDがカウントされ始める。
修復に必要な時間は長くはないが、チャンピオンからのDoTはもちろん、ミニオンからのダメージでもカウントし直しになる。
維持することでレーン維持性能が大幅に引き上げられるので、シールドを回復させるか、CS・ハラスを狙うかの取捨選択が必要。

なお、自動発動かつ時間制限もないシールドということで、リコール中にダメージを受けてもHealthに通らなければ詠唱を続けられる。
CCを受ければもちろん止まるし、シールドが剥がれるだけのダメージを受ければ中断させられるが、ギリギリで攻撃を受けそうな時も詠唱を続けて強引にリコール出来る場合も。
Malphite_Seismic_Shard_2.pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
対象指定でダメージ+スロー。更にスローで減少させた数値の分だけ自分が加速する。相乗効果で追撃・逃走に大いに役立つ。
ミニオンに当てても有効なので、チャンピオンを狙えない場合も加速してイニシエートを狙ったり、逃げる際にミニオンに使って加速といった芸当も可能。
また、唯一距離を保ったまま攻撃する手段なのでレーン段階のハラスや、接近が難しい状況でCSだけ取る際にも有用。ただし消費が重めなので乱用は禁物。
スローと加速の効果は割合で参照するため、対象が加速中に発動すると普段より効果が高まり、逆に既にスローがかかっている場合は効果が下がる。
ちなみにスローがスキルやアイテムの効果で解除された場合も、加速については消滅せず効果時間中は持続する。
Malphite_Thunderclap_2.pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが持続している間は増加量が強化される。
装備が整ってくると物理ダメージに対しては凄まじい勢いで強くなり、タワーの攻撃も大きく軽減するので積極的なダイブが可能になる。
アクティブとEはARスケールを持つため、シールドが残っている状態で発動した方がダメージの数値は大きくなる。

アクティブでAA強化。例によってAAキャンセルが付くので殴り合いの際はAAから即座に使うとDPSが上がる。
また、発動後しばらくはAAが扇状のスプラッシュダメージを与えるようになる。ミニオン超しにハラスしたり、Pushを作るのに便利。
当然、このスプラッシュダメージでもタワーのアグロは引くのでタワー下では注意。ハラス・トレードに使ってうっかり望まぬウェーブを作ってしまう危険もある。
ちなみにAAの対象本人にもスプラッシュダメージが乗るので、実際のダメージは額面上の数値よりも高い。
Malphite_Ground_Slam_2.pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AS低下の数値はかなり大きく、レベルが低い間でもAAファイターのDPSを大幅に引き下げることが出来る。
相手からの反撃を弱めるのでショートトレードにおいても有効で、ARでダメージがスケールするのでしっかり育つとダメージにもそこそこ期待出来るように。
集団戦ではUltで飛び込んだ後、主にADCにこれを叩き込んで無力化しながら追いかけ回す動きが強力。
Malphite_Unstoppable_Force_2.pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
指定地点に高速でダッシュした後、周囲にダメージ+ノックアップ。範囲は広くないがダッシュがかなり速く、射程も長いので当てやすい。
威力もレーン段階や後衛に叩き込む前提であれば十分な高さで、マルファイトの戦闘能力と集団戦のエンゲージ性能を支える最重要スキル。
走り込むタイミング自体は割と読まれやすいため、必要に応じてフラッシュs_flashを使ったり茂みから打ち込むことも意識しておきたい。

地形を無視して移動できて、ダッシュ中はアンストッパブルも付くのでいざという時には逃げスキルとしても機能する。
ただし集団戦におけるマルファイトの役割はこれに強く依存しており、CDもそこそこ長めなので雑に振ると長時間隙を晒す。
Ultが残っているからと無理な立ち位置を取るのは原則としてNG。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • ココで聞いていいことかわからないんだけど 例えばマルファイトトリンダメアみたいに -- 2026-07-14 (火) 15:58:33 <1787129437>
  • すみません途中送信しちゃいました。例えばマルファイトトリンダメアみたいに自分はウディアに似た男性がタイプなんですけどでもやっぱ実際はウディアはリー・シンみたいな男性がタイプなんですかね? -- 2026-07-14 (火) 23:38:49 <2244604353>
  • Q投げてりゃ勝てるマッチアップ以外最初のリコールまでは大人しくしてないといけないのにそれを知らずに適当にプレイして事故る人が多い -- 2026-07-15 (水) 00:56:17 <2124328460>
  • 彗星マルファイトってなんでそんなに流行ってるの?ムンドとかスカーナーとかでも同じ様なこと出来そうだけど、なんでこの岩だけ持て囃されてるんだろう? -- 2026-07-20 (月) 10:51:13 <2234251125>
  • ムンドのQはそんなに当たらんしスカーナーはWが強かった時は実際やってたよ -- 2026-07-20 (月) 11:07:19 <1897185402>
  • パッシブシールドちゃんと使えば石投げるだけで身体弱い相手にはトレード有利取れるのと、ダイブもガンク合わせもしやすいRと、何より対象指定 -- 2026-07-20 (月) 14:20:11 <1849829664>
  • 命中率と、削った後にオールイン出来るからだね 事実スカーナーのWが強かった時はまったく同じことしてたよ -- 2026-07-20 (月) 14:32:55 <3652356517>
  • こいつは彗星Qも強いけどEWで物理AAファイター相手なら殴り合いも超強いから敵にチャンス無い ムンドはオールイン弱いしそもそもQ当たりにくいからレーン強さが天地 -- 2026-07-24 (金) 09:44:52 <1924478178>
    • Ult覚えて1stリコール終えた後という但し書きはつくけどな。最初から勝てると思い込んで殴り込みに行く岩の多いこと -- 2026-07-26 (日) 21:19:26 <2244717696>
  • 昔はのぅ…パンテオンのQも対象していじゃったんじゃよ ほほほ -- 2026-07-20 (月) 14:26:05 <3533471475>
  • LoLクラシックの動画見たら槍が追尾してて質の低さに俄然やりたくなった。帰ってこいホーミングQ -- 2026-07-24 (金) 10:55:18 <2124178710>
  • youtubeでヘイルで1コアルイキンのマルファの動画出てきて本当にやばい -- 2026-07-26 (日) 08:46:54 <2575414032>
  • 嘘だろ本当に現れたのか -- 2026-07-26 (日) 10:08:03 <829228750>
  • なんぼ調べても出てこん、URLください -- 2026-07-26 (日) 10:13:36 <3405214866>
    • https://youtube.com/shorts/PuuiMS9YFYA?si=v2nJ5BvLhwG1wwSK -- 2026-07-26 (日) 16:03:13 <2575414032>
    • ああショートだったのかそら出てこんわ っていうかただヨリックが下手なだけや……そうじゃないと動画にならんだろうし当たり前だけど -- 2026-07-26 (日) 17:57:40 <3405214866>
    • VNのクリティカルダリウスの人じゃん 本人が上手すぎてチャレ帯だけど、絶対に動画を参考にしちゃいけない奴 -- 2026-07-26 (日) 18:30:02 <2738510552>
  • 調べてみたらいろんなチャンプでヘイルcritする人っぽいね -- 2026-07-26 (日) 18:29:26 <1897185402>
  • 王剣どころかクリティカルビルドで草 -- 2026-07-26 (日) 21:24:14 <1924481448>
  • 強みがあるのと実際に強いかどうかは違うからな。実はクリティカルビルドとかオンヒットビルドはどのチャンプがやってもDPSは出る。元の強みを捨ててまでやるほどじゃない。 -- 2026-07-27 (月) 00:19:29 <18183079>
  • やべ 直にリンク貼っちゃった -- 2026-07-26 (日) 16:06:22 <2575414032>
  • こいつ積極的に戦うとマナきついし派生アイテムも相性良さそうなのになんで涙買わないの? -- 2026-07-29 (水) 01:18:16 <2124872353>
  • 積極的に戦う必要が無いから -- 2026-07-29 (水) 01:32:35 <2244717696>
  • 涙派生全部こいつにとって必要なくね?そもそも -- 2026-07-29 (水) 03:45:51 <3398688271>
  • APならマリグナンス、タンクならフロハ持てばいいからあんま買う理由無いと思う -- 2026-07-29 (水) 04:04:31 <3032803125>
  • マナがキツいのって1stリコールまでじゃない? -- 2026-07-29 (水) 10:05:40 <829233423>
  • カウンター相手でも序盤は耐えのパターンが少なくない中でわざわざビルド遅らせて耐えの時間伸ばす理由何?ってなるんだよね そもそもルーン+ドラリンで補える分以上にスキル連打したい相手にマルファイト当てたくねえし -- 2026-07-29 (水) 11:25:24 <3405214866>
  • 積極的にソロキル狙いに行く必要はあまりなくて、Q投げるのも程々にレーン戦は適当に済ませて集団戦で活躍すればいいって感じなのかな?ありがとう -- 2026-07-29 (水) 11:27:25 <24148458>
    • ちょっと違う。後出しで当てた前提で話すけど、ソロキルは勿論出来るなら当然ながら理想ではある。ただマルファイトを後出しで当てる相手は仮にキル取れなくてもレーンで機能不全に陥らせれば勝ちな相手が大半だから、レーン適当ではなくレーンで黙らせた上でその有利を還元する -- 2026-07-29 (水) 12:16:23 <3405214866>
  • 昔始めたての頃に見てずっと覚えてるけど、lv1からQ撃ってくるマルファイトは弱い。よくわからんけど実際そんな感じする -- 2026-07-29 (水) 10:34:17 <1883717753>
  • マナ余らせとくのも勿体ないからマナフロ用に1回撃つのは別に普通 使いすぎてマナ枯れてる奴はダメかも -- 2026-07-29 (水) 14:59:16 <2125685434>
    • レンジ相手ならともかくメレー対面ならレベル1はEでマナフロー稼いだ方が良い説はある。実際どうなのかは知らん -- 2026-07-29 (水) 17:32:08 <1015116445>
    • 個人的にはQかも もちろんEできる相手ならEでもいいけど、確実にたまるのがおいしい ピザ投げできる相手ならLv3でQ2にすることも結構あるし -- 2026-07-29 (水) 17:45:10 <3652357761>
  • JGで黄昏の採用率が高すぎて草、いつのまにこんな変なビルドになっていたんだ? -- 2026-07-29 (水) 15:27:57 <2077954690>
  • 主流になったのは2〜3ヶ月ぐらい前かな?ファーム速度とガンク性能とJG内1vs1性能と色々加味した結果生まれたものだと認識してる -- 2026-07-29 (水) 15:59:22 <21596647>
  • 俺からすると「ようやく森に籠った石頭共が創意工夫を発揮したか…」って感じだ 気分が良いから書いておくが、実はまだ一つ周知されていないセカンドコアがある ヒントはマルファ君にはAAレシオ100%があること、あと妙に高くて面白いAS成長率だ -- 2026-07-29 (水) 20:35:11 <2581848288>
    • 王剣積ませようとしてます? -- 2026-07-29 (水) 21:30:50 <3398688271>
    • 釣り針デカすぎて流石に草 黄昏ビルドの強みってそこじゃないから あとそういうこと言うなら流行り出した瞬間に言いなね -- 2026-07-29 (水) 21:38:59 <2738510552>
    • ナシ派だし擁護したくもないけど王剣採用してるデータあるんだよな各帯で 過去の王剣マルファイト君事件の時はデータ少なすぎてそれだけでランクバレしてたけど今回は積んでる層がいる -- 2026-07-29 (水) 23:00:32 <3405214866>
    • どの試合も王剣だから勝ってるんじゃなくて勝ってるから王剣積んでるだけに見えるんだよな ジークの安さ捨てて黄昏王剣は流石に高額ビルド過ぎて大勝ちしてる試合限定過ぎない? -- 2026-07-30 (木) 00:54:51 <2738510552>
    • いや、平均勝率低いし積んでる平均時間的に勝ってる時に積んでるとは言い難いから何かしら理由あっての採用だと思うぞ。理由は正直思いつかんが -- 2026-07-30 (木) 03:13:26 <3405214866>
    • 自分はその勝率の低さを王剣積んでるせいで逆転されてるデータだと見たんだよな -- 2026-08-04 (火) 18:48:11 <2738510552>
  • midでフェイズリッチベインしてた頃と考え方は近いような気もする -- 2026-08-04 (火) 13:41:19 <1014550063>
  • お前らは常に後追い モメンタムチンパンジーなんだよ 過去に学べ過去に マルファの基本ビルドと言えばTF+プレスアタックだ -- 2026-07-30 (木) 08:15:37 <1012640414>
  • 使ってても使われても思うけどコイツ出すだけでAD・ASチャンプをノースキルで否定出来るのマジでおかしい -- 2026-08-04 (火) 11:05:29 <2578833887>
  • そういうコンセプトのチャンプと言ってしまえばそれまでなんだろうけどタンクはこれぐらいミクロじゃなくてビルドとマクロで勝負していいんじゃねぇかな -- 2026-08-04 (火) 13:38:56 <1014550063>
    • 他のタンクはミスったら全然コケるけどコイツは無理しなければまずデスしないし、ウェーブ押し付けて他で有利取ろうにもAOEが多いから押し返せちゃうからピック段階で粗方レーンの行く末が決まっちゃうのがな... -- 2026-08-04 (火) 14:13:57 <2578833887>
    • コケるタンクってカサンテくらいでは?鋼積む奴らは何だかんだ後半巻き返せるし・・・上でいわれてる通り、タンクはアタッカーへの明確なカウンターとして操作は軽くていいと思う -- 2026-08-04 (火) 15:26:49 <1979963678>
    • 別にマルファイトに限らず後出しで当てたタンクなら無理しなけりゃ死なねえよw -- 2026-08-04 (火) 15:40:38 <3405214866>
    • アンチAD,ASで近接ファイターに有利取れるのはいいんですけどそのデザインならティーモとか当てられたら泡吹いて死ぬべきだろとは思っている なんで彗星Qで逆にいじめてるんだよ -- 2026-08-04 (火) 18:34:17 <2094263618>
    • それは基礎ステのせいやね 普通のtopチャンピオンと比べてリジェネとmrの数値が少ないのにサステインもないからきつい -- 2026-08-04 (火) 18:42:30 <2575913711>
    • てえもはAPであると同時にRangedでもあるからな。AAキラーであると同時にRangedキラーでもあるからこいつ -- 2026-08-04 (火) 18:50:57 <2244717696>
    • それはティーモが悪い モルデとかサイラスとか岩側が泡拭いて倒れるチャンピオンはいるから -- 2026-08-04 (火) 18:51:02 <2738510552>
    • サイオンとかシェンメインが見たら鼻で笑うぞ タンク好きな奴が使うチャンプじゃないよこいつ -- 2026-08-04 (火) 20:51:24 <21594507>
  • サイラスを絶対にBANしないといけないという弱点があるから許して -- 2026-08-05 (水) 09:08:30 <998561621>
  • 彗星の代わりに死神の残り火が採用されないのはなんでなんですか? -- 2026-08-10 (月) 19:25:03 <235747520>
  • そりゃ普通に彗星のほうが火力出るからとしか DOTも無いし  -- 2026-08-10 (月) 20:10:56 <235667778>
  • CDあがる度にQぶち込むならいいけどそんな事してたらマナ足りる訳ないし、上がる度に投げないなら彗星の方がいい -- 2026-08-10 (月) 20:32:44 <3405214866>
  • 後出しで使うと簡単に勝ててめっちゃ楽しいけど、こいつがいるせいで先出し選択肢が狭まるし相手すると超つまらないというジレンマ -- 2026-08-14 (金) 11:38:11 <1924833895>
  • 岩が刺さるチャンプのほうがおもんなチャンプだらけだからセーフ -- 2026-08-14 (金) 12:21:42 <3069793653>
  • 汚物には汚物をぶつけるゲームだからよ… -- 2026-08-14 (金) 12:49:11 <3652382121>
  • こいつラストピック専用キャラだと思ってるけどopgg見るとムンドとかオーンとかグウェンとかサイオンとかナサスとかカウンターとのマッチアップの試合数多くて謎なんだよな  たまにjgと勘違いしてなるとかは分かるけどそれだけならこんな試合数にならんし  先出しする人なんてそんないるんか -- 2026-08-16 (日) 11:54:22 <1981044008>
  • 相手のフレックスに釣られて出したらカウンター出てきたとかそういうパターンも割とあるぞ jg行ける奴結構多いからな -- 2026-08-16 (日) 12:01:02 <3405214866>
    • 間の文章見てなかったわ書いてたすまん まぁ多いとまでは行かなくてもそこそこある -- 2026-08-16 (日) 12:01:57 <3405214866>
  • ソロQで先出しマルファイト見ると正気を疑うわ。大体ボコボコにされてるし -- 2026-08-16 (日) 12:41:33 <828434699>
  • ピック後に相手がtopとmid交換するパターンもあるからな -- 2026-08-19 (水) 10:25:11 <1787974747>
  • サイラス消さずにマルファイトやる奴はとりあえず通報してる -- 2026-08-16 (日) 18:13:22 <1995440434>
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