Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格450 [be]260 [rp]最終更新v14.21
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御374.95121.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: AR比例のARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR

Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 70/110/150/190/230 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v14.18

 

目次

最終更新日時: 2025-02-10 (月) 02:44:42

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

  • 即時発動でアンストッパブルリープ+AoEノックアップのUltにより、強力なエンゲージが可能
  • ダメージにARレシオがあり、EがASを大きく低下させるので、ASに依存するADチャンピオンに強い
  • 対象指定スロー+自身が加速するQにより追撃・逃走が得意
  • Ult以外スキルショットがないので操作が簡単

Cons

  • タンクだがハードCCはUltのみで、Peel・ディスエンゲージは苦手
  • MRレシオも割合ダメージも持たないので、AP対面やタンク対面ではレーン段階から火力が足りなくなる
    • 集団戦においても火力方面は味方に依存しがち
  • マナの初期値が低く、ハラス・遠距離のCS確保に使うQの消費が重いのでレーン段階はマナが枯渇しがち

チャンピオン入門

チャンピオン入門

見た目通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
WとEがARでスケールし、パッシブによりARが高いほどサイズが大きくなる。後者はスキルショットに対するタンク性能に繋がる。
基本的にAD型チャンピオン相手に後出しが基本。特にEでASを下げるため、AAに出力を依存するスカーミッシャーに非常に強い。


マルファイトには彗星+追い火のポーク型と握撃+シールドバッシュのショートトレード型が存在する。
後出しチャンピオンゆえに、この二種の型を前提にバランスが調整されており、間違った型を後出ししてしまうとかなりの苦戦を強いられる。
そのため、あらかじめのリサーチが無ければ後出しチャンピオンとして機能しない。


【レーン戦】
ファーストリコールまではステータスが控えめな上にマナが少なく、Qのコストが重いので調子に乗ると窮地に陥る。
最初は謙虚にCSを取りつつ、相手が仕掛けてきたらWAAやEで迎撃しつつASが戻る前に離脱、が基本。
パッシブのシールドがある間は多少強気に行ってもいいが、ブリンクを持たず直接的な防御スキルはシールドのみ。
Gankされると逃げ切れない、良くてもリコールに追い込まれる盤面が多め。


首尾良くUltを覚えたらGank合わせ・タワーダイブ耐性が共に大幅に上昇。
射程が長く、見てからだと回避しづらいのでノックアップが必要な盤面では惜しまずに使う。
予めハラスで削っておかない限り単独ではキルまで持ち込むのが難しいため、極力森が来た盤面で。
また、相手のGankに対する緊急避難手段にもなる。とはいえ最初はCDが長めなので、雑にPushはしたくない。


【集団戦】
集団戦においては、基本的にイニシエーターを担当。
特にULTが強力で、壁抜け可能でAoEノックアップという視界管理を十分に行えば極めて強力なスキルになる。
Qは相手のKite・逃走性能、EはAAに依存する相手のDPSを大幅に下げるので、できればノックアップが切れてから使う。


一方で、ULTの無いマルファイトは非常に貧弱だ。
集団戦が起こると思われるドラゴンタイミングや、バロンタイミングの30~50秒前にULTを切ってしまうと致命的。
仮にULTを切らなければデスしてしまう状況であっても、マルファイトのULTは一回のデスよりも遥かに重い事がしばしばある。
他にも、完全に視界が取られている状況で相手のキャリー陣にフラッシュがある場合なども安易に切らずにプレッシャーを掛け続けた方が効果的な場合もある。


マルファイトの集団戦のパフォーマンスは完全にULTに依存しているので、いかにセットアップをするかが非常に重要だ。
ULT以外のスキルはどちらかというと1on1にフォーカスしているスキル群なので、レーン戦での有利を活かし、相手のバックラインを破壊したい。

チャンピオン対策

先出しを見た場合はAPチャンピオンを当てるのが手っ取り早い。特にサイラスsylasは常に圧倒的有利。
もしくはシールドやサステインを持つタンクやジャガーノートでスケール勝ちを狙っても良い。
ファイターの場合は、比較的弱い序盤に積極的にトレードを持ちかけたいところ。
EによりAA依存のチャンピオンに強く、キルまで持ち込めないケースも多いがミニオンに触れなくするだけでもかなり楽。
スカーミッシャーの場合は機動力でEを空撃ちさせてから入るか、森に来て貰うとよい。序盤の逃げ性能は非常に悪い。


秘儀の彗星を持っている場合、Qのハラスが痛いチャンピオンも多い。
対象指定スローで彗星をかわしづらいのも含め、レーンでキルを無理に取る必要が無ければドランシールドを持つのが丸い。
手数は然程多くなく、またマナの消費も激しいため、デスする前に相手のマナを枯渇させることができる。


Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。


集団戦ではUltによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

敵との相性

有利(Strong Against)
jaxyasuobriarnocturne/AA軸のスカーミッシャー・ダイバー
WのパッシブによりARのスケールが良好。EのAS低下もあり、AAに火力を依存するMeleeに有利。
対面からなら安定したレーニング、森に来てもUlt込みで捌きやすくなるため勝率が高くなる。

vaynequinnjayceteemo/対面に来るRanged
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、MeleeながらRanged相手もハラスが可能。
耐久が低い分、マナが尽きる前にキルに繋ぐ、或いは帰らせることが可能になる。
集団戦ではトップが後衛になる分、フロントの数で優位に立ちやすい点も有利な要素。
ステータスの差による有利であるため、ステータスがMelee並のアーゴットurgot相手は微有利程度。

不利(Weak Against)
sylasvladimirmordekaiserchogath/対面に来るAP
MR方面のスケールは一切無いため、APチャンピオンは基本的に苦手。
ステータスの低いRanged相手でも逃げ手段が優秀な相手は追いつけずにスケール差でジリ貧になりがち。
特にサイラスsylasはアイデンティティであるUltをより高威力で利用されてしまう最悪のカウンター。
対面はもちろん、他レーンで出てきても勝率が大きく落ち込むので、マルファイトを出す予定ならBANしておきたい。

zactahmkenchdrmundoshen/高サステイン
シールドや回復により、レーン段階のHealthを維持しやすいタンク・ジャガーノートの対面。
Qのハラスは相殺され、かといってEのAS低下も刺さりづらく、トレードが全面的に不利。
タイマンが強い相手はレーン段階から餌にされ、後半のスケールが大きい相手は全体への影響力で劣りがち。

味方との相性

良い(Strong With)
yasuomasteryisamiranilah/スカーミッシャー
接近手段やCCに乏しい代わりにDPSが高いスカーミッシャー全般。
強烈なエンゲージ性能によりこれらの短所をカバー、逆にマルファイトの継続火力の低さもカバーして貰える。
特にヤスオyasuoはあちらのUltの条件であるノックアップも満たせる優秀なパートナー。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_2.pngグラナイトシールド(Granite Shield)
概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。
シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。
Malphite_Seismic_Shard_2.pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。
速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。
割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。
スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。
Malphite_Thunderclap_2.pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。
装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。
アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。
ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。
Malphite_Ground_Slam_2.pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。
ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。
集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。
Malphite_Unstoppable_Force_2.pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
長距離を移動した後、周囲にダメージ+ノックアップ。範囲は広くはないが射程が長く、移動も早めなので避けられづらい。
威力もレーン段階や後衛に叩き込む前提ならば十分なマルファイトの切り札にして要。タイミング自体は分かりやすいので、出来るだけ茂みから狙うことも意識したい。
地形を無視可能、地点指定で敵を貫通するため咄嗟の場面では逃げスキルとしても機能する。
逆にエンゲージ・逃走・キャッチ・集団戦における圧とヴァンガードとして必要な要素の多くをこれに依存するのは短所にもなる。
CDのスケールはいいが、逆に言うと終盤までCDは短くないので雑に振ると長時間隙を晒す羽目になる。これがあるからと無理なPushを作るのは原則としてNG。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 仰る通り、集団戦でキャリー守りながら相手キャリ0潰すっきゃないわね -- 2025-03-26 (水) 01:41:24 <1924241412>
  • タンクというよりARレシオのファイターなイメージ。副次的に(AD相手には)硬いだけで -- 2025-04-13 (日) 00:10:41 <1924949355>
  • わかる。ARビルドのこいつが対面ボコボコにしまくってそのままキャリーしてるのたまに見る。 -- 2025-04-13 (日) 02:04:22 <3714576595>
  • 相手がフルADだから久しぶりにこいつ使ったけど刺さればめっちゃ強いな -- 2025-04-16 (水) 17:19:06 <2129348155>
  • ただ使わな過ぎてスキル上げ適当にしちゃったんだけどガレンレネクとかのスキルファイター相手はW上げでトリンとかAA主体ならE上げであってんのかな -- 2025-04-16 (水) 17:21:44 <2129348155>
    • レネクにW上げをすると負け確。 -- 2025-04-20 (日) 21:45:48 <2643721401>
    • レネクは彗星Q上げじゃないと勝負にならないやね -- 2025-04-25 (金) 22:15:54 <1924241412>
  • ARでスケールするのにシールドはHP割合なのどっちかに統一せんか? -- 2025-04-20 (日) 22:10:44 <235539169>
  • やはり彗星に限るよ。握撃なんてむさい男しか持たん。俺はスマートなんだ -- 2025-04-21 (月) 02:56:37 <1922174222>
  • 真スマートマン「対面によって変えるぞ」 -- 2025-04-21 (月) 06:09:37 <3022014465>
    • 極スマートマン「やっぱ男は握撃だろ」 -- 2025-04-21 (月) 08:34:35 <3414726536>
    • 絶スマートマン「いいや彗星だね」 -- 2025-04-21 (月) 17:42:09 <1924241412>
    • 裏スマートマン「ういーっす魂の収穫でーす」 -- 2025-04-24 (木) 21:28:00 <3664666178>
    • 超スマートマン「解放の魔導書こそが至高」 -- 2025-04-25 (金) 10:04:48 <2130259878>
    • 改スマートマン「ほな俺は電撃で」 -- 2025-04-25 (金) 12:38:31 <1787133067>
    • 忍スマートマン「ファーストストライクJGフルAPでADCに粘着しまくって心折るぞ」 -- 2025-06-05 (木) 11:26:53 <2124909534>
  • 対面読み間違えてAP対面になっちゃった時って、APビルドにするのか、MR積むのか、対面無視してAR積むのかどれが良いんだろ -- 2025-04-25 (金) 10:31:17 <2669473828>
  • マーキュリー⇨バミって積んでる間にボコボコに出来たらサンファイア、イーブン以下ならホロウレディアンスが丸い APは対面ってより他の構成次第なとこあるし -- 2025-04-25 (金) 10:35:09 <3414726536>
  • ap言ってもティーモかモルデかで全然違うしなあ -- 2025-04-25 (金) 10:36:47 <2580434567>
  • そもそも対面でビルド決めない。チームの構成、相手の構成によって考えないと対面だけで考えるとレーンで勝って試合に負けるという事になりかねない -- 2025-04-25 (金) 11:09:24 <3723607629>
  • 枝ミスったー -- 2025-04-25 (金) 11:09:39 <3723607629>
  • 先出しトリンダメアにコイツ出すやつ多すぎだろ 別にカウンターって訳でもなく普通にタワー叩き割られて育ったトリンがJGとオブジェクト全て食べ尽くしてゴールド差で負けるんだから コイツでトリンに勝てるの激浅リーサルトリンだけやぞ 岩は最初は石ころでしか無いのだから弁えろ -- 2025-05-02 (金) 10:04:17 <1874619212>
  • lolalyticsによるとレートが下がる程勝率が下がっていくね -- 2025-05-02 (金) 10:13:41 <3723607629>
  • わかってないマルファイトが多いのもありそう。Q上げ彗星ってカウンター言われてる理由わかってないだろ -- 2025-05-02 (金) 10:24:14 <2580434567>
    • トリンが岩に勝てる理由は分かるけど岩がトリンに勝てる理由ってEで倒されないだけって感じなんだけど理由わかる? -- 2025-05-02 (金) 10:52:53 <1874619212>
    • 序盤弱いマルファイトがE上げすることでレーン凌げるならE上げでいいだろ。防具積んできたらどんどん有利になってくし -- 2025-05-02 (金) 11:42:18 <2238351047>
  • 毎パッチ対トリン55%以上出ててカウンターじゃないは無理があるべ というかar靴履いてピザ投げつつ入ってきたらEWでトレードするだけで勝てない? -- 2025-05-02 (金) 11:03:47 <460446593>
  • それ以外でも握撃W上げでもよほど雑にやらん限りボコれると思う -- 2025-05-02 (金) 11:12:16 <460446593>
  • KDAやゲーム勝率は岩が圧倒的なんだけどレーンだけ見るとトリンが勝ってるデータがあるんだよな ナサスにもだけどカウンターって出てるのにレーン負けるデータがあるのはなんなんだ? -- 2025-05-02 (金) 11:29:12 <1874619212>
    • パワースパイクや役割って話じゃないの?レーンで勝てる=カウンターじゃないぞ -- 2025-05-02 (金) 11:44:40 <2238351047>
    • レーン負けててもそのうち勝手に勝つようになるから その再現性が高いからカウンターなのかな -- 2025-05-02 (金) 11:52:29 <1874619212>
    • そりゃそうだろ。レーン勝率言い出したらケイルなんて全チャンプがカウンターになってしまう。てか最初と勢い変わりすぎて草 -- 2025-05-02 (金) 11:56:48 <2238351047>
    • じゃあ結局試合全体の影響力の出方なのか?でもそもそもエンゲージ役の岩とスプリットのトリンだと試合後半ではお互いに居ない場所で勝負してないか? カウンターの定義が分からなくなってくる -- 2025-05-02 (金) 11:58:26 <1874619212>
    • 最初は2連続トップトリンマルファイトのマッチアップのJGでトリンに全て食い尽くされて負けたから温まってた申し訳ない -- 2025-05-02 (金) 12:03:17 <1874619212>
    • そりゃある程度は互いの構成の影響は受けるだろうが基本的にはカウンターは試合の勝率を持って言っていいのでは?(トリンなんてピック多くないから母数には注意必要だが)。スプリットに対して味方の4に混じって強引にエンゲージできるのも、スプリットに対してもARとEを活かしてトリンの受けに入ることもできるから後半は役割を持ちやすいうえにレーンも凌げればまあ勝率傾くよねって -- 2025-05-02 (金) 12:07:02 <2238351047>
    • マルファイトがレーンで最序盤からボコせるメレーなんていないかと。エイトロもよくカウンター言われるけどファーストリコール前でいえばかなりきついし。あとはいくら勝率良くても負ける時は負ける。レーンで有利なタイプのカウンターじゃないからなおさら。 -- 2025-05-02 (金) 12:20:17 <2128631372>
    • トリンOTPの人が言ってたけど「トリンには岩出しときゃ勝てるでしょw」みたいな浅いマルファイトは序盤普通にしばけるらしい。途中から倒せなくはなってくるけどトリン側のプッシュが早いので影響力は変わらず出せるんだと -- 2025-05-02 (金) 13:18:23 <3714576595>
  • 集団戦に合わせてTPしちゃってトリンにタワー割られるのをよく見る。トリン対面はゴーストイグゾ(ゴースト持ちにフラッシュは腐るため)で握撃E上げ、ファーストリコールでワーデンか物理靴買えばまず負けないから、味方で何が起きようがトリンが来ないなら永遠にレーンをドミネイトし続ける これが丸い -- 2025-06-05 (木) 11:31:48 <2124909534>
  • ふと思ったけどこの岩Q上げW上げE上げどれも大真面目に出番あるの珍しくない?あとW上げとE上げの判断材料が未だによく分かってない。対面トリンなんかはAAファイターだけどW上げのほうが多そうだし? -- 2025-05-02 (金) 19:10:05 <3022014465>
  • 俺はトリンはE上げするけどな -- 2025-05-02 (金) 20:17:06 <2128631372>
  • 握撃選択した時いつもバッシュじゃなくて打ちこわしにするんだけど、なんも悪くないよな? -- 2025-05-03 (土) 11:21:57 <829284578>
  • 個人的には握撃持つ時がメレー想定でレーン戦でpush出来る時少なくてサイドpushする暇あるなら集団戦R撃ちに行きたいからバッシュにしてる。シェン殿とかタワーに圧かけたい時だけ持ち替えてる -- 2025-05-07 (水) 14:29:11 <619735494>
  • ノマドラフトになってから、コイツとガリオめちゃくちゃ増えた -- 2025-05-14 (水) 11:30:29 <2577673360>
  • 減少ASじゃなくてダメージデバフに変更してくないか? AAタイミング取りづらくなりすぎてストレスたまるんだよな、AS減少許されるならスキルヘイスト減少も許されるだろ。ライズカシオペアみたいなスキル連打系で突然CDが可変したら想定以上に勝率落ちるに決まってるから導入しないんだろ?ASも同じだぞ -- 2025-05-15 (木) 19:58:11 <999533420>
  • AAってauto attackだから、カイトみたいなテクニックはあっても本来は自動攻撃だからスキルとは違うんでね。フィオラとかもそうだけどaaができってから殴ればまあ -- 2025-05-15 (木) 20:40:54 <983505672>
  • ヤスオとかイレリアが苦しそうにもぞもぞしてるの見るの本当気持ちいいわ -- 2025-05-15 (木) 23:32:27 <3681889760>
  • むしろASはAHと違ってモーションを短縮するから遥かに影響デカい もっさりAAで長時間足が止まるのでカイトされると減少値以上に殴る回数が減ることになる -- 2025-05-17 (土) 05:26:56 <1011704738>
  • こいつ本当にフィオラに有利なの?ピザ投げるだけとか聞くけど序盤Q投げてもWで防がれQで彗星避けられてマナ消費に見合わない削りしか入れられない。オールインで勝てないからミニオン押され放題。lv6から楽になるけどラヴァナス出来たらポーク意味なくなるし3コア辺りからボコられるし寄ったら爆速でタワー折られるしで有利さが見出せない。握撃WE上げでオールイン耐性付けた方が良いのか? -- 2025-05-17 (土) 12:16:25 <1933693955>
  • 対フィオラはQよりもEのas低下をパリィされずに当てられるかどうかだよ  -- 2025-05-17 (土) 12:27:16 <1786914833>
  • フィオラの基礎ステ基礎ダメとマルファイトの基礎ステ基礎ダメ見比べれば殴ってるだけで有利取れると思わんか? ピザ投げて満足しようとしてるのがおかしい -- 2025-05-17 (土) 19:17:21 <1922174222>
  • なんか対エイトロでも対トリンでもこの類の質問がマルファイト多いけど、お手軽カウンターという情報に引っ張られすぎて、マルファイト自体の理解が浅いだけなんじゃないかって思ってる。 -- 2025-05-17 (土) 19:48:41 <2128631372>
  • こいつのultに俺も含めて3人ぐらいがフラッシュで反応した時、一番気持ちよさを感じる。俺達のチームはちゃんと人間が中に入っているのだと実感できる -- 2025-05-19 (月) 04:01:13 <1922174222>
  • さっきadcだけ反応できず、そのままデスしてみんなでmiaピンの荒らしだったな。adcのフラッシュを待ったのに -- 2025-05-19 (月) 08:29:15 <2238351087>
  • ヒトモドキ僕、今日も元気にF抱えたまま打ち上げられる -- 2025-05-20 (火) 07:57:26 <3022014465>
  • ちょうど対面ケイルで彗星ピザ投げでクッソ虐めてたらマルファイトが急に「翼」って言い出して思わず笑ってしまった。「潰す」の聞き間違いだけども -- 2025-05-20 (火) 08:50:30 <1002320560>
  • 俺はデカい岩になりてえ 一番デカくなれるビルドを教えてくれ 心の鋼は絶対に積むぜ -- 2025-05-27 (火) 03:00:17 <1980197767>
  • 心の鋼、ステラックのシールド発動、固くなるエリクサー、ルルのUlt、あと他にデカくなれる方法あったっけ -- 2025-05-30 (金) 00:31:58 <1995536113>
    • こいつはARでデカくなれるので、多分一番デカくなる効率いいビルドを教えてくれってことだと想う -- 2025-05-30 (金) 00:50:51 <830567698>
    • フロハ・オーメン・ソンメは確定で、ジャックショーの発動効果でAR伸びてもサイズ巨大化するのかな。戦闘中に急にムクムクッってなるのか -- 2025-05-30 (金) 01:13:29 <1012925496>
    • arでデカくなるの知らなかった…ty -- 2025-05-31 (土) 14:07:33 <1995536113>
  • ナー先出ししてこいつ出されたら何も出来なくてつまらないです ヨリックにban枠割きたいのにずっと後出しされます どうしたらいいですか? ナー以外使えは無しでお願いします -- 2025-05-29 (木) 21:22:06 <1014632802>
  • 彗星と握撃どっちが嫌ですか? -- 2025-05-29 (木) 21:30:08 <828539755>
    • 後出しされる際はずっと彗星やられて永遠にハラスされます 最初にネガトロン買ったりフリートにしたりしても敵の方が火力高いしナーの射程短くて攻撃しようとしたらすぐq撃たれるしどうにもなりません -- 2025-05-30 (金) 06:38:16 <2124279835>
  • 何も出来なくてつまらない⇨マルファイトBAN ずっと後出しされる⇨マルファイトBAN どうしたらいいですか?⇨マルファイトBAN ナー以外使えは無し⇨マルファイトBAN  何も出来ない事をつまらないって言われたらこれしか言えんよ。ハードカウンターなんだからほぼ耐え一択なのは当然じゃん?それがつまらないなら消すしかない -- 2025-05-30 (金) 01:43:58 <3414726536>
    • ヨリックBANしなきゃいけないのですみません -- 2025-05-30 (金) 06:39:15 <2124279835>
    • ほな諦めて耐えな。ぶっちゃけ対ヨリックならまだやりようあるけど対マルファイトはよっぽどマルファイト側が序盤ナメた事してくれない限りはナー側から出来る事はない。 -- 2025-05-30 (金) 07:01:48 <3414726536>
  • ティアマト系持って爆速ウェーブプッシュして敵のmidや森に嫌がらせして生きるとか -- 2025-05-30 (金) 02:27:54 <1012925496>
  • デュオでプレイしてマルファイトBANしてもらうくらいしかないのでは。無理ならつまらなくてもレーン何とか耐えてくださいとしか。 -- 2025-05-30 (金) 08:57:40 <2130259878>
  • ナーじゃないけど ティーモ先出しするとよく岩出てくるけどMRとHP積めばレーンは問題なくなるね コツは序盤のアイテムは全部耐久寄りのにして定期的にリコールすることだな ナーならティーモより耐えやすいだろうし頑張ってくれえ -- 2025-05-30 (金) 03:26:29 <3533471475>
  • apとadで全然違くないか?しかもレーンで耐えるって、ナーでも別にレーンでボコられる言ってるわけではないかと -- 2025-05-30 (金) 09:00:21 <2128631372>
    • 何もできんって行ってるし文の内容的にレーンでボコボコにされますって感じたけどそういうわけじゃないならすまぬ俺にはレーン耐える方法しかわからん -- 2025-05-30 (金) 11:51:16 <3533471475>
    • 序盤からソロキルされまくってファームすら出来ないなら立ち回り見直したほうがいい。トントンでファームしてもどんどん有利が広がっていくのに序盤から攻めてきれないって話ならそういうマッチだとおもって諦めるしかない。たぶん言い方的には後者だろうけど -- 2025-05-30 (金) 11:59:42 <2238362019>
  • そもそもだけど、岩側からしたら対ティーモは別にレーンイーブンで重畳なわけで -- 2025-05-30 (金) 14:19:50 <3652357016>
    • HP+MRまで盛ったティーモに何が出来るんだって話にもなるしな -- 2025-05-30 (金) 15:59:25 <3414726536>
    • 5vs4にした時点で勝ちだからな。その手段がキルレーンかビルド腐るかの違いで -- 2025-05-30 (金) 18:00:27 <830567698>
    • マルファイトvsティーモでレーンイーブンは岩目線あんまり芳しくないのでは?レイトゲームの影響力ではさすがに勝てないよ -- 2025-07-25 (金) 11:11:39 New! <3548303552>
  • 他のページで話題になってたんだけど、みんな結構初手サンファイア行ってる?私は岩出す時って基本後出し専門だから、大抵ソンメやフロハ初手になるんだけど………特にフロハW上げはサンファイアよりプッシュ力高いし -- 2025-06-09 (月) 15:37:38 <3652327742>
  • というわけで気になったのでちょっと調べてみる LoLalyticsの全ランク全鯖30日で、サンファイア/ソンメ/フロハの初手勝率は握撃53.25/53.51/55.86、彗星52.85/51.95/54.75 ピック率はサンファイアのほうが圧倒的 サンファイアソンメは思ってたより差つかないっぽい?フロハは有意に高いんだけど、フロハ自体が尖ったステと効果で刺さるときだけ積まれそうなアイテムなのは注意 -- 2025-06-09 (月) 18:18:39 <2036074881>
  • 後出しの場合って相手に対するメタアイテム積まなくても勝てるマッチアップばっかだから万能というか脳死で積めるサンファイアが優先されがち 勿論カウンター+メタアイテムの方が楽っちゃ楽なんだけどね -- 2025-06-09 (月) 18:27:33 <3414726536>
  • フロハ、ヘイストもマナも貰えるわワーデンメイルも買えるわでとにかくレーニングに強いんだよね さっと有利とってlv3とかlv6でjgにさっと寄って勝つシーンが多い気がする -- 2025-06-09 (月) 20:40:56 <3652327742>
  • 分かる、こいつでチェインベスト後にバミ買ったタイミング全くパワー感じない普通に物理防御上がる中間買った方が殴り合い強いしプッシュも遅い感じあんまないし -- 2025-06-09 (月) 23:37:47 <1015506147>
  • いつもq上げ彗星なんだけどe上げや握撃積極的に採用すべきケースってどんな時?q上げ彗星で入ってきたらeとwでトレードして下がるで大体なんとかなるとは思うんだけども。 -- 2025-07-24 (木) 20:53:24 New! <458958129>
  • 彗星より握撃の方がスケーリングが良いから握撃で勝てるなら握撃にする。レーン戦から握撃の方が良いマッチアップもあるけどレーンだけなら彗星固定でもそんなには困らない。 -- 2025-07-24 (木) 23:10:23 New! <1012895502>
  • AAファイター相手にはWEで殴り合うと勝てるし、それを嫌がってくるならプッシュしてローム出来るからWE上げの方が良い。ARレシオもあるからタンクビルドでも単純に痛いしQ上げ彗星よりリターンが大きくなる。 -- 2025-07-25 (金) 01:28:22 New! <2738510552>
  • いわれてるようにQ上げ彗星固定でほとんど困らない 厳しいのはQに毎回シールド合わせてくるような相手やセトやガレンみたいにサステインえごい相手 -- 2025-07-25 (金) 02:01:02 New! <3652357903>
    • 童貞のえごい気持ち悪い -- 2025-07-25 (金) 10:10:24 New! <1029097035>
  • 彗星の強みの一つとして構成展開を見てAP型にいける。逆に言えば確実にタンクビルド固定になる構成かつ対面を握撃でしばける時は握撃の方がスケール面でもレーニングでも良くなる -- 2025-07-25 (金) 03:24:08 New! <3414726536>
コメント:

コメント欄は投稿時の注意事項を守ってご利用ください。

階層があるコメントは「Shift」+「左クリック」で全コメントの表示・非表示を切り替えられ、「右クリック」で対象コメントの表示・非表示を切り替えられます。



スポンサードリンク