ジャングラーとは?

  • 森に発生する中立モンスターを狩るロールをジャングラー(jg)と呼ぶ
    中立を狩るだけでなく、レーナーの補助や援護、ワーディング、オブジェクト管理などさまざまな仕事がある
  • ジャングラーはいわゆるゲームメイクをするロールで、自チームの有利を築いたり、循環させる事が求められる
  • 自由に動き回れるとは言っても、もちろんある程度のコツやセオリーといったものは存在する
    それらはメタの変遷やゲーム自体の変更によって変わってしまうものも多いが、基本的な概念は変わらず、自身の研究の足掛かりのための記事です
    • いくつかの専門用語については注釈なしで使用しているので、用語集などを参照


Jungleをプレイする前に知っておきたいこと

スマイト 

  • smiteスマイトとは、中立モンスターに大ダメージを与えつつ自身を回復するサモナースペル

  • スマイトを装備しなければjg専用アイテムhailbladeemberknifeが購入できず、中立モンスターから得られる経験値が大幅に減ってしまうので、jgをプレイするためにはこのスマイトが必須となる

  • スマイトはサモナーレベル9で開放されるので、jgをプレイするのはスマイト解放後がオススメ

マップの地形とキャンプの場所

map_S5Jungle2.jpg

  • この画像の通り、中立モンスター(キャンプとも呼びます)の湧く場所は決定している
    • 6種類のキャンプが自陣側と敵陣側にそれぞれ1ヶ所ずつ、そして川にはカニが2匹(カニは攻撃をして来ない)
    • 超大型のエピックモンスター「ドラゴン」「バロン」「ヘラルド」が湧く場所が川の途中にある
    • さらに、様々な効果のある植物がマップの各所に発生する

  • まずはプラクティスで一度、森の中を回ってみることをオススメ

  • 詳細は中立モンスターを参照

ジャングラー専用アイテムとスマイト進化

  • 初手アイテム
    • hailblade氷雨の刃またはemberknife残炎のナイフ
      • これらは、中立モンスターを狩った時に追加経験値をもらえる「モンスターハンター」という効果を持っているため必須
      • 「モンスターハンター」にはペナルティもあり、CS数がチームの中で一番だとミニオンから得られるゴールドが大幅に減少してしまうという点にも注意
    • これに加えrefillable_potion詰め替えポーションが基本
      • 一部、周回に余裕があるチャンプは詰め替えポーションの代わりにcontrol_wardコントロールワードや特定のアイテムbamis_cinderバミシンダーtiamatティアマトの完成費用にするチャンプもいる

  • スマイト進化
    スマイトを中立モンスターに対して5回使用すると、jgアイテムが消費されてアイテム枠が空く(jgアイテムの効果自体は永続的に残る)
    それと同時にスマイトが進化し、敵チャンピオンに対してもスマイトを使用できるようになる(中立モンスターに撃った時ほどの大ダメージは入りませんし、回復もしない)
    最初に選んだアイテムによって、それぞれ効果が違う
    • hailblade氷雨の刃(通称 青スマイト)
      • 敵チャンプに撃つと、僅かな確定ダメージと敵の移動速度20%を奪う
      • 敵にスロウ+自身にMSバフが入るため、キャッチ性能に優れたチャンプやガンク性能に優れたチャンプ(ガンカーやタンクジャングル)が積むことが多い

    • emberknife残炎のナイフ(通称 赤スマイト)
      • 敵チャンプに撃つと、その敵から受けるダメージを2.5秒間10%軽減し、次の攻撃系スキルで僅かな確定ダメージ(継続ダメージ)を与える
      • タイマンを意識したチャンプが積むことが多く、2.5秒間10%のダメージ軽減は1on1、2on2においては必須クラス
      • 敵を襲う場合、敵に襲われた場合の初めに撃つことが出来るとバーストダメージを大きく軽減出来る

スマイトの使い方

  • 中立モンスターを効率的に狩る為に使用する
    • 回復効果を活かすため、体力が満タン付近の時は温存する

    • ゴーレムの大きい方に使用する(分裂回数が多く時間がかかるため短縮できる)

    • リフトスカトル(通称カニ)のシールドを剥がすために使う

  • 中立モンスターのラストヒットを取るために使用する
    • 一週目のカニファイトのラストヒット

    • 敵ジャングルと中立モンスターの競合の際の使用

    • バロン・ドラゴン・リフトヘラルドのスティール防止

  • 戦闘での使用
    • 上記のemberknife赤スマイトであれば、敵との1on1に使用

    • 上記のhailblade青スマイトであれば、敵への追撃・逃走に使用

    • スマイトを中立モンスターに使用すると体力が回復する事を活かして、咄嗟の体力回復

    • 敵チャンピオンの強力なペットの迅速な処理  など

jg向けチャンプ紹介

(※編集中)


森の回り方

中立を上手に狩るコツ

  • リーシュをしてもらう
    • 一番最初に中立を狩る時、レーナーに少しだけ手伝ってもらうことをリーシュと言います。
      1分10秒くらいになったら支援pingなどで呼んでみましょう(言わなくてもやってくれることがほとんどですが)。
      bot側からスタートすれば、adc&supの2人いるので多めにリーシュがしてもらえます。
    • チャンプやマッチアップによっては、リーシュをすることでレーン戦がきつくなる場合もあります。
      やってもらえなかったら諦めましょう。

  • 中立の性質を知る
    • 赤バフはMRが高いため魔法ダメージが通りにくく、青バフはARが高いため物理ダメージが通りにくいです。
      • パッチ10.23で統一されました。現在は速くlv2になるため、最初のバフに使っても構いません。

  • スキルを正しく使用する
    • AAタイマーをリセットする効果を持つスキルは、AAの直後に使用しましょう。
      • xinzhaoシン・ジャオのQ、jaxジャックスのWなど
    • シールドや回復、追加ダメージなどのパッシブを持っているチャンプは、CDを意識しながらたくさん発動させましょう。
      • ViヴァイZacザックRekSaiレク=サイなど
    • チャンプ個別のスキル回しというのは他にもたくさんあります。個別ページを確認したり、解説動画などで調べてみましょう。

  • パッシブ効果を意識する
    • 赤バフ取得時のバフには、AAに2秒間の追加ダメージがつきます。
      お供を狩る時など、HPがわずかに残っていても追加ダメージで勝手に死ぬので、よく見極めてAA回数を節約しましょう。
    • 赤バフにはHP自動回復効果もあります。
      赤バフからスタートすれば比較的HPを高く保てます。
      ただしgank時までに効果が切れないように注意(効果120秒、赤バフスタートでフルクリアするとほぼ切れます)。

  • kite(引き撃ち)をする
    • AAをした後、一旦距離を取って相手に追わせてから次のAAを入れることをkite(引き撃ち)と言います。
      • AAとAAの間の待ち時間を稼いで被ダメを減らす
      • スキルのCDを稼ぐ
      • 次に向かう方に中立を引き付けることで、移動時間をわずかに稼ぐ
        などの効果があります。
    • レンジ(遠隔攻撃)チャンプは特に有効なのでしっかりkiteしましょう。
      • Gravesグレイブスnidaleeニダリーkarthusカーサスなど
    • メレー(近接)チャンプでも、鳥と岩はkiteの効果が大きいです。
    • スキルによって自己バフがかかっている間は、効果を最大限に生かすためにkiteしない方が良い場合もあります。
      • ViヴァイのWのASアップやパッシブのシールド、rammusラムスのEのASアップやWのダメージ反射など
      • (ジャングルキャンプのカイトは、とても奥が深いコンテンツです。自キャラのAS、攻撃射程、スキルの回転など様々な状況で最適なカイト方法が変わってきます。興味がある方は一週目のジャングルクリアのRTAをしている人の動画を見るとよいでしょう。)

  • お供を先に狩るか、後で狩るか
    • 鳥は、大きい方と小さい方のDPSがほぼ同じです。小さい方を先に狩って頭数を減らすことで、受けるダメージを抑えられます。
    • 逆にAOEスキルで小さいキャンプを巻き込めるのであれば、大きい方のキャンプを優先的に倒すことで周回速度の上昇を見込めます。
    • ちなみに狼は小さい方、岩は大きい方を先に狩ると良いようです。
    • とは言えチャンプ次第なところも大きいので、一番はプラクティスで実際に試してみることです。

  • 壁を越えて移動する
    • 移動スキルを持つチャンプは、壁を越えることで移動時間を大きく短縮できます。
      ただし、敵に襲われた時の逃げ手段として使わずに取っておくのもアリです。

ジャングルルートの例

ジャングルルートというのは事前に決めておくものではなく、敵jgとの読み合いや試合展開などによって移り変わって行くものです。
ですが、軸となる最初のプランというものはあります。
ここにあるのはほんの一部ですが、1周目のルートの例をいくつか挙げておきます。
(一週目のカニの湧く時間は3:15という事を頭に入れておきましょう)

  • 以下、クルーグ→岩、ラプター→鳥、マークウルフ→狼、グロンプ→蛙、リフトスカトル→カニと省略します

フルクリアルート

  • 赤バフ→岩→鳥→狼→青バフ→蛙(→カニ)

  • 青バフ→蛙→狼→鳥→赤バフ→岩(→カニ)
    • 強力なUltを持つチャンプや、最序盤の戦闘が得意でないチャンプがこのルートを採用する
      • amumuアムムkarthusカーサスなど
      • ファーム効率の高いルートなので、それ以外のチャンプでフルクリアするのも悪い選択ではない
    • フルクリアは速いチャンプだと3分、遅いチャンプだと4分ほど掛かる
      • 周回の練習次第では、無理やりカニが湧く3:15に間に合わせることも出来る
    • 対面ジャングルが序盤強力であれば、3〜5キャンプクリアの時間でこちらのジャングルにインベードしてくる可能性があるので警戒が必要

5キャンプクリア

  • 赤バフ→鳥→狼→青バフ→蛙→カニ

  • 青バフ→蛙→狼→鳥→赤バフ→カニ
    • おおよそどのチャンプでも3:15秒までにはリフトスカトルに到達するクリアルート
    • 岩→カニ、岩→鳥は移動時間のロスが多いので岩を省略している
    • 以前はこのルートでlv4になっていたが、パッチ11.23でカニの経験値が大幅削減されたため、今はカニを両方取らなければlv4にはなれない
    • カニを確保した後はガンクを狙ったり、残った中立を狩りにリコールします
      1v1が強いチャンプなら相手の森に入るのも視野に入れる(フルクリアをしている敵を襲える場合がある)

WバフLv3ガンクルート

  • 赤バフ→青バフ→蛙→gank

  • 青バフ→蛙→赤バフ→gank
    • 最も一般的なLv3クリアルート
      • 主にLv3でアクションを起こしたい序盤型のチャンプがこのルートを採用する。
      • 赤バフ+Lv3は多くのチャンプで最初のパワースパイク(強い時間帯)になるので、序盤型でないチャンプで採用するのも悪くはない

    • 後述の片側Lv3gankルートに比べ、カウンタージャングルされてもバフを狩ってあるので被害が比較的少ないのが長所


      逆に短所は、赤側の岩と鳥をスキップすることになるので中立モンスターのレベルが更新されず、二週目にもらえる経験値が少ない点
    • ガンクが刺さらない状況ならば、味方レーンを確認した上で、敵ジャングルに入るか残っている中立を狩りに戻るかの選択をすること

片側Lv3ガンクルート

  • 赤バフ→岩→鳥→gank

  • 青バフ→蛙→狼→gank

  • 赤バフ→鳥→岩→gank
    • Lv3でアクションを起こしたい序盤型のチャンプがこのルートを採用する場合がある
    • とりわけ、midレーンに対する圧力が高いルート
      • ‐綉のWバフLv3ガンクルートとほぼ同じ時間帯に警戒すべき逆側からのガンクになるため、敵midレーナーのワードに映りにくい
      • midレーンに対するガンクであれば、スムーズに逆サイドのキャンプをクリアできるため、リスクが低い
      • 短所は、midレーンに顔を出した時点で次にクリアするキャンプが把握されるためサイドレーンへの圧力が下がる点

    • ガンク時に姿を見せた時点で、反対側の中立をすべて残していることが相手にバレる(CS数とバフのエフェクト、時間帯で分かる)

    • 赤バフ→鳥→岩→サイドレーンへのガンクルートは、刺さりやすい反面リスクが非常に高いルートでもあるので、覚悟しておこなう
      • 3番目のルートはよくshacoシャコが取る特殊ルート。shacoシャコは一週目のクリアが条件付きで速く、ガンクが出来なかったとしてもそのまま敵青側ジャングルにインベードする事が多い。

縦割りルート・Lv2インベード

  • 赤バフ→岩→鳥→相手の青バフ
    • Lv3の1v1性能が高いチャンプがこのルートを採用する場合がある
      • 代表的なのはxinzhaoシン・ジャオolafオラフleesinリー・シン、など
      • 敵jgより自分の方が1v1が強ければ他のチャンプでも可能

    • 相手の森に入るのがワードに映っていると、敵レーナーに囲まれる可能性がある
      • レーナーのマッチアップも重要で、味方レーナーが優勢であれば、敵レーナーだけが寄って来る危険はやや少なくなる

    • このルートを取ったのがバレると、自陣の反対側の中立は高確率で敵jgに奪われる
      • 結果的に2周目以降も同様のルートを繰り返す展開になりがちで、top/botの片方だけに圧力が掛かるという極端なゲーム展開になりやすい

  • 赤バフ→相手の青バフorカエル
    • Lv2が比較的強力なチャンプがこのルートを採用する場合がある
      • 代表的なのはKindredキンドレッドmasteryiマスター・イーなど
      • 主に赤バフと相性が良い、AAに依存しているチャンプが行う事が多い

Lv2gankルート

  • 赤バフ→gank
    • Lv2でガンクのためのスキルが揃うチャンプがこのルートを採用する場合がある
      • Camilleカミールjarvanivジャーヴァンxinzhaoシン・ジャオなど。

    • 赤バフの有無でガンク成功率が大幅に変わるため、Lv2gankルートを取る場合は必ず赤バフからスタートが推奨

    • 最初の赤バフを取った時点でjgはLv2になるが、敵レーナーはまだLv1なので戦えば負けることはない
      敵jgがLv2で弱くLv3から強いタイプのチャンプなら、カウンターガンクをされる心配は低い

    • ただし味方レーナーもLv1であるため、ガンクセットアップをしてもらえるかはそのレーナー次第

    • サイドレーンへのLv2ガンクは経験値・ゴールドの面で非常にリスクが高いため、絶対にキルまで持っていきたい

    • またmidガンクだとしても、lv2で姿を見せるためどのルートをクリアしてるかが分かりやすくなるのも欠点

開幕インベードルート

  • 相手の赤バフ→色々

  • 相手の青バフ→色々
    • インベードが成功した場合、あるいは気付かれなかった場合にこのルートを採用する場合がある
      • 逆に、相手にインベードされた時に反対側に侵入してこのルートを採る場合もある

    • できれば、敵ジャングルが入ってくるであろう場所にワードを置くことで警戒したい

    • バフを狩った後は、敵の位置を確認しながらカウンタージャングルを続けるか自陣に戻るか判断する
      このルートでは反対側の自陣が敵に取られやすいので、なるべく敵陣の3キャンプを全部狩った方が得ではあるものの、味方レーナーのリーシュを十分に受けられる状況ではないことが多く、体力・周回速度の面からリスクは高い

Junglerのお仕事 〜基本編〜

  • 主に試合序盤〜中盤までのレーン戦の時間を中心に、jgの仕事を紹介

  • レーン戦は、1stタワーが折れる前後までの時間を指し、大体15分ぐらいまで
    この段階では敵タワーと自タワーとの距離が短く、レーンを長時間離れるとミニオンをロストしやすい
    そのためレーナーは隣のレーンに影響を及ぼしにくく、マップ上を自由に行き来できるjgが試合展開のカギを握る時間

ファーム

  • jgはレーンのミニオンの経験値・ゴールドを共有せず、中立モンスターから経験値・ゴールドを獲得するのが基本になります。

  • 一方で、jgは適切なタイミングでアクションを行い、マップの状況を見て判断する必要があります。

  • 初心者はまず、ファームや移動を行いながら同時にミニマップを見たりレーンに画面を動かすことが出来るようになることを目標にしましょう。

ガンク

  • レーンに入って行って、味方レーナーと一緒に敵を襲うことをガンクと言う

  • 2v1の状況となりますが、もちろん敵に逃げられてしまうこともある
    仮にキルが取れなくてもフラッシュを落とさせたり、HPを大きく削って先にリコールさせたりすることが出来れば、ひとまずは成功

  • 必要以上の深追いはカウンターガンクの危険性や他レーンの味方のプレッシャーが高まる


  • ガンク成功のための、簡易的な目安
    • プルレーンを狙う
      敵がタワーに逃げ込むまでの距離が遠いので刺さりやすい
      • 注意点として、プルレーン≒相手のプッシュウェーブ≒相手の方がミニオンが多い、相手レーナーの方が優勢 でもある
        つまり敵ジャングルが潜んでいた場合、不利な状況の場合が多く、敵ジャングルの位置を予想できていなければ2on2で負けるというリスクもある

    • 敵の体力が少ないレーンを狙う
      敵レーナーと味方レーナー共にダメージトレードを行っている場合がほとんど
      敵の体力が一方的に低い場合は、2on2や3on3のカウンターガンクも負けるリスクが低く、大チャンス

    • 味方のCCの濃いレーンを狙う
      特に火力が高くCCが薄めのファイター/アサシンジャングラーの場合はお互いの欠点を補完できるのでオススメ
      ガンクによるキルでスノーボールも狙いやすい

    • 逃げ手段のない相手を狙う
      ブリンクやインビジブルを持つ敵には逃げられやすく、しっかり状況を整えないとフルヘルス近くからのガンクは刺さりにくい
      逆に徒歩勢や耐久力が低いレンジドキャラクターの甘えをしっかり見逃さないのもジャングラーのも重要
      また全チャンプ共通の逃げスキル「フラッシュ」の報告を管理すると成功確率はグンと上がる

    • 味方レーナーから先に仕掛けてもらう(ベイトしてもらう)
      味方レーナーが先に仕掛ければ(あるいはわざと隙を見せれば)、相手は反撃やソロキルのためにブリンクスキルを前に使う場合がある
      一方で、敵レーナーから見えている場合は敵が気付いていないフリをしてる事もあるため、デワードも重要

    • 自分が強いタイミングで狙う
      チャンプにはそれぞれ「パワースパイク(強い時間帯)」がある
      序盤が強いチャンプ、終盤が強いチャンプなど色々あるので、自分のチャンプのパワースパイクを理解することが大事(ビルドガイドや解説動画、それこそ経験など)
      自分が弱い時間帯は無理せずファームをするか味方の補助に徹しておき、強い時間帯では積極的にアクションを起こせばよい結果が得られる事が多い
      jgチャンプの例では、レンジドのメリットを活かせる赤バフ+Lv2、スキルが揃ったLv3、ULTが揃ったLv6、1コア完成時、一つ目のスキルレベルが最大のLv9など

    • ピンを出す
      ガンクをする!としっかり意思表示することで、レーナーも合わせやすくなる
      また撤退するタイミングや追撃を継続するかの意思表示もガンクのリスクを下げるためには非常に重要

    • レーンガンク
      サイドレーンのブッシュにあらかじめ入っておき、ガンクを狙う方法
      デワードの知識とウェーブの知識が必要だが、セットアップさえ出来れば普通のガンクよりも警戒が難しく非常に強力な方法
      またカウンターガンクでも有用(後術)

    • ガンクを諦める
      ガンクする時間をファームに当てていればお金や経験値が稼げたはずであり、失敗した時点で損になる
      とはいえ初心者はガンク出来るかどうかの判断を身に着けるためにも、積極的な行動がオススメ

  • ガンク後のウェーブコントロール
    いかに自軍ミニオンの経験値とゴールドを敵レーナーに渡さないかが重要
    基本的には自軍ミニオンの数<敵ミニオンの数ならばフリーズウェーブになる(後術)

カウンターgank

  • 敵jgがガンクをした時に、後から入って行って戦うことをカウンターガンクと言う

  • 基本的に2on2になるため、自分と対面ジャングル、味方レーナーと敵レーナーの強さを考慮する必要がある

  • 十分にセットアップした状況下では、味方レーナーにベイト(釣り行動)してもらい、より有利な状況から戦闘を始められる

  • また周回の際に近くに居る状況で、味方レーナーがガンクを受けた場合は(状況次第だが)寄るような形でカウンターガンクをした方が好ましい

ワーディング・デワード

  • ワードを置くことをワーディング、敵のワードを破壊することをデワードと呼ぶ

  • 無料で持てるwardingtotemトリンケット(通称 黄トリ)でワードが置ける

  • 敵のワードは、同じく無料のoracle_lensオラクルレンズ(通称 赤トリ)で看破、破壊することが出来る

  • 黄トリは敵ジャングルのルート補足に優れ、赤トリはガンクや安全の確保に優れる
    基本的に2週目・3週目までには赤トリに変更するジャングラーが多いが、一週目のガンクが強いチャンプなどは初めから赤トリを持つ

  • また、75G掛かるが、control_wardコントロールワードもある
    これはワードでありながらステルスを看破する性能を持っていて、しかも敵に壊されない限り永久に持続する優れもの
    しかし、コントロールワードはステルスにならないので敵に見つかれば壊されてしまうので、ブッシュの中などに設置することが多い
    特に敵ジャングルの深めのブッシュに置いておくと壊されづらく、より多くの情報が手に入るのでカウンタージャングルのついでに刺しておくと良い

ドラゴン、ヘラルド、赤・青バフの管理

  • 管理とは、出現時間を把握して、取得のための準備をすること
    • 再出現までの時間は、tabキーを押すと画面上部に表示される

  • ドラゴン、ヘラルドは両チームに正確な出現時間が分かるので、敵チームとの取り合いになる
    • オブジェクト管理で最も重要な点は視界の管理で、基本的にデワードをしてからでなければスティールされるリスクや不利な集団戦(敵+ドラゴンvs自軍)の様な状況にも陥る
      スティールを防ぐためには、敵ジャングルがブリンクで入ってこられる場所にはワードを設置しておくことが重要
      出現1分前くらいから視界の準備を始められれば理想だが、1人ではワードが足りないので、pingを出してレーナーに協力を仰ぐのも重要

  • ドラゴン、ヘラルドを狩る基準
    • 敵ジャングルが逆サイドで行動を起こしたタイミング
      • 敵ジャングルのサイドレーンへのガンクに対するカウンターアクション
      • 敵チームがヘラルドを狙っている場合にドラゴンを取るなど(逆もしかり)

    • 味方サイドレーンが優勢な場合
      • レーン戦で有利が取れており、プッシュウェーブになっている場合、敵ジャングルに襲われても先に寄ってもらえる
      • レーン戦でソロキルorガンクが速やかに成功した場合
        注意点として、レーナーのウェーブが大きくロストしたり、リコールが遅れすぎてしまう場合は控えること

    • ドラゴンorヘラルドを狩ることが速いチャンプが隠密的に狩りきる場合
      • 十分な敵ジャングルの位置予想が出来た上で、視界がないことを確認すること

    • 厳密には狩るのに何秒かかるか(敵が寄って来るまでに狩り切れるかどうか)と、少数戦に勝てるかどうかが全て
      状況次第なので、どんどんチャレンジして経験を重ねることが重要

  • 赤バフと青バフは、正確な出現時間が相手チームには表示されない(相手に取られたり狩った瞬間が見られていると表示される)
    湧いたらすぐ狩る事で、相手に奪われにくくなる
    • 2周目以降の青バフはmidに渡す戦略が主流
      • プッシュが大幅に早くなって安全を確保できる上、川や森の戦闘に寄りやすくなる
      • チャンプにも寄りますが、基本的にマナ持ちのmidチャンプであれば渡した方がよい
      • 一部のを使うチャンプは、青バフ以外に回復を促進させるリソースが少なく、特に後半は優先的に渡した方が有効な場合が多い
        Zedゼドakaliアカリなど
      • 30秒程前にピンを鳴らしてみてスムーズに渡せなかった場合や敵に取られるリスクがある場合などは自分で取っても問題はない

    • レーン戦が終わった後、大体20〜30分以降は味方adcに赤バフを渡す戦略が主流
      • adcはAA主体のチャンプであるため、スロウと確定ダメージを有効しやすく、カイトの手助けになる
      • adcは赤バフを狩るのに苦労しないので、赤バフの出現時間と支援ピンを出しておけば取りたい時に1人で取ってくれる
      • 仮に自分がAA依存のチャンプやレンジドのチャンプなのであれば、中後半も取って構わない

バロン、ドレイクソウル、エルダードレイクの管理

  • この時間帯のジャングルの仕事は、サポートの視界取りを助けることがメインになる
    多くの状況で、バロン、エルダードレイクの視界取りにはキャッチのリスクが伴う
    • ジャングラーの多くは、2、3週目に赤トリに変えている
      そのため、デワードをするのはサポートとジャングルの2ロールが基本になる

    • メイジサポートはタンクサポートに比べ機動力や耐久性に劣り、敵のキャッチでデスするリスクが非常に高くなる
      ジャングラーの多くは、ブッシュの中の視界を取ることが出来るスキルを持つため、そのサポートを行う事が重要

    • ジャングルの中には、優秀なキャッチ性能(浮いている敵を捕まえる)持つチャンプがいる
      デワードを行い、中後半の起点を作ることが重要

  • ドラゴンの管理と同じく、1分〜1分30秒前にはバロンやエルダードレイクの視界取りを手伝う必要がある
    注意点として以下が挙げられる
    • その直前のリコールの前にコントロールワードを購入しておく
    • 不必要にオブジェクト反対の中立モンスター(蛙、岩)などを狩らない

カウンタージャングル

  • 敵陣の森の中に入って、中立モンスターを狩る事をカウンタージャングルと呼ぶ

  • 狩って得た経験値・ゴールド+相手が失った経験値・ゴールドを考えるとメリットは大きい行動

  • カウンタージャングルには大きく分けて2種類がある
    • ‥jgを探しに行くためのカウンタージャングル
      • 森の中で敵jgと戦闘になっても勝てるチャンプ、あるいは逃げ切れるスキルを持つチャンプの場合は積極的に相手の森に入ることが出来る
        敵jgがいれば戦闘を仕掛け、いなければそのまま中立モンスターを狩る

    • ▲肇譟璽匹箸靴討離ウンタージャングル
      • 例えば敵jgがbotにガンクしたけど自分はtop側にいて応戦できない時などのカウンターアクション
        topgankやヘラルドなど、見返りの大きいアクションを成功させるのが理想ですが、どちらも出来そうにない時はカウンタージャングルも考慮に入れる
        ファームが早いチャンプであれば、リコールが見えたなどの隙にもカウンタージャングルが出来たりもする

  • ディープワードを刺す
    • 自身の安全を確保した上で、味方レーナーの警戒にもなる
    • コントロールワードを奥深くに刺すことが出来れば、非常に壊されづらく有効な時間が長いワードにもなりやすい

  • カウンタージャングルは不用意に行うとリスクの高いアクション
    敵ジャングルの位置予測、レーナー同士の距離・強さ、位置の寄りやすさを総合的に考える必要がある

レーンカバー

  • レーナーがデスしてしまった時や、リコールやロームでレーンを離れた時に、代わりにjgがレーンに入ってファームをすることがあります。これをレーンカバーと呼びます。

  • タワーを守り、ミニオンの経験値とゴールドを無駄にせず、なおかつウェーブリセットを掛ける事が出来ます。

  • 味方レーナーのHPやマナが低い時も、jgの方からレーンカバーに行ってあげれば安全にリコールをさせることが出来ます。
    キルを未然に防げたのなら、それは大きな成果ですね。

  • ただしjgが姿を現すのはそれ自体がリスクでもあります。
    敵jgは簡単にカウンタージャングルが出来ますし、敵のレーナー達はGankの心配がないので活発に攻めだすでしょう。時間帯によってはドラゴンやヘラルドを取られてしまうかも知れません。

  • また、カバー中に自分がキルされると大損なので注意しましょう。基本的にソロレーナーはjgよりLvが高くて強いですし、敵jgまで寄って来る場合もあります。

Junglerのお仕事 〜発展編〜

  • ここでは、基本編の内容の掘り下げと、レーン戦以降のjgのお仕事を解説していきます。
  • どこかのレーンで1stタワーが折れると、そのレーンではレーン戦が終わりということになります。
    レーン戦の終わったレーナーは自由に動ける時間が長くなり、他レーンに出張する場面が増えます。
    2ndタワー、他レーンの1stタワー、ドラゴン、そしてバロン…マップの様々なところでオブジェクトを巡る戦闘が起こるでしょう。
    スマイトを持つjgはオブジェクトの争奪に依然不可欠ですが、チーム全体の連携も一層重要になって来る時間です。
    (※編集中)

レーンのマッチアップ

※過去記事

A.逃げ性能
マッチアップにはジャングラーが咎めなければならないものがあります。
例えば、トップのヴェインは対面に一方的にハラスができ、1対1に強いですが、
耐久性に難があり逃げ性能も高くないためガンクに弱いです。
このようなChampionを相手がpickした場合、それを咎めるのはジャングルの責務です。
他にもダリウス、イラオイ、ヨリックを初めとして、1対1には強いけれども逃げ性能を犠牲にしているChampionは多いため、咎めましょう。
もちろんティーモも忘れずに。

B.Push性能
Pushしがちだけれども、2対1に弱いChampionがいます。
例えば、ヤスオはミニオンを経由して近距離でハラスをするため、その際Pushしてしまいます。
そこをガンクすれば楽にキルすることができるでしょう。
またマルザハールは、常にPushするChampionで、スペルシールドと強力無比なULTをもつため1対1では対処が難しいですが、
2対1になるとULTを使用している間にやられてしまうChampionなので、ガンクしましょう。

C.ガンク合わせのCC
今度は味方に目を向けてみましょう。
先ほどマルザハールが例に出ましたが、味方の場合、マルザハールがFlashULTをすることによって、
確実に敵を拘束できるため楽にキルにつながります。
また、トップのマルファイトもULTのノックアップにより、敵を捕まえることができるため、ガンクに行くと楽にキルにつながります。
ぜひガンクに行きましょう。

D.Snowball性能
例えばトップレーンがタンク同士、マオカイ対ノーチラスというような場合、どちらがキルを取ろうと影響は小さいです。
しかし、リヴェン対カミールの場合、勝った側は次のキルを狙い、負けた側は逆転を狙い、お互い耐久性が低いためキルが発生しやすいです。
このようなゲームに影響力の高いマッチアップがある場合は必ずガンクしましょう。

gank後のウェーブコントロールについて

  • レーンでキルを取った時、基本的には生き残った方のレーナーもリコールします。
    相手は買い物をした上にHPもマナも満タンで帰って来るので、こちらも装備を買わないと不利になってしまうからです。
    リコールする前にはウェーブをプッシュしてタワーに押し付けてから帰りたい(ミニオンをロストさせて有利を広げるため)のですが、これがかなり状況によって正解が変わります。
    基本的にはレーナーが管理するものですが、どういう時にどうすべきなのかを軽く解説しておきます。

  • 1.最初に相手のデスタイマーを確認し、相手が帰って来るまでに取り切れるオブジェクトがあるかを考えます。
    • まずタワーが折れるなら折ってください。これが最優先です。
    • タワーが無理ならドラゴンやヘラルドを見ます。取れそうなら即座にpingを出して触ってください。
      レーナーはプッシュし切ってから触りに行くことになるので、その時間も考慮します。
    • それも無理なら、限界までタワーを削ってリコールです。2番に進んでください。
    • この辺は敵jgがカバーに来る可能性も十分考慮して判断してください。居場所が分からないな、来そうだなと思ったら諦める勇気も必要です。

  • 2.取れそうなオブジェクトがない場合はプッシュして一旦リコールです。今ある敵ミニオンの数を確認します。
    敵が復活してレーンに戻って来る頃には、味方もリコールを終えてレーンに戻って来なければいけません。
    TPを考慮しない場合、デスタイマーが終わって敵が復活した瞬間に味方がリコールを始めていればちょうどいいくらいだと思います。
    • 時間的余裕がかなりある時は、ウェーブをクリアしてそのままタワーを殴ります。
      タワーを殴ってる間に敵のウェーブが来た場合は先にそちらを処理します。
    • 時間があまりなさそうな場合、プッシュし切れるかどうかを考えます。
      自軍の次ウェーブの位置を見てください。敵の次ウェーブも反対側の同じくらいのところまで来ていることになります。
      今いるウェーブを全て処理して、敵の次ウェーブが到達する前にタワーに押し付けられればOKです。
      あるいは敵の次ウェーブも処理して押し付けても構いません。
    • それが間に合わなさそうな場合、ちょっと面倒です。3番に進んでください。

  • 3.プッシュしてからのリコールが間に合いそうにない場合、ウェーブを管理します。今の自軍ミニオンの数と敵ミニオンの数を比べてみてください。
    • ミニオンの量が同じ(フリーズレーン)か、少し相手の方が多い(プルレーン)場合はそのままリコールです。
      ミニオンのロストを最小限にしつつレーニングを再開できます。
    • 相手の方がかなりミニオンが多い場合、適度に間引いてフリーズレーンに調節してください。
    • 自軍の方がミニオンが多い(プッシュレーン)場合、残念ながらミニオンロストを防ぐことは出来ません。
      諦めて即リコールするか、間に合わないのを承知でプッシュし切ってからリコールです。
      味方のTPがある場合は即リコールがいいでしょう。

  • 上記はあくまで一つの考え方です。
    実際にはレーン戦の展開にはプレイヤーの好みも入りますから、味方レーナーの判断も尊重してください。
    ドラゴンを無理して取るよりは、堅実にタワープレートを確保して次のキルにつなげたいという考えもアリですし、
    味方レーナーがryzevladimirなどのレイト向きチャンプであれば、プッシュし切るよりもプルレーンを維持して安全にファームを続けたいと思うかも知れません。
    それを受けてjgが、分かってはいるけどどうしてもドラゴン欲しいんや!と敢えてpingを出すのもまたアリです。
    仲良くやっていきましょう。

敵jgとの読み合い、カウンターアクション


寄りやすさ


中盤の動き、バロン、エルダー、ドラゴンソウル


レーナーからjgへの協力

試合開始直後の動き

  • 試合開始直後にjgがレーナーにして欲しいこと、それは「インベード警戒」と「リーシュ」です。
  • インベードと言って、ゲーム開始直後に敵が自陣の森に侵入して来ることがあります。
    自陣の森から川へ出る通路に立って見張っておき、もし敵が集団で近付いてきたらワードを置いて素早く退避しましょう。
    1分10秒程度になったら、下記のリーシュをしに向かいましょう。
    • インベードする側は、基本的に5人全員でします。少ない人数で応戦してはいけません。
    • もちろん自分たちの方が敵陣へインベードするのもアリです。ここでは詳しいやり方は書きませんが、チャットやpingなどで味方とコミュニケーションを取ってみましょう。
  • 味方のjgが最初にモンスターを狩る時に、レーナーが手伝ってあげることをリーシュ(leash)と言います。
    1分30秒に最初のモンスターが沸くので、1分35〜37秒程度まで一緒に攻撃してからレーンに向かいましょう。
    あまり長居すると、レーンのミニオンをロストしてしまうので注意しましょう。
  • リーシュ時はモンスターにトドメを刺さないようにしてください。味方のjgに経験値、お金が入らず、非常に大きな不利を背負ってしまいます。
  • リーシュをするのはtop1人、もしくはadc&supの2人です(jgがスタートする側による)。midはミニオンの到着が早いのでリーシュをしてはいけません。

ワードを置く

  • ワードを置くことは敵jgのgankからあなたを守ってくれるだけでなく、味方jgにとっても大きな助けになります。
    wardingtotemが2スタック貯まり切ってしまっている状態はなるべく避けましょう。
  • ワードを置く位置については、ここでは書き切ることができないほど奥深いものです。
    分からないうちはレーンからの川の入口にでも置いておきましょう。
  • ドラゴンやヘラルドが沸いている時は、敵がこっそり狩っていないかチェックするためワードを置きに行くのもよいでしょう。
    (ただし、複数人で待ち伏せされてキルされないように、敵レーナーの位置には気を配りましょう。)

余裕があれば寄る

  • 味方のjgがカニやドラゴンを狩ろうとしている時や、相手の森に侵入しようとしている時など、もしかすると敵jgと遭遇して戦闘に発展するかも知れません。
    ミニマップを気にかけておき、近くに敵が現れたら素早く寄って加勢しましょう。
  • とは言え、レーナーの一番の仕事はあくまでレーンでファームすること。なるべくミニオンのロストが少ないタイミング(ウェーブを相手タワーまでPushし切った時など)で寄りたいものです。
    味方のjgが上記のようなアクションを起こそうとしているなと思ったら、ミニオンをプッシュしていつでも寄れる体勢を整えましょう。

セットアップ、gank合わせ

  • jgにgankしてもらうために、あるいはjgと一緒にタワーダイブするためには、ある程度の準備が必要です。
    • gankならレーンを引いておく、タワーダイブならミニオンを貯めておく。
    • フラッシュやTP、Ultなどを使わせる、そのことをpingで伝える。
    • 相手のHPをあらかじめ削っておく。
    • セットアップが出来たら早めに支援pingを鳴らす。
  • またjgがgankに来てくれた時はなるべくに相手レーナーを戦闘に誘うような動きをすると成功しやすいです。
    自分からダメージ交換を仕掛けて相手に応じさせたり、あるいはわざと隙を見せて相手に仕掛けさせたりなどの、いわゆるbaitの動きです。
    相手が前に出てきたり、ブリンクやCCスキルなどを使った瞬間にjgが入ってくれればキルが取りやすいです。
  • セットアップが完璧に出来ても、jgが遠くにいる場合は来れません。
    特にtop/botにgankする場合、反対側の中立はgank前に食べておきたいと思うjgは多いです(カウンタージャングルを防ぐため)。
    難しいですが、jgの周り方に合わせてセットアップが出来ればたいへんスムーズです。
  • これらのセットアップやgank合わせについては、チャンプ性能の把握も大事です。
    例えば自分たちが火力やCCに優れた組み合わせで相手が固くないチャンプ(renekton+Eliseで相手pantheonなど)ならばセットアップが完璧でなくても十分キルが狙えますし、
    逆に相手が優秀な逃げスキルを持つチャンプ(Ahriakaliなど)ならば、しっかりしたセットアップが必要です。
    レーナーのCCが当てにくいタイプでjgのCCが当てやすいタイプ(morgana+Viなど)なら、レーナーではなくjgから先に仕掛けてCCチェインするという手もあるでしょう。

pingを出す

  • LOLはチームゲームです。レーナーとjgのコミュニケーションが上手くいかなければ勝つことは難しいです。
    pingを有効活用して、上手に連携を取りましょう。
    • gankのセットアップが出来そうなら支援ping
    • 対面の敵にフラッシュやTP、Ultを使わせたらtabキーから該当箇所をクリックして報告
    • 寄る時は移動中ping
    • タワーダイブの時は敵チャンピオンにターゲットping
    • 対面の敵がいなくなったらmia(?)pingや危険ping
    • 敵jgを見つけた時もmiapingや危険ping
    • レーンカバーを頼む時は自タワーにターゲットping
    • その他も必要に応じて様々なpingが出せます。なるべく積極的な意思表示を心掛けましょう。
  • レーナーに寄れないタイミングがあるように、jgにもgankできないタイミングがあります。
    pingに気付かないことだってたまにはあります。
    自分の思惑通りに味方が動いてくれなくても焦ったり怒ったりせず、落ち着いてプレイしましょう。

自分もjgをプレイしてみる

  • 究極的にはこれです。
  • jgをプレイすることによって、jgのやりたいことやレーナーに求められていることが分かるかも知れません。
  • jgに限らず、やったことのないロールや使ったことのないチャンプで遊ぶことは、ゲーム全体への理解を深めてくれます。
    たまには新たなプレイに手を出してみるのもよいでしょう。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 今jgってリーッシュちょっとしかしてもらえないのがあたりまえなん? -- 2017-02-03 (金) 19:56:00 <3692775971>
  • 続き こないだjgモンスター体力900でどっかいかれて回れなかったのに俺がおこられたんだが -- 2017-02-03 (金) 19:56:47 <3692775971>
    • TOP側スタートならそもそも回れないChampでやってるのが悪い、BOT側でもある程度削ってすぐ離れないとレーンミニオン逃してしまうしな。 -- 2017-02-03 (金) 20:06:34 <2578173442>
    • リーシュ速度がチャンプにもよるから何とも言えないが、botスタートならadc5発か6発(jhinなら4発)、サポがタンクなら一発受けてあげる、くらいじゃないかな、リーシュちゃんとしないやつは今のjgわかってないか、今のjgのゲームへの影響度の大きさがわかってないなとは思う -- 2017-02-13 (月) 14:24:33 <2012142477>
    • ↑×2 Leashはおおよそモンスターの体力400〜500くらいまで削ってあげましょう。って書いてあるじゃん。このページくらい読もう・ -- 2017-09-06 (水) 23:24:25 <2001978521>
  • ジャングルのはよく書かれているようだが説明が複雑である。 -- Rengar 2017-04-18 (火) 04:26:24 <1954305161>
  • 赤スタート→狼→青(状況によってカエル)か青→狼→赤(他中立)の順で後はgankするだけじゃねえの? -- 2017-05-29 (月) 20:54:41 <1888167034>
  • 度重なるメタ変更でもう大嘘しか書いていないページになりつつ有るので更新が欲しい所 なんだかんだ初心者はここ見るし -- 2018-07-14 (土) 21:47:26 <1014440245>
  • これ情報古すぎ -- 2018-07-17 (火) 08:32:03 <2685244665>
  • 復帰勢なんだが、味方のリーシュがえらいハードで焦る -- 2018-07-31 (火) 10:34:27 <828546439>
  • 止めにスマイト撃ちたいのに体力半分切ってもいつまでも居る なんか鉄板変わった?スマイト温存でいいの? -- 2018-07-31 (火) 10:37:49 <828546439>
    • 最初のバフでスマイト使うのは敵に取られそうな時か、何故か味方に取られそうな時くらいだねー -- 2018-07-31 (火) 11:33:57 <714308292>
    • ジャングル回るの厳しいめになったのと、カニ(スカトル)の価値が上がったのでスタート地点はスマイト温存。 -- 2018-10-12 (金) 16:36:30 <1015528283>
  • このサイトのおすすめチャンピオン紹介とかめっちゃ参考になった -- 2019-07-23 (火) 12:11:22 <2121393654>
  • シーズン9プレシーズンに入ってからジャングルまじでつまらなくなったな。経験値とゴールド減らされて育っても轢き殺すようなムーブが出来なくなった。平凡なスコアをしているとadcと同じくらいのレベルだったりするし、コアも全然進まないしマジで…経験値かゴールドだけでも戻してくれ… -- 2019-12-31 (火) 08:06:27 <1012320471>
  • 長すぎ内木村カエラw 二行でまとめて?w -- 2020-03-24 (火) 09:12:46 <2063694710>
  • 長すぎ内木村カエラw 二行でまとめて?w -- 2020-03-24 (火) 09:12:51 <2063694710>
  • Test -- 2020-06-22 (月) 22:54:35 <3402943289>
コメント:

コメント欄は投稿時の注意事項を守ってご利用ください。

階層があるコメントは「Shift」+「左クリック」で全コメントの表示・非表示を切り替えられ、「右クリック」で対象コメントの表示・非表示を切り替えられます。



スポンサードリンク