Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格450 [be]260 [rp]最終更新v13.8
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御404.95124.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに円盤を投げて魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: AR比例のARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR

Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 80/120/160/200/240 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v25.20

 

目次

最終更新日時: 2025-10-09 (木) 00:39:50

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

Cons

チャンピオン入門

見た目通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
WとEがARでスケールし、パッシブによりARが高いほどサイズが大きくなる。後者はスキルショットに対するタンク性能に繋がる。
基本的にAD型チャンピオン相手に後出しが基本。特にEでASを下げるため、AAに出力を依存するスカーミッシャーに非常に強い。


とはいえ、序盤はまだステータスが控えめな上にマナが少なく、Qがコストが重いので調子に乗ると窮地に陥る。
最初は謙虚にCSを取りつつ、相手が仕掛けてきたらEで迎撃しつつASが戻る前に離脱、が基本。
パッシブのシールドがある間は多少強気に行ってもいいが、ブリンクを持たず直接的な防御スキルはシールドのみ。
Gankされると逃げ切れない、良くてもリコールに追い込まれる盤面が多め。


首尾良くUltを覚えたらGank合わせ・タワーダイブ耐性が共に大幅に上昇。
射程が長く、見てからだと回避しづらいのでノックアップが必要な盤面では惜しまずに使う。
予めハラスで削っておかない限り単独ではキルまで持ち込むのが難しいため、極力森が来た盤面で。
また、相手のGankに対する緊急避難手段にもなる。とはいえ最初はCDが長めなので、雑にPushはしたくない。


集団戦においては、基本的にイニシエーターを担当。壁を抜けられる高速AoECCは凶悪無比。
Qは相手のKite・逃走性能、EはAAに依存する相手のDPSを大幅に下げるので、できればノックアップが切れてから使う。
エンゲージが強い一方で、PeelにUltを使うとその後相手の後衛が好きに動きやすくなる。
予め仲間と一緒に森の視界を確保しつつ、常に仕掛ける側に回ることを意識しておきたい。

チャンピオン対策

先出しを見た場合はAPチャンピオンを当てるのが手っ取り早い。特にサイラスsylasは常に圧倒的有利。
もしくはシールドやサステインを持つタンクやジャガーノートでスケール勝ちを狙っても良い。
ファイターの場合は、比較的弱い序盤に積極的にトレードを持ちかけたいところ。
EによりAA依存のチャンピオンに強く、キルまで持ち込めないケースも多いがミニオンに触れなくするだけでもかなり楽。
スカーミッシャーの場合は機動力でEを空撃ちさせてから入るか、森に来て貰うとよい。序盤の逃げ性能は非常に悪い。


秘儀の彗星を持っている場合、Qのハラスが痛いチャンピオンも多い。
対象指定スローで彗星をかわしづらいのも含め、レーンでキルを無理に取る必要が無ければドランシールドを持つのが丸い。
手数は然程多くなく、またマナの消費も激しいため、デスする前に相手のマナを枯渇させることができる。


Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。


集団戦ではUltによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

有利(Strong Against)
tryndamerejaxfioranocturne/AA軸のスカーミッシャー
DPSをASに依存する相手はEのAS低下により有利に立ち回れる。
対面に来ても森に来ても、キルを与えずに立ち回り成長にブレーキがかかる。

vaynelucianquinnakshanjayce/topマークスマン類
Meleeだが対象指定でそれなりのダメージ+スロー+加速のQでハラス勝ちできるためADのRangedに強い。
耐久が低いのでマルファイトでもマナが枯渇する前に仕留めるか帰らせることが可能。
拒否スキルを使われても、Qの加速+Ultのブリンク、両方から逃げ切れる相手はいない。

不利(Weak Against)
sionchogathdrmundoornnshentahmkenchnasusmordekaiser/高サステイン
シールドや高いサステインを持つタンク・ジャガーノート。
Qによるハラスは相殺され、EのAS低下が刺さらない分ショートトレードも微妙で、ロングトレードは大抵不利。
よって好き放題育たれやすく、レイトスケールが高めの相手が多いのもあり、集団戦における圧力も含め基本不利。
中でもsionmordekaiserは最序盤からプッシュ、トレード共に不利で、大体のパッチで5ポイント前後かそれ以上の不利がつく難敵。

sylassingedrumbleviktor/APトップ
MR方面のスケールは一切無い。APチャンピオンは全体的に苦手。
特にサイラスsylasはサステインが高い上に、アイデンティティのUltをより高い威力で使われてしまう天敵で、通算-8ポイントのハードカウンター。
別レーンに出てきた場合でも結局Ultを悪用されて-6ポイント程度になる。ピックの際は気をつけたい。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_2.pngグラナイトシールド(Granite Shield)
概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。
シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。
Malphite_Seismic_Shard_2.pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。
速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。
割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。
スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。
Malphite_Thunderclap_2.pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。
装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。
アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。
ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。
Malphite_Ground_Slam_2.pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。
ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。
集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。
Malphite_Unstoppable_Force_2.pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
AoE/高APレシオ+基礎ダメージ/ノックアップ/長距離ダッシュ/CC無効のビッグULT。
ダッシュ中はアンストッパブルになるので如何なる足止めも通じないが、見えてる場所からだとギリギリブリンクで反応できないこともない速度。
可能な限り、茂みなどを利用して不意をつくように狙っていきたい。ブリンク系スキルなので、壁の中を上手く指定すると射程以上の長距離を移動可能。
地形を無視して高速・長距離ダッシュを行う為、咄嗟の盤面では逃げスキルとして使うこともできる。

中盤以降、マルファイトの役割はこのULTに完全に依存している。
ULTが無ければイニシエートどころか、バーストダメージも追撃性能も逃げ性能もなくなる。
特に中盤以降の集団戦は、フラッシュを捨ててもこのスキルを温存した方が良い場面も少なくない。時には、集団戦前に逃げ目的でULTを切るぐらいならデスを選んだ方が良い場合すらある。
操作はシンプルなビッグULTだが、マルファイトをヴァンガードたらしめている唯一のスキルなので、使い道はよく考える必要がある。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 俺はデカい岩になりてえ 一番デカくなれるビルドを教えてくれ 心の鋼は絶対に積むぜ -- 2025-05-27 (火) 03:00:17 <1980197767>
  • 心の鋼、ステラックのシールド発動、固くなるエリクサー、ルルのUlt、あと他にデカくなれる方法あったっけ -- 2025-05-30 (金) 00:31:58 <1995536113>
    • こいつはARでデカくなれるので、多分一番デカくなる効率いいビルドを教えてくれってことだと想う -- 2025-05-30 (金) 00:50:51 <830567698>
    • フロハ・オーメン・ソンメは確定で、ジャックショーの発動効果でAR伸びてもサイズ巨大化するのかな。戦闘中に急にムクムクッってなるのか -- 2025-05-30 (金) 01:13:29 <1012925496>
    • arでデカくなるの知らなかった…ty -- 2025-05-31 (土) 14:07:33 <1995536113>
  • ナー先出ししてこいつ出されたら何も出来なくてつまらないです ヨリックにban枠割きたいのにずっと後出しされます どうしたらいいですか? ナー以外使えは無しでお願いします -- 2025-05-29 (木) 21:22:06 <1014632802>
  • 彗星と握撃どっちが嫌ですか? -- 2025-05-29 (木) 21:30:08 <828539755>
    • 後出しされる際はずっと彗星やられて永遠にハラスされます 最初にネガトロン買ったりフリートにしたりしても敵の方が火力高いしナーの射程短くて攻撃しようとしたらすぐq撃たれるしどうにもなりません -- 2025-05-30 (金) 06:38:16 <2124279835>
  • 何も出来なくてつまらない⇨マルファイトBAN ずっと後出しされる⇨マルファイトBAN どうしたらいいですか?⇨マルファイトBAN ナー以外使えは無し⇨マルファイトBAN  何も出来ない事をつまらないって言われたらこれしか言えんよ。ハードカウンターなんだからほぼ耐え一択なのは当然じゃん?それがつまらないなら消すしかない -- 2025-05-30 (金) 01:43:58 <3414726536>
    • ヨリックBANしなきゃいけないのですみません -- 2025-05-30 (金) 06:39:15 <2124279835>
    • ほな諦めて耐えな。ぶっちゃけ対ヨリックならまだやりようあるけど対マルファイトはよっぽどマルファイト側が序盤ナメた事してくれない限りはナー側から出来る事はない。 -- 2025-05-30 (金) 07:01:48 <3414726536>
  • ティアマト系持って爆速ウェーブプッシュして敵のmidや森に嫌がらせして生きるとか -- 2025-05-30 (金) 02:27:54 <1012925496>
  • デュオでプレイしてマルファイトBANしてもらうくらいしかないのでは。無理ならつまらなくてもレーン何とか耐えてくださいとしか。 -- 2025-05-30 (金) 08:57:40 <2130259878>
  • ナーじゃないけど ティーモ先出しするとよく岩出てくるけどMRとHP積めばレーンは問題なくなるね コツは序盤のアイテムは全部耐久寄りのにして定期的にリコールすることだな ナーならティーモより耐えやすいだろうし頑張ってくれえ -- 2025-05-30 (金) 03:26:29 <3533471475>
  • apとadで全然違くないか?しかもレーンで耐えるって、ナーでも別にレーンでボコられる言ってるわけではないかと -- 2025-05-30 (金) 09:00:21 <2128631372>
    • 何もできんって行ってるし文の内容的にレーンでボコボコにされますって感じたけどそういうわけじゃないならすまぬ俺にはレーン耐える方法しかわからん -- 2025-05-30 (金) 11:51:16 <3533471475>
    • 序盤からソロキルされまくってファームすら出来ないなら立ち回り見直したほうがいい。トントンでファームしてもどんどん有利が広がっていくのに序盤から攻めてきれないって話ならそういうマッチだとおもって諦めるしかない。たぶん言い方的には後者だろうけど -- 2025-05-30 (金) 11:59:42 <2238362019>
  • そもそもだけど、岩側からしたら対ティーモは別にレーンイーブンで重畳なわけで -- 2025-05-30 (金) 14:19:50 <3652357016>
    • HP+MRまで盛ったティーモに何が出来るんだって話にもなるしな -- 2025-05-30 (金) 15:59:25 <3414726536>
    • 5vs4にした時点で勝ちだからな。その手段がキルレーンかビルド腐るかの違いで -- 2025-05-30 (金) 18:00:27 <830567698>
    • マルファイトvsティーモでレーンイーブンは岩目線あんまり芳しくないのでは?レイトゲームの影響力ではさすがに勝てないよ -- 2025-07-25 (金) 11:11:39 <3548303552>
  • 他のページで話題になってたんだけど、みんな結構初手サンファイア行ってる?私は岩出す時って基本後出し専門だから、大抵ソンメやフロハ初手になるんだけど………特にフロハW上げはサンファイアよりプッシュ力高いし -- 2025-06-09 (月) 15:37:38 <3652327742>
  • というわけで気になったのでちょっと調べてみる LoLalyticsの全ランク全鯖30日で、サンファイア/ソンメ/フロハの初手勝率は握撃53.25/53.51/55.86、彗星52.85/51.95/54.75 ピック率はサンファイアのほうが圧倒的 サンファイアソンメは思ってたより差つかないっぽい?フロハは有意に高いんだけど、フロハ自体が尖ったステと効果で刺さるときだけ積まれそうなアイテムなのは注意 -- 2025-06-09 (月) 18:18:39 <2036074881>
  • 後出しの場合って相手に対するメタアイテム積まなくても勝てるマッチアップばっかだから万能というか脳死で積めるサンファイアが優先されがち 勿論カウンター+メタアイテムの方が楽っちゃ楽なんだけどね -- 2025-06-09 (月) 18:27:33 <3414726536>
  • フロハ、ヘイストもマナも貰えるわワーデンメイルも買えるわでとにかくレーニングに強いんだよね さっと有利とってlv3とかlv6でjgにさっと寄って勝つシーンが多い気がする -- 2025-06-09 (月) 20:40:56 <3652327742>
  • 分かる、こいつでチェインベスト後にバミ買ったタイミング全くパワー感じない普通に物理防御上がる中間買った方が殴り合い強いしプッシュも遅い感じあんまないし -- 2025-06-09 (月) 23:37:47 <1015506147>
  • いつもq上げ彗星なんだけどe上げや握撃積極的に採用すべきケースってどんな時?q上げ彗星で入ってきたらeとwでトレードして下がるで大体なんとかなるとは思うんだけども。 -- 2025-07-24 (木) 20:53:24 <458958129>
  • 彗星より握撃の方がスケーリングが良いから握撃で勝てるなら握撃にする。レーン戦から握撃の方が良いマッチアップもあるけどレーンだけなら彗星固定でもそんなには困らない。 -- 2025-07-24 (木) 23:10:23 <1012895502>
  • AAファイター相手にはWEで殴り合うと勝てるし、それを嫌がってくるならプッシュしてローム出来るからWE上げの方が良い。ARレシオもあるからタンクビルドでも単純に痛いしQ上げ彗星よりリターンが大きくなる。 -- 2025-07-25 (金) 01:28:22 <2738510552>
  • いわれてるようにQ上げ彗星固定でほとんど困らない 厳しいのはQに毎回シールド合わせてくるような相手やセトやガレンみたいにサステインえごい相手 -- 2025-07-25 (金) 02:01:02 <3652357903>
    • 童貞のえごい気持ち悪い -- 2025-07-25 (金) 10:10:24 <1029097035>
    • 困りはしないが、勝てる相手に彗星持って来るの勿体無いぞ -- 2025-07-25 (金) 12:30:33 <829263667>
  • 彗星の強みの一つとして構成展開を見てAP型にいける。逆に言えば確実にタンクビルド固定になる構成かつ対面を握撃でしばける時は握撃の方がスケール面でもレーニングでも良くなる -- 2025-07-25 (金) 03:24:08 <3414726536>
  • 俺は割と対面次第かな ティーモダリウスgp→彗星確定 トリンセトイレリア→握撃確定 エイトロjaxフィオラ→構成と好み -- 2025-07-25 (金) 13:00:45 <3533558098>
    • フィオラやるとよく当てられるけどQ上げ彗星マルファイトならQリポストだけでいいから楽だぞ -- 2025-08-02 (土) 23:09:19 <661603701>
  • 彗星はレーン強いから何とかなるのは事実だけど、握撃は中盤終盤チャンピオンパワーが一段上になる上に不滅パスでレーンも強くいける。AP決め打ちじゃないなら握撃の方が丸いと俺は思ってしまうな -- 2025-08-02 (土) 12:53:43 <1922174222>
  • ヤスオ対面のときって彗星Q上げが多いっぽいんですけど、握撃W上げじゃダメなんですかね? -- 2025-08-02 (土) 14:52:36 <1783210593>
  • ヤスオ側が上手という前提なら、握撃持ってきたマルファイトにそんな安易にAAしに行かないからどうせ発動できないのと -- 2025-08-02 (土) 18:46:12 <829265541>
    • ヤスオの身体が頑丈じゃないから彗星のハラスがちゃんと痛いのでルーンが腐らない W使ってくれたら儲け物だしね -- 2025-08-02 (土) 18:47:49 <829265541>
  • 前パッチ分しか見てないけどトータルでの彗星採用65%〜66%に対してヤスオ対面が50%弱だから別に多くなくね? -- 2025-08-02 (土) 18:49:04 <3414726536>
  • ヤスオにマルファイト当てたことないから想像だけど、多分握撃W上げの方が強い。彗星がダメというより握撃で楽勝だから握撃を選ぶ文脈になるはず -- 2025-08-02 (土) 20:05:57 <1012895502>
  • ヤスオ相手ならどっちでもいいんじゃない?好みの範囲かと -- 2025-08-02 (土) 23:26:07 <2233524809>
  • otpが彗星やめてエアリー持ち始めたんだが強いんか? -- 2025-08-07 (木) 22:47:57 <1016921114>
  • ブランブルの反射ダメにエアリーが乗るので 対面選べばかなりアリ 当然ブリンクで彗星避けてくるやつにも良し -- 2025-08-11 (月) 15:53:59 <2233522701>
    • 初めて知ったわ、めっちゃ強いじゃん -- 2025-08-11 (月) 16:32:09 <2125918722>
  • レベル6目指す系jg達みたいに彼も森ですくすく育ってドーンみたいな運用ってなんでされていないんだろう。他の子達に比べて接近手段がレベル6まであまりにも乏しいからでしょうか…? -- 2025-08-14 (木) 15:55:38 <2238349919>
  • 回るのそんな早くないし同じR系だとセジュアニいるからなあ。あと機動力以外にもRないときの少数戦が弱いとかもありそう -- 2025-08-14 (木) 16:04:25 <1883729646>
  • ノクターンとかカーサスとかシヴァーナとか6まではガンクきついけどULT強いみたいなチャンプって普通にファーム早いの多いからな。マルファイトなんかタンクのなかでも遅い方だし -- 2025-08-14 (木) 16:36:24 <2233524809>
    • 散々言われてるけどカーサスはその枠じゃない -- 2025-08-15 (金) 11:04:09 <3414726536>
    • シヴァーナはどうだったか知らないけどノクターンやカーサスは6レベ前でも1vs1は強いのもあるよな -- 2025-08-15 (金) 14:18:46 <1786917194>
    • シヴァーナも1vs1の純粋な殴り合いだけなら序盤から強いかな。ファーム早いってdps高いってことだからな -- 2025-08-19 (火) 12:19:02 <2233524809>
  • ノーマルで遊ぶ分にはできないこともないと思うけど、勝ちを目指すなら他にいいチャンピオンがいる感じになるかな……ラムスよりもマルファイト選らんで良かったって思える要素が無さそう -- 2025-08-14 (木) 16:44:11 <829266099>
  • なるほどなぁ…競合相手が多い上に他の子達のが色々な面で優れてるからか。jg向けにファーム速度速めましたバフしたとて中々出てくることは無さそうなんだねぇ。 -- 2025-08-15 (金) 10:21:00 <2238351557>
    • ファーム速度が一定水準超えるなら流石に話は変わるぞ? -- 2025-08-15 (金) 14:33:44 <3414726536>
    • 具体的にどれくらいのファーム速度が水準超えとされてんの?マルファイトが使われるには一時期のダリウスみたいな蟹余裕で間に合っちゃいますレベルなら実用的ってことなんか? -- 2025-08-19 (火) 11:26:54 <2238353477>
    • スカトル余裕で間に合った上で視界確保する余裕があるくらいの時間やな。Lv6が本番のチャンプは出来る限りのリスク排除しつつロスなく6までファームしたいからな、ノクとかみたく1v1でも勝てる要素あればいいけど流石にjgマルファイトだと勝てる相手の方が少ないだろうし -- 2025-08-19 (火) 11:56:32 <3414726536>
    • はえー、ならやっぱりそれ相応のファーム速度のバフがない限りは運用的に厳しいんやねぇ -- 2025-08-19 (火) 15:37:19 <2238353477>
    • まずジャングルに行ける前提として、敵と遭遇した時に逃げれるスキルがあるかどうかと、ファームが超早いのどちらかじゃないとジャングラーとしてキツイ -- 2025-08-19 (火) 15:55:44 <3723607629>
  • サイラスのban率高くなったおかげでより出しやすくて助かる -- 2025-08-20 (水) 13:37:14 <2125888107>
  • 握撃もつとき、こいつのレーン戦で気を付けることって何ですか?PAAWAAを入れて下がる感じ?Qは2まで上げたほうがいいのでしょうか -- 2025-09-01 (月) 23:42:29 <2012382537>
  • 握撃の基本としてミニオンを2回触ることと猶予時間が2sあることを念頭に置く。トレードの形はAAWが理想ではあるけどアドリブでいいしスキル上げも何でもいいよ -- 2025-09-02 (火) 00:39:21 <1922174222>
    • どっかでこいつのスキル上げはQWEどれからでもほぼ勝率が変わらないって見たな -- 2025-09-02 (火) 00:56:47 <2244717696>
    • まあやりたい事に合わせる必要はあるけどね。ドラリンマナフロじゃ無いのにQ投げまくってたらマナ枯れるし握撃の時は基本的にはQよりWかE上げた方が基本的にはいいかも。 -- 2025-09-02 (火) 10:14:32 <998528535>
  • 互いの育ち具合・構成・状況によると思いますが、敵のダイバー・スカミ・ファイター・タンクが入ってきた場合、Rを使うor使わないで一緒に前から戦うか、敵のadcやメイジにRを撃つどちらの方がいいですか? -- 2025-09-17 (水) 08:45:01 <2119920156>
  • 本当に状況次第とか言えんが、マルファイトの強みはピールではないかな。 -- 2025-09-17 (水) 08:47:20 <2233524809>
  • ダメージを出せるのがADCしかいなくて、アサシンに入ってこられたら負ける、みたいなシーンならRでピールするしかないかも。 他にピールできる人がいればエンゲージに使えるのが理想だけど。 -- 2025-09-17 (水) 08:55:07 <2130259878>
  • マルファイトの強いRの使い方は身体を隠してある状態から打つか、前に歩いてRの距離が短い状態で打つの2択 -- 2025-09-17 (水) 09:28:31 <1922845007>
    • 途中で送信しちゃった。岩が育ってて落ちないならRにF吐かれても前出て分断出来るけど、相手ADが貫通積んでたりで普通に溶かされるならRは絶対に当てないといけない。前者は視界なし(+壁に向けて打つと加速する)で打つことで反応を難しくして、後者はRの圧でディールを難しくしてる。殆どの状況でRが当たらないとEも当てられないからサンドバッグになるだけって考えた方が良いかも -- 2025-09-17 (水) 09:37:09 <1922845007>
  • その時一番ヤバい奴or味方の一番強い奴のためにR使えとしか言えないんじゃないか。フェイが鬼育ちしてたらフェイフリーにしたら負けるしゼドが鬼育ちしてたらゼド一瞬でも止めないと後ろ蹂躙されて終わるし逆にこっちのジンクスが鬼育ちしてたらピールしてワンピックとったら勝つし -- 2025-09-18 (木) 10:26:48 <1883729646>
  • アサシンはともかく、ファイターならQやEで機能停止させることもできるからRを使わなくてもいい場面はあると思う -- 2025-09-21 (日) 16:39:04 <2061424920>
  • 状況次第を抜きにするなら、相手が先にエンゲージしてきた時点で岩の価値は薄れてるので、SUPにピール任せて出来るだけR使わないで前でタンクしながら撃つ機会見る事になるんじゃないか?岩のRは先に仕掛けて味方と一緒に入らないと意味無いし、R切ったら殆ど役目終わりだから、ピールに使ったらそれでもうやる事なくなるよ。その時キャリー守る手段が岩のRしか無いんだったら、別にどうするもこうするもないから撃つしかないな。 -- 2025-09-26 (金) 00:39:05 <2583469315>
  • 味方がダメージを出す時間を延長する形で打つのが理想的だとずっと思ってる 結局バーストが出せるのは単体にだけなので味方にダメージもらわないとだしピックされてる味方助けようと打っても大体死体が増える -- 2025-09-26 (金) 01:39:51 <1012218308>
    • 味方が逃げ切れるならマルファイトのRは反転でめっちゃ強いと思ってて QやEあてに行くとかR使わずに体ねじ込んでのほうがいいかなって印象 個人的にはダイバーやスカミとすれ違う形でのRは一番よくないと思ってる マルファイトは一人で全員倒せる生き物ではないしQしか離脱手段無くなるので 実際どうなんだろうね -- 2025-09-26 (金) 01:44:06 <1012218308>
  • Ult挟めばADCが離脱して皆殺しにしてくれるならPeelに使ってもいいけど 基本は後衛に突っ込んだ方がいい。QEも後衛に当てる前提なら無茶苦茶強いしね -- 2025-09-26 (金) 02:08:10 <2244717696>
  • マルファイトの得意な役割は「相手のDPSのダメージを出せる時間を削る事(理想は機能停止に陥らせる)」事でPeelは不得手だから基本後衛かな。ただ味方のADCがガン育ちで他そうでもない時に相手のエンゲージが完璧に入っちゃってADC助けないと詰みそうな時とかは流石に止めに入っていい -- 2025-09-26 (金) 03:37:24 <3414726536>
  • マルファイトのコメント欄活気あって草。ただAD相手に後出しでマルファイト出してくる軟弱者は嫌いだよ。オラァ!って先出しマルファイトできる漢はいないのかよ。 -- 2025-09-26 (金) 11:10:35 <1995307332>
  • サイラス「どっちのRのほうが活躍できるか勝負だ…!」 -- 2025-09-26 (金) 11:13:36 <2233524809>
  • 十中八九モルデカイザーやイラオイ出てくるのでいやです プリメでファイター全部ふさげたとしても対タンクには軒並み弱いし -- 2025-09-26 (金) 11:15:16 <3652357186>
  • カウンター専門みたいなキャラに無茶言うな -- 2025-09-26 (金) 13:35:07 <2583469315>
  • 1stピック先出しマルファイトMR積みしてもいいすか? -- 2025-09-26 (金) 15:41:40 <985455576>
  • 先に出すと更に強いタンクどもに被せられて影響力負けるから先出はNGだ -- 2025-09-26 (金) 17:04:09 <1883729646>
  • お前が漢になるんだよ -- 2025-09-26 (金) 17:45:35 <978692889>
  • まあサイラスかナサスBANあるいは既に味方が取ってるみたいな状況なら先出しいけなくもないよ今 モルデランブルムンドブラミあたりを出されないようにお祈りする -- 2025-09-26 (金) 14:55:19 <1783169761>
  • ザックとかチョガスもレーンからきつくない? -- 2025-09-26 (金) 18:03:15 <2124911853>
    • ぶっちゃけAP全般が正直きついのでタンクでもAPはきつい -- 2025-09-26 (金) 18:28:36 <2244717696>
    • ザックもチョガスもオーンもきついけどレーンでフィード避けるやり方はあるから先出しするんだったらそれくらいは出されてもハンドスキルでねじ伏せる必要がある てかザックは普通にタンクキラーだからマルファイトに限らず強い -- 2025-09-26 (金) 18:52:14 <1783169761>
    • 何だかんだでマルファイトが一番対面してて辛いタンクはサイオンだよ Qハラスは無意味、EQコンボ拒否できない、Wは割合ダメなので普通に痛い、プッシュ力に差がありすぎてサイオン側がタワー触り放題、当然ながら集団戦の影響力はサイオンの方が上。統計でもサイオンが特に勝率稼げてる対面の一つ -- 2025-09-26 (金) 22:31:53 <1707808129>
    • 集団戦の影響力は間違いなくマルファイトのがあるよ レーン絶対勝てないだけで -- 2025-09-27 (土) 04:48:36 <3652357186>
    • 「間違いなくといえる根拠を提示してほしいかな。ULT単体の力は確かに岩の方が強いが、サイオンのULTもエンゲージやCCチェインのに使えるし、何より岩はULT使った後は殴るしか仕事の無いのがポイントじゃないのかな。サイオンはQやEでAoEでCCばら撒けるうえに死んでも割合ダメで戦線に参加できるし、豊富なHPやWのシールドのおかげで粘り強さはタンクでも屈指。総じて安定性で見るならサイオンに軍配が上がると思う -- 2025-09-27 (土) 08:07:46 <1707808129>
    • もう一つ、後半でもプッシュ力の差やULTの機動力でサイオンの方が先に集団戦に合流しやすいってところも加えておくか -- 2025-09-27 (土) 08:09:40 <1707808129>
    • 集団戦の影響力って事の考え方にもよると思うなぁ、対AD性能はマルファイトの方が高いし、相手のADCに飛んでいってAS下げてキル取れる可能性だってある、サイオンにはこんなこと出来ないし、相手のADCに飛びついてディールさせないマルファイトと硬さと体力で受け止めるサイオンじゃあ集団戦の影響力のベクトルが違う -- 2025-09-27 (土) 08:18:31 <998534255>
    • それもそうね、お互い出来る出来ないことがハッキリ別れるから集団戦の強さに関しては比較するのはナンセンスか。あくまでレーンからスノーボール決められるからサイオンが有利って要因が一番だろうしね -- 2025-09-27 (土) 08:40:07 <1707808129>
  • サイラスBANしてMIDに先出しだ、虚弱体質なメイジどもを彗星Qで分からせよう -- 2025-09-26 (金) 16:22:46 <3724819855>
  • こいつとガリオは後出しで強いのは良いとしてもうちょっと難しくしてくれんかな簡単で初心者でも出せてレーン相手しててつまらないのは役満だと思う -- 2025-10-02 (木) 03:51:00 <1915826038>
  • こいつの良い所は一生懸命ガチャガチャ操作してテクってる奴を鼻くそほじりながらボコれる事だから駄目 -- 2025-10-02 (木) 10:02:48 <3652372271>
  • 強さに幅持たせられて相手する退屈さも使う側のつまらなさも解消できる方法があって、Qを対象指定から方向指定にするっていう・・・俺は絶対御免蒙るけど -- 2025-10-02 (木) 10:34:14 <1012925496>
  • そもそもこいつら後出しされてきついと思うならBANしないとダメでしょって話 -- 2025-10-02 (木) 10:34:30 <2130259878>
  • こいつはともかくガリオは脳死で出来る枠ではない -- 2025-10-02 (木) 10:48:22 <3414726536>
  • 自分が戦ってても面白くないから変えてって横暴すぎんか。よほど不健全なキャラとかならまだしも -- 2025-10-02 (木) 11:52:12 <3540478388>
  • 岩は敵チームにAPがいるだけで1ミリも欲しくないMRアイテム買わされる十字架背負ってるしコイツが得意とするチャンプはイキリキャリーチャンプかトップレンジドのどっちかだからソイツらに気持ちよくさせない為に必要なんだぞ ガリオはカウンター相手でも時間帯問わず強烈なCCによるガンク合わせと対面無視してクソローム出来るし何積んでもミッドレーナー故に許されるビルド幅があるからクソだけど代わりに気持ち難しい -- 2025-10-03 (金) 19:21:22 <619734132>
    • そして岩が特に合わせられない序盤に森がなんか来ては対面にキル渡してイキリキャリーを許すまでがテンプレや -- 2025-10-03 (金) 19:22:50 <2244717696>
    • 岩はR上がるまでCCがない火力ない石ころである事を分かってないJGが多いのが悲しい -- 2025-10-03 (金) 21:17:18 <3245480179>
  • 俺「対面ジェイスか...せや、マルファイトを使うか」→ミッドのライズが対面に来る→俺「ま、まあMRアイテムを買ってなんとか耐え凌ぐか」→MRアイテムを買った直後にジェイスが対面に来て終了 -- 2025-10-02 (木) 21:34:47 <2582806796>
  • いうほど終了するか? -- 2025-10-02 (木) 21:39:23 <3540481871>
  • マルファイトはRさえ使えばJG呼んで無理やりガンク合わせ出来るし身体柔らかいジェイスとライズなんてミンチやぞ -- 2025-10-03 (金) 19:25:04 <3245480179>
    • ライズは実はそんな脆くないけど、森絡めばミンチはまあそうだな。 -- 2025-10-03 (金) 19:35:30 <2244717696>
    • ライズはマント1枚だけ買って1コア出来たらヴァーダントバリアに変えてくるから相当きついよ フェイズラッシュ持ってくるんでピザ投げ離脱もしにくいし… -- 2025-10-03 (金) 23:40:31 <3652357475>
  • マルファイトJGして、相手のリーシンに虐められて戦犯になったお前。二度とマルファイト使うな。 -- 2025-10-05 (日) 04:04:09 <3681069216>
  • 新しい見た目のマルファイトトゲトゲで草 -- 2025-10-08 (水) 20:34:23 New <3022014465>
  • Lv5以前にガンクこられるとQしかできないのであとは頑張ってくださいみたいなガンク合わせになるんだけどもう少し後できてくれないかな、シンジャオとか足止めさせられるJGならついていくけど -- 2025-10-08 (水) 22:00:14 New <1014549802>
  • 大抵Pushも負けてるからな。迂闊っぽく前出てQ当てて後は任せた -- 2025-10-08 (水) 22:03:15 New <2244717696>
  • ウルトを吐く代わりにフラッシュQするとキャリーやメイジがフラッシュするの見てからウルトするの気持ちよすぎる ちゃんと分かってる奴らとゲームしててでもそれ故にビビりフラッシュする事が堪らなく嬉しいんだ -- 2025-10-09 (木) 23:58:28 New! <1874800123>
  • 俺のよく見てるKRマスターおもちゃビルドマンの人が征服者ヘクスプレート岩みたいな動画上げてて見てみたらウィッツと王剣も積んでて草生えた -- 2025-10-10 (金) 01:57:10 New! <1012925496>
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