Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格1350 [be]585 [rp]最終更新v13.4
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御404.95124.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに円盤を投げて魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: ARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR


Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。モンスターに対してのDMは両方ともに100%増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 80/120/160/200/240 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v25.23

 

目次

最終更新日時: 2025-12-22 (月) 18:06:30

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

Cons

チャンピオン入門

見た目通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
WとEがARでスケールし、パッシブによりARが高いほどサイズが大きくなる。後者はスキルショットに対するタンク性能に繋がる。
基本的にAD型チャンピオン相手に後出しが基本。特にEでASを下げるため、AAに出力を依存するスカーミッシャーに非常に強い。


とはいえ、序盤はまだステータスが控えめな上にマナが少なく、Qがコストが重いので調子に乗ると窮地に陥る。
最初は謙虚にCSを取りつつ、相手が仕掛けてきたらEで迎撃しつつASが戻る前に離脱、が基本。
パッシブのシールドがある間は多少強気に行ってもいいが、ブリンクを持たず直接的な防御スキルはシールドのみ。
Gankされると逃げ切れない、良くてもリコールに追い込まれる盤面が多め。


首尾良くUltを覚えたらGank合わせ・タワーダイブ耐性が共に大幅に上昇。
射程が長く、見てからだと回避しづらいのでノックアップが必要な盤面では惜しまずに使う。
予めハラスで削っておかない限り単独ではキルまで持ち込むのが難しいため、極力森が来た盤面で。
また、相手のGankに対する緊急避難手段にもなる。とはいえ最初はCDが長めなので、雑にPushはしたくない。


集団戦においては、基本的にイニシエーターを担当。壁を抜けられる高速AoECCは凶悪無比。
Qは相手のKite・逃走性能、EはAAに依存する相手のDPSを大幅に下げるので、できればノックアップが切れてから使う。
エンゲージが強い一方で、PeelにUltを使うとその後相手の後衛が好きに動きやすくなる。
予め仲間と一緒に森の視界を確保しつつ、常に仕掛ける側に回ることを意識しておきたい。

チャンピオン対策

先出しを見た場合はAPチャンピオンを当てるのが手っ取り早い。特にサイラスsylasは常に圧倒的有利。
もしくはシールドやサステインを持つタンクやジャガーノートでスケール勝ちを狙っても良い。
ファイターの場合は、比較的弱い序盤に積極的にトレードを持ちかけたいところ。
EによりAA依存のチャンピオンに強く、キルまで持ち込めないケースも多いがミニオンに触れなくするだけでもかなり楽。
スカーミッシャーの場合は機動力でEを空撃ちさせてから入るか、森に来て貰うとよい。序盤の逃げ性能は非常に悪い。


秘儀の彗星を持っている場合、Qのハラスが痛いチャンピオンも多い。
対象指定スローで彗星をかわしづらいのも含め、レーンでキルを無理に取る必要が無ければドランシールドを持つのが丸い。
手数は然程多くなく、またマナの消費も激しいため、デスする前に相手のマナを枯渇させることができる。


Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。


集団戦ではUltによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

有利(Strong Against)
tryndamerejaxfioranocturne/AA軸のスカーミッシャー
DPSをASに依存する相手はEのAS低下により有利に立ち回れる。
対面に来ても森に来ても、キルを与えずに立ち回り成長にブレーキがかかる。

vaynelucianquinnakshanjayce/topマークスマン類
Meleeだが対象指定でそれなりのダメージ+スロー+加速のQでハラス勝ちできるためADのRangedに強い。
耐久が低いのでマルファイトでもマナが枯渇する前に仕留めるか帰らせることが可能。
拒否スキルを使われても、Qの加速+Ultのブリンク、両方から逃げ切れる相手はいない。

不利(Weak Against)
sionchogathdrmundoornnshentahmkenchnasusmordekaiser/高サステイン
シールドや高いサステインを持つタンク・ジャガーノート。
Qによるハラスは相殺され、EのAS低下が刺さらない分ショートトレードも微妙で、ロングトレードは大抵不利。
よって好き放題育たれやすく、レイトスケールが高めの相手が多いのもあり、集団戦における圧力も含め基本不利。
中でもsionmordekaiserは最序盤からプッシュ、トレード共に不利で、大体のパッチで5ポイント前後かそれ以上の不利がつく難敵。

sylassingedrumbleviktor/APトップ
MR方面のスケールは一切無い。APチャンピオンは全体的に苦手。
特にサイラスsylasはサステインが高い上に、アイデンティティのUltをより高い威力で使われてしまう天敵で、通算-8ポイントのハードカウンター。
別レーンに出てきた場合でも結局Ultを悪用されて-6ポイント程度になる。ピックの際は気をつけたい。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_(P).pngグラナイトシールド(Granite Shield)
概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。
シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。
Malphite_Seismic_Shard_(Q).pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。
速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。
割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。
スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。
Malphite_Brutal_Strikes_(W).pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。
装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。
アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。
ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。
Malphite_Ground_Slam_(E).pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。
ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。
集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。
Malphite_Unstoppable_Force_(R).pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
マルファイトをイニシエートタンクたらしめるスキル。若干範囲が狭いので、狙いは慎重に。
射程は長く、ダッシュ中はアンストッパブルになるので如何なる足止めも通じないが、見えてる場所からだとギリギリブリンクで反応できないこともない速度。
可能な限り、茂みなどを利用して不意をつくように狙っていきたい。ブリンク系スキルなので、壁の中を上手く指定すると射程以上の長距離を移動可能。
地形を無視して高速・長距離ダッシュを行う為、咄嗟の盤面では逃げスキルとして使うこともできる。
集団戦におけるマルファイトの圧はこれに収束している為、これがあるからと無理な動きをしてはならない。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • お手軽カウンターで初心者の味方だったのにお前変わっちまったな… -- 2025-12-29 (月) 08:44:00 <2125881837>
  • 変わっちまったのは俺らだよ -- 2025-12-29 (月) 09:17:39 <3414726536>
  • むしろお手軽カウンターにお手軽ジャングラー要素も加わって更に初心者の味方になったんだよなぁ  -- 2025-12-29 (月) 12:29:33 <1786936188>
  • 使う分にはお手軽カウンターなのは変わってないんだけど、強すぎてバンされちまうせいでお手軽さが無くなっちゃったからな… -- 2025-12-29 (月) 12:58:35 <1874661122>
  • ttps://x.com/i/status/1976845209255223570 元プロJGが運営してるDiscordサーバーの参加募集ポスト こんなところじゃなくてここから参加して質問してこい -- 2025-12-29 (月) 12:47:02 <829262344>
  • そもそもマルファイトにアフショは合わない、って話を一切理解しないんだよな ウルト無い間メインルーンが無い事を補うほどアフショで得られるメリットが大きくない ウルトのクールダウン時間ずっと逃げ回るタンクとかチームにいて欲しくないよ -- 2025-12-29 (月) 13:02:20 <1788543886>
  • 擁護する訳じゃないけど木主以外で批判食らってるのはアフショどうこうってよりプレスアタックが〜って話だと思うぞ まぁ言ってる事はその通りで、デメリットがメリットをどう考えても上回らないからこその採用率なんだよな -- 2025-12-29 (月) 13:12:07 <3414726536>
    • 逆だわ メリットがデメリットを上回らない -- 2025-12-29 (月) 13:17:19 <3414726536>
  • ほんまこれ。ultが本体でult持ってgank行くとしてもultしたときしか発動しないアフショとかまじでいらん。 -- 2025-12-29 (月) 13:15:44 <1783176960>
  • プレスが気に入らなくても対抗に持ってくるのはアフショじゃないよな。魔導書か電撃あたりなら議論になりそう -- 2025-12-29 (月) 17:50:13 <1787968662>
  • そもそもウルト以外でアフショ発動しなくね?マルファイトでアフショ取る意味ってマジで何?合わない理由よりも‘’合う‘’とするのが知りたいわ -- 2026-01-10 (土) 01:27:42 New <2115859609>
  • 結局何上げ?対面がAAファイターの時とセトダリウスみたいなゴリラ共で変える? -- 2026-01-02 (金) 19:01:49 <3681067168>
  • すごいざっくりだけど、ハラス勝ちできる→Q、積極的に密着してくるAAファイター→E、その他→W -- 2026-01-02 (金) 19:03:40 <2233524809>
  • コイツのスキルのCD短すぎんだよな -- 2026-01-08 (木) 21:32:41 <2115859609>
  • カウンターで出された時の対策がむずい -- 2026-01-08 (木) 21:33:48 <2115859609>
    • lv6前から差をつけ続けて傷を浅くするしかない。昔からそうだがいざ集団戦になるとAAをメイン火力にするチャンプ以外に対しても有利取れるのが狂ってやがるのさ。topに出てきたメイジにボコボコにされても、集団戦でR当ててAPダメージ源を倒してしまえば簡単に逆転できる。AD相手ならR当てなくても余裕で勝てるし。 -- 2026-01-08 (木) 22:03:35 <1915965394>
    • 流石にtopに出て来たメイジにボコボコにされたマルファイトはメイジにRなんて使ったらADCに溶かされて終わります耐えれません そんなん出来たら使用率もBAN率も跳ね上がるわ先出し出来るって事になるんだから -- 2026-01-08 (木) 22:25:28 New <3414726536>
  • topだとフルコン入れたらマナが枯れるのとQハラスで十分だから気付かれなかった感ある -- 2026-01-08 (木) 23:04:06 New <235702688>
    • スキルもかわせないしCDで仕掛けるのもほぼ無理だから一度でもリード失うと取り返せない印象。だからJGやるときはRあれば週回毎にこいつのレーンによってる -- 2026-01-09 (金) 08:35:38 New <2115859609>
  • なんかあんまり文句言われるチャンプじゃなかったけどここ2年ぐらいからタンクにしては珍しく言われること増えたな -- 2026-01-08 (木) 22:08:22 <2233524809>
  • 森行ける調整入ってからな印象あるけども -- 2026-01-08 (木) 22:12:20 New <2244717696>
  • 数年前からの仕様変更が追い風ばかりだったからなあ。他ロール向けアイテムの回復性能ナーフ、プチリワークによる強化、全体的な火力インフレを抑える調整と全部相対的にマルファイトが有利になる調整だったと思う。 -- 2026-01-08 (木) 22:17:04 New <1915965200>
  • 普通に強かった所に追いバフ貰ったせいでシンプルにチャンピオンパワーが高杉 森は別に許される範囲だと思う -- 2026-01-09 (金) 02:49:40 New <460446593>
  • Qが対象指定でダメージ出ておまけにMS吸収が付いてるせいでレンジ相手にもハラス勝てるのもおかしい。タンクでレンジトップに勝てたらダメだと思う -- 2026-01-09 (金) 08:42:55 New <2115859609>
    • topレンジは岩に限らずタンクには不利なもんだろ だいたいサイオンとかオーンにも不利ついてるぞ -- 2026-01-09 (金) 09:53:48 New <460446593>
    • 試合通したらだいたい不利だけど、レーン段階からキル取れるぐらい有利なのはマルファイトぐらいだけじゃねってことじゃない?サイオンやオーンも余裕で耐えてスケールで勝てるけど、レーンでキルは流石にしにくいし -- 2026-01-09 (金) 10:00:05 New <2233524809>
    • レンジトップがタンク相手にガンクなしでレーン戦負けるイメージなかったけど、統計で結果出てるならそうなんだろうな知らんかったわ -- 2026-01-10 (土) 01:25:04 New <2115859609>
    • レンジドにとって岩のQは避けようがないしパッシブのシールドでAAやスキルを一発分は確実に吸われちゃうからね  -- 2026-01-10 (土) 01:41:25 New <235702688>
    • ピザピザピザからの6でのウルトからのオールインでどれだけ葬ってきたことか -- 2026-01-10 (土) 01:44:13 New <2233524809>
    • オーン、岩は全般的にRanged対面有利、他は相手によるってイメージかなレーン段階に限ると。シェン殿以外は大体まあ有利に戦えるRangedがいる -- 2026-01-10 (土) 02:14:23 New <2244717696>
    • むしろハラスを持ち前のタフネスで耐えてスキル使ってトレードがタンクの基本だろ ちなみにヴェインはスキルショットのハラス避けやすくて割合ダメもあるのでオーンサイオンにも勝負できるが岩は対象指定なのでなので無理 -- 2026-01-10 (土) 04:17:25 New <2036074881>
    • レンジがtopにいたらダメだと思う -- 2026-01-10 (土) 09:40:30 New <2011230478>
  • ジークコンバージェンスにウルトヘイストが追加されたおかげでJGの1コアで積むのかなり感触良かった、Wのモンスターに対するダメージがナーフされないならバミシンダー無くてもアリかも? -- 2026-01-09 (金) 01:55:49 New <3081794609>
  • 1コアタイミングはきつそうだから初手黒斧行こうとか、なんか彗星持ってるからマント…なんなら敵の構成ap寄りだから胃袋まで作っちゃおうとか そういうのがないと一生マルファイトにしゃぶられると思う なのでプライド高いスカーミッシャーはハンドスキルでなんとか出来ると思い込み、一生懸命呪いの言葉を吐くことになる 君がどんだけうまくなろうが対象指定はよけられないし、綿密にウェーブ管理しないとショートトレードはシールドに全部吸われることになるんやで -- 2026-01-10 (土) 13:33:15 New <3652357079>
  • AAで継続火力出すスカーミッシャーはEでぼこぼこにされるしなぁ -- 2026-01-13 (火) 16:10:23 New! <1014549802>
  • E強すぎるな。マナ消費激しいイメージあったけどWEで全然殴り合える -- 2026-01-13 (火) 15:35:28 New! <2124207274>
  • Qのマナ消費が異常に重いからな -- 2026-01-13 (火) 16:18:57 New! <1787971685>
  • 味方に来るマルファイトタンクしかいない -- 2026-01-13 (火) 16:09:09 New! <2116267281>
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