Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格1350 [be]585 [rp]最終更新v13.4
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御404.95124.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに円盤を投げて魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: ARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR


Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。モンスターに対してのDMは両方ともに80%増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 60/95/130/165/200 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/115/100s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v26.2

 

目次

最終更新日時: 2026-02-26 (木) 04:51:25

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

Cons

チャンピオン入門

見た目通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
WとEがARでスケールし、パッシブによりARが高いほどサイズが大きくなる。後者はスキルショットに対するタンク性能に繋がる。
基本的にAD型チャンピオン相手に後出しが基本。特にEでASを下げるため、AAに出力を依存するスカーミッシャーに非常に強い。


とはいえ、序盤はまだステータスが控えめな上にマナが少なく、Qがコストが重いので調子に乗ると窮地に陥る。
最初は謙虚にCSを取りつつ、相手が仕掛けてきたらEで迎撃しつつASが戻る前に離脱、が基本。
パッシブのシールドがある間は多少強気に行ってもいいが、ブリンクを持たず直接的な防御スキルはシールドのみ。
Gankされると逃げ切れない、良くてもリコールに追い込まれる盤面が多め。


首尾良くUltを覚えたらGank合わせ・タワーダイブ耐性が共に大幅に上昇。
射程が長く、見てからだと回避しづらいのでノックアップが必要な盤面では惜しまずに使う。
予めハラスで削っておかない限り単独ではキルまで持ち込むのが難しいため、極力森が来た盤面で。
また、相手のGankに対する緊急避難手段にもなる。とはいえ最初はCDが長めなので、雑にPushはしたくない。


集団戦においては、基本的にイニシエーターを担当。壁を抜けられる高速AoECCは凶悪無比。
Qは相手のKite・逃走性能、EはAAに依存する相手のDPSを大幅に下げるので、できればノックアップが切れてから使う。
エンゲージが強い一方で、PeelにUltを使うとその後相手の後衛が好きに動きやすくなる。
予め仲間と一緒に森の視界を確保しつつ、常に仕掛ける側に回ることを意識しておきたい。

チャンピオン対策

先出しを見た場合はAPチャンピオンを当てるのが手っ取り早い。特にサイラスsylasは常に圧倒的有利。
もしくはシールドやサステインを持つタンクやジャガーノートでスケール勝ちを狙っても良い。
ファイターの場合は、比較的弱い序盤に積極的にトレードを持ちかけたいところ。
EによりAA依存のチャンピオンに強く、キルまで持ち込めないケースも多いがミニオンに触れなくするだけでもかなり楽。
スカーミッシャーの場合は機動力でEを空撃ちさせてから入るか、森に来て貰うとよい。序盤の逃げ性能は非常に悪い。


秘儀の彗星を持っている場合、Qのハラスが痛いチャンピオンも多い。
対象指定スローで彗星をかわしづらいのも含め、レーンでキルを無理に取る必要が無ければドランシールドを持つのが丸い。
手数は然程多くなく、またマナの消費も激しいため、デスする前に相手のマナを枯渇させることができる。


Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。


集団戦ではUltによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

有利(Strong Against)
tryndamerejaxfioranocturne/AA軸のスカーミッシャー
DPSをASに依存する相手はEのAS低下により有利に立ち回れる。
対面に来ても森に来ても、キルを与えずに立ち回り成長にブレーキがかかる。

vaynelucianquinnakshan/トップRanged
Meleeだが対象指定でそれなりのダメージ+スロー+加速のQを持つためRangedに強い。
耐久が低いのでマルファイトでもマナが枯渇する前に仕留めるか帰らせることが可能。
拒否スキルを使われても、Qの加速+Ultのブリンク、両方から逃げ切れる相手はいない。

不利(Weak Against)
sionchogathdrmundoornnshentahmkenchnasusmordekaiser/高サステイン
シールドや高いサステインを持つタンク・ジャガーノート。
Qによるハラスは相殺され、EのAS低下が刺さらない分ショートトレードも微妙で、ロングトレードは大抵不利。
よって好き放題育たれやすく、レイトスケールが高めの相手が多いのもあり、集団戦における圧力も含め基本不利。
中でもsionmordekaiserは最序盤からプッシュ、トレード共に不利で、大体のパッチで5ポイント前後かそれ以上の不利がつく難敵。

sylassingedrumbleviktor/APトップ
MR方面のスケールは一切無い。APチャンピオンは全体的に苦手。
特にサイラスsylasはサステインが高い上に、アイデンティティのUltをより高い威力で使われてしまう天敵で、通算-8ポイントのハードカウンター。
別レーンに出てきた場合でも結局Ultを悪用されて-6ポイント程度になる。ピックの際は気をつけたい。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_(P).pngグラナイトシールド(Granite Shield)
概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。
シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。
Malphite_Seismic_Shard_(Q).pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。
速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。
割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。
スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。
Malphite_Brutal_Strikes_(W).pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。
装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。
アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。
ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。
Malphite_Ground_Slam_(E).pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。
ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。
集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。
Malphite_Unstoppable_Force_(R).pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
マルファイトをイニシエートタンクたらしめるスキル。若干範囲が狭いので、狙いは慎重に。
射程は長く、ダッシュ中はアンストッパブルになるので如何なる足止めも通じないが、見えてる場所からだとギリギリブリンクで反応できないこともない速度。
可能な限り、茂みなどを利用して不意をつくように狙っていきたい。ブリンク系スキルなので、壁の中を上手く指定すると射程以上の長距離を移動可能。
地形を無視して高速・長距離ダッシュを行う為、咄嗟の盤面では逃げスキルとして使うこともできる。
集団戦におけるマルファイトの圧はこれに収束している為、これがあるからと無理な動きをしてはならない。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 早くナーフしろよ -- 2026-02-18 (水) 00:52:16 <3682177047>
  • 後出しでTOPで使いたいのにJGにバンされるの不快だな -- 2026-02-22 (日) 00:02:46 <2244477152>
  • topjgのフレックス安定チャンプの時点でかなりOPだよそのチャンプ -- 2026-02-22 (日) 02:34:06 <2582775692>
  • ボットダイブしてタワー取って2ドラまで取って、ボット組がスワップしてミッドタワーも削れるて圧かけられるなら、トップレーナーも耐える意味があるけど。ただボットガンクしてキル取るだけでちんたらやってるならマッチアップ的に先にトップが崩れるだけだから、ワンチャンオールインでもしたほうが精神的にマシかもね。Rをフラッシュかサイドステップでかわせればたぶん勝てるし。逆にJGはちんたらゲーム進めたいなら全レーンバランスよく見ておくのがコツ。 -- 2026-02-22 (日) 13:12:35 <2122473979>
  • こいつは固定バンしてる -- 2026-02-24 (火) 02:26:22 <3681437183>
  • TOPレーンで、対AP版マルファイトみたいなチャンプいないの -- 2026-02-24 (火) 09:19:10 <1998167762>
  • サイオンチョガス -- 2026-02-25 (水) 20:25:36 <2127442826>
  • 対AD特効のくせにそんなの関係なく安定して強いTOPJGフレックスチャンプ、さすがにライン越えでしょ。旧ラムスさんに謝れよ -- 2026-02-25 (水) 20:18:29 <2124867599>
  • JG勝率今パッチ49%だぞ -- 2026-02-25 (水) 20:44:52 <2244717696>
  • 対面読み外れてトップでメイジ相手になってミッドとスワップしてって何回もお願いしたのに無視されて萎えてたけど、いまってレーンクエストとかいうのがあってそういう事情のせいか?マルファイトにとっては微妙に向かい風の仕様だな -- 2026-03-01 (日) 23:52:35 <1995307332>
  • まずお願いする側で萎えるのをどうにかした方がいいし、今はレーンクエスト終わるまでスワップしたらゲームセットだぞ -- 2026-03-02 (月) 00:55:29 <2244717696>
  • それ読みが外れたんじゃなくて、相手がトレードしただけじゃね?レーンクエスト今重要なシステムだから知らないなら検索して調べたほうが良いぞ -- 2026-03-02 (月) 01:06:19 <2122473979>
  • 別に誰が相手に来ても耐えられる部類でしょ。序盤のスワップが不可能なメタで勝手に萎えだすのやべえよ -- 2026-03-02 (月) 06:04:46 <1922174222>
  • これで萎えるとか勝手過ぎてやばいよお前 -- 2026-03-02 (月) 07:45:19 <21754100>
  • APファイターとかならまだしもメイジ相手ならバーストAPビルド行けば轢けるんじゃない?そりゃ本来想定してたAD相手よりは大変かもだけど -- 2026-03-03 (火) 08:10:11 <1012925496>
  • 強い時期がちょっと長すぎるんだけど、こいつが弱体化された時に喜ぶ面子を考えると弱体化して欲しくない気もする。 -- 2026-03-02 (月) 06:17:56 <2011230478>
  • コイツってトップで色んなotp御用達キャラのカウンターだけど、ちゃんと理論値通りの動きしてれば対応できるし登竜門的な位置でバランスとれてたと思うんだけどね。けどJGまでいけちゃうとピック画面でのパワーが高すぎて話が変わるね。 -- 2026-03-02 (月) 14:33:14 <2238329195>
  • フィオラ相手って彗星より握撃の方が良いです? -- 2026-03-16 (月) 07:13:56 <3725120148>
  • どっちでも。自信あってぶつけてるなら握撃でいいけど、とりあえずで出してたりの場合は彗星でいいって感じ -- 2026-03-16 (月) 12:04:48 <3414726536>
  • おすすめは握撃ではあるかも フィオラ相手にQ上げスパムすることはまずないし、フィオラがラヴァナス作ろうとしてたらスパム作戦は分が悪いので -- 2026-03-25 (水) 16:31:36 <3652357400>
  • 彗星より接近のリスクが低いからCSが取りやすくてショートトレードも簡単、集団戦でADCに張り付きやすいという理由でフェイズラッシュが結構好きなんだけど、統計だとマジで積まれてないんだよね、キルを取りに行かなくてもいいレーン戦なら安定感あると思うんだけどMS上げるだけのルーンはやっぱり弱いか…? -- 2026-03-16 (月) 15:10:40 <3081794609>
  • フェイズラッシュもマッチアップによっては持っていきたいこともありそうだけど、そもそもそんな奴にマルファイト投げなくね -- 2026-03-16 (月) 16:12:37 <3398688271>
  • 先出しで面倒臭い対面相手とかなら候補だけど、本来後出しで有利対面で戦うからなあ……上と一緒の意見だわ、フェイズラッシュ欲しい奴をそもそも相手にしたくない -- 2026-03-16 (月) 17:48:20 <3414726536>
  • 対スキル派キャラの後出し要員というある意味冷笑系なのにエンゲージタンクだから味方には好かれやすいというおいしい立ち位置 -- 2026-03-25 (水) 09:16:10 <998524628>
  • 腐っても集団戦でR叩き込めればそれだけで仕事果たせるのはいいよね。ガンクもしやすいしJGから見ると嬉しいキャラではある。 -- 2026-03-25 (水) 13:24:07 <1979963657>
  • エイトロに出した時の冷笑具合相手イライラしてんだろーなって感じでたのしい -- 2026-03-28 (土) 22:29:10 <3538827005>
  • お前がいると先出しtopでAD出力の大きいチャンプ出せないんだけど、味方はそんなの気にせずbot以外APとかにしちゃうのよね(top後出しの場合それが正解ゆえ仕方ないけど)。もっと対スカミなりAA戦士に特化させて代わりにスキルファイター相手への強さ抑えてくれんか?BANすりゃいいけど味方がADAPバランス良いとtopもタンク出せば良くなって無駄BANになるし -- 2026-03-29 (日) 00:40:45 <1012925496>
  • 状況が読めないの俺だけ?マルファイトという存在がいるとカウンターとして当てられるからスキルファイター先出できないってこと? -- 2026-03-29 (日) 00:59:20 <2233524809>
    • って事じゃない?別に木主の言ってるBPになってるならAPちゃんといるんだから自分がAD先出ししてマルファイト当てられても別にいいだろとしかならんけど -- 2026-03-29 (日) 01:36:33 <3414726536>
    • AD出して岩当てられるほど面白くないレーン戦も中々無いだろってことよ・・・こいつ簡単な割に取れる有利デカすぎる。レーン終わってもダルいし -- 2026-03-29 (日) 05:33:00 <1012925496>
    • adスキルファイターでもみんなが詰むレベルに苦しいわけでもなくね。adならみんなに勝てるわけでもないし -- 2026-03-29 (日) 07:53:08 <2238325037>
    • 岩がカウンターになるチャンプも大概はアレな連中ばかりだからしゃーない -- 2026-03-29 (日) 07:54:22 <3069793324>
    • しょうもなチャンプにはしょうもなチャンプをぶつけんだよ! -- 2026-03-29 (日) 08:08:28 <1849853784>
    • え、てかマルファイトが特に有利なのってレンジ>スカミ>スキルファイターぐらいのイメージだったけど。そこまで出せないってレベルでもんげあ¥¥¥¥¥¥ -- 2026-03-29 (日) 08:47:50 <2233524809>
    • 大丈夫か?w -- 2026-03-29 (日) 10:55:16 <2238325037>
  • スキルファイターはファイター側有利では……? スキルレベルとCDRとAD回りだすまで楽々ファームできるんだぞ。ジャックスとかカミールフィオラみたいなASファイターは地獄みたいなレーンにはなるけど2コアlv11まで行けばサイド主導勝手に移るし。岩が今強いのは分かるけど怯えすぎだろ。ワニかアンベで切り刻めばええやん -- 2026-04-26 (日) 22:14:15 <1922174222>
    • 有利は流石に嘘じゃないか?ワニもアンベも全然マルファイト有利データだぞ 特に序盤が重要なワニはマルファイトが後出しで当てられるレベルだと思うけど アンベは序盤ファームさせてもらえるから実際行けるとは思う -- 2026-04-26 (日) 22:39:22 <2738510552>
    • スキルファイターってもまあ色々いるからな。APはまあチャンピオンコンセプトの時点で不利だから度外視するとしても、イラオイカサンテは地獄のように苦しくなるかと思えばエイトロジェイスなんかは序盤だけなんとかすりゃ負ける要素消えてくる。ただまあワニアンベ対面は統計的に普通に微不利のパッチが大半 -- 2026-04-27 (月) 00:40:19 <2244717696>
  • ラムス使う度に もう全部マルファイトで良くないですか...ってなって闇落ちしそうになるから早く弱くなって欲しい -- 2026-04-26 (日) 19:26:53 <458992695>
  • ラムスについてはラムス側をいじった方がいいだろ。弱くはないがソーンメイルの火力とかWの倍率とかもろもろの数字を落とされて以降コンセプトがぶれすぎてマルファイトとの差別化が難しくなってる。 -- 2026-04-27 (月) 00:24:56 <3082066910>
  • JGマルファイトなんてもう弱くね?JG以外でラムス出してるなら知らん -- 2026-04-27 (月) 02:40:47 <998797822>
  • これデスファイア持つのも有りか?彗星と違ってCDが無いからマナフロだけ待てばいいしEでも少しは起動するからQ〜Eってやった時にわずかにダメージ高くなるし -- 2026-05-01 (金) 12:53:25 <3029414765>
  • でもよぉ、Q発射→着弾までに敵から離れる→着弾時の距離が遠くて彗星ダメup!でドヤりたくねぇか・・・!? -- 2026-05-01 (金) 13:32:25 <2126130104>
  • ちょっとしたことだけど前は彗星とマナフローバンドのCDがほぼ同じぐらいだったのに、CD短縮削除されたからズレて微妙にやりづらくなった -- 2026-05-06 (水) 18:23:20 <2077954690>
  • この見た目でインテリなのか… -- 2026-05-17 (日) 11:02:55 <2124897814>
  • 人間くらいの知性を持ってる生物がボケずに人間の何倍も長生きしてるからいろんなこと知ってるんだよな。マルファイトの少し地味なストーリーはすきだ -- 2026-05-30 (土) 19:08:03 <619909401>
  • すごく簡単だし、めっちゃ強力なカウンターチャンプだけど 自分で考える頭ない人には他の後出しのがいいかもしれない -- 2026-05-18 (月) 23:02:54 <3652356972>
  • って思った。岩使って負ける人ってビルドがもう完全に毎回同じコピペだったり、パッシブ全く使ってなかったり、セトのサステインとエイトロックスの回復の違い分かってなかったり カウンターで岩出す人ってAAチャンプだから有利そうだな、ぐらいの感覚で出すと思うんだけど 考えられない人はトリンだから岩、ヴェインだから岩、みたいに個別のパターンでしか覚えてないというか…。 -- 2026-05-18 (月) 23:08:44 <3652356972>
    • ビルド変な奴らはカウンターかどうかくらいしか認識してないんだろう。理由が分からないから意味の分からないビルドをする。統計勝率を気にするのは自分が使うチャンプのスキル説明文と主要アイテムの効果を覚えてからでいい。 -- 2026-05-19 (火) 00:32:43 <2233507372>
  • 例えばモルデ先出に対してはフィオラがガチカウンターって聞いても、いやフィオラ使えんわ!ってなるけど、マルファイトだととりあえず当てておけばイージーだなみたいに思われてそう -- 2026-05-18 (月) 23:23:44 <2128631372>
  • どこオプTopに使って欲しいキャラランキング不動の1位 -- 2026-05-26 (火) 05:24:42 <21564782>
  • レーンは負けてもオブジェクトファイトでRしてくれればOKなキャラだからな。レーン戦はマジで貧弱なの理解して無難に過ごしてくれれば助かる。 -- 2026-05-26 (火) 13:06:19 <1979963657>
    • レーンは勝てたらそれに越したことは無いんだけど後半かなり強い部類だからリスク取らずに安全に過ごすだけでも問題ないんだよな。レーンフェーズ後が弱いチャンプでレーン勝てないのはダメだけどマルファイトは違う。 -- 2026-05-30 (土) 19:05:13 <619909401>
  • サイラスだけはBANしとけ高校校歌斉唱 -- 2026-05-30 (土) 22:07:43 <2244717696>
  • サブはトップにしてるけど、できるのがメインレーン以外無いから下手にファイター使うよりも良いだろうということで先出しオーン、後出しマルファイトサイオンでCC要員になってるわ。 -- 2026-05-31 (日) 06:46:08 <1783210593>
  • いや、そんな汎用性高いキャラじゃないだろ。初見だとしても簡単に使えるタンクは他にもいる -- 2026-06-19 (金) 15:14:16 <3533553830>
  • 一年間くらいこいつだけバンしてて一度も姿見てない -- 2026-06-07 (日) 15:44:07 <3681437101>
  • メインチャンプがわからんから何とも言えないけど勿体なくないか? -- 2026-06-13 (土) 20:19:41 <2944820848>
    • こいつが無理なやつはハンドスキルでどうこうできないから不正解ではないんじゃない?1年間超強い〜並くらいの立ち位置だったし -- 2026-06-19 (金) 17:43:28 <1915951858>
    • マルフやサイオンみたいな数値でタンクするタイプのキャラがプロに出てきてる時は大体ソロQだと安定して高水準だから、banは間違ってないようには感じる。フィアレス含むとはいえ10本指に入るレベルでピックされた一年だし -- 2026-06-28 (日) 12:59:55 <1922174222>
  • 物理系のAAファイターとか大半何も出来ないからな 最もお手軽に勝てるカウンターだから愛用してるわ -- 2026-06-28 (日) 11:12:59 <1924505298>
  • こいつがいるお陰で一部のチャンプは許されてるしこいつもサイラスのお陰でずっと強いのに許されてる、そんなイメージ -- 2026-06-19 (金) 19:40:19 <2124168001>
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