Yone: the Unforgotten
ヨネ:忘られざる者

yone

攻撃力
■■■■■■■■
防御力
■■■■
魔力
■■■■
難易度
■■■■■■■■
価格3150 [be]790 [rp]最終更新v14.20
ステータスLv.1...Lv.18
体力6201052405
つむじ風500
物理防御334.6111.2
魔法防御322.0566.9
移動速度345
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復7.50.7520.3
なし0
攻撃力60294
攻撃速度0.6253.5%0.997
間合い175
スキル名効果

yone


ヨネ
(Yone)


(Melee)

狩鬼道
(Way of the Hunter)

Passive: 不惑の心(Intent)二重の心(Duality)という2つのPassiveを持つ。

不惑の心: Critical率が100%増加し、Critical率が100%を超過した場合は、超過したCritical率1%毎に0.5の増加ADを得る。

二重の心: 刀(Steel Sword)アザカナ(Azakana Sword)の2本の武器を扱い、両方の武器で交互にAAを行う。アザカナでAAをした場合、AA物理DMの50%が魔法DMに変換される。また、試合開始時にはを使用する。

斬命刀
(Mortal Steel)

Active: 指定方向に0.4-0.133秒かけてを突き出し、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルはCriticalと1Hit目のみOHEが有効で、Critical時には物理DMが(78.75% + infinityedge42%)AD分増加する。このスキルはAHの効果を受けず、CDと詠唱時間は増加AS1.67%毎に1%(最大67%)減少する。また、このスキルが敵ユニットに当たる毎に強まる嵐スタック(6s)が1スタック増加し(最大2スタック)、最大スタック時にこのスキルは強まる嵐(Gathering Storm)になる。

物理DM: 20/45/70/95/120 + (105%AD)

強まる嵐:強まる嵐スタックを消費して指定方向にリープするとともに貫通する突風を放ち、範囲内の敵ユニットに斬命刀と同様の物理DMとKnockup(0.75s)を付与する。

固定CD: 4s Range: 475(斬命刀)/450(強まる嵐リープ)/950(強まる嵐突風)

霊断刀
(Spirit Cleave)

Active: 0.5-0.19秒かけてアザカナで指定範囲を薙ぎ払い、範囲内の敵ユニットに物理DMと魔法DMを与える。敵ユニットに当たった場合はLvに応じたDMを軽減するシールド(1.5s)を獲得する。敵チャンピオンに当たった場合、当たった敵チャンピオンの数に比例してシールド耐久値が増加する。このスキルはAHの効果を受けず、CDと詠唱時間は増加AS1.68%毎に1%(最大62.5%)減少する。

物理, 魔法DM: 5/10/15/20/25 + [対象の最大HP × 4/4.5/5/5.5/6%] ※敵ミニオンに対する下限DMは20/25/30/35/40/45/50/55/65/75/85/95/105/125/145/165/185/205、中立モンスターに対する上限DMは75/80/85/90/95/100/105/110/115/120/125/130/135/140/145/150/155/160

基本シールド耐久値: 40 + (2.94 × (Lv - 1)) + (75%増加AD)

敵チャンピオン命中時増加シールド耐久値: [基本シールド耐久値 × (100% + ((当たった敵チャンピオン数 - 1) × 50%)]

固定CD: 14s Range: 700

縛魂の解放
(Soul Unbound)

Active: 次のAAで使用する武器をに変更して霊体状態になって指定方向にリープし、その反対方向に肉体(5s)をダッシュさせてつむじ風が500増加する。つむじ風は毎秒100減少し、徐々に増加する増加MS(10-30%)を得る。また、敵チャンピオンにAAかスキルによってDMを与えるとマークを付与する。このスキルは0.5秒後に再使用可能になる。つむじ風が0になった場合、自動的に再使用する。

再使用: つむじ風を全て消費し、0.25秒後に全対象のマークを消費して霊体状態中に自身が与えたAAおよびスキルのDMに応じたTrueDMを与え、肉体の元までリープする(アンストッパブル)。

TrueDM: [霊体状態中に自身が与えた物理, 魔法DM × 25/27.5/30/32.5/35%]

CD: 22/19/16/13/10s Range: 150(霊体状態化)/無限(再使用)

冥封一閃
(Fate Sealed)

Active: 0.75秒後、指定方向にいる全敵ユニットにマークを付与してStun(1s)を与え、その中でスキル使用地点から一番遠い敵チャンピオンの後方200までワープする。範囲内に敵チャンピオンがいなかった場合、代わりにスキルの最大射程までワープする。その0.125秒後、マークが付与された全敵ユニットに全対象のマークを消費して物理DMと魔法DMを与え、スキルの中心線の方向にPullした後にKnockup(0.75s)を与える。
このスキルによるStun効果はKnockup時に終了する

物理, 魔法DM: 100/200/300 + (40%AD)

CD: 120/100/80s Range: 1000

ヤスオの兄
弟と似たようなスキルを持ちつつも、全く異なるスキルも持ち合わせている
v25.08

 

目次

最終更新日時: 2025-09-25 (木) 16:21:45

Champion Spotlight

考察

霊界で悪霊を狩る剣士にしてヤスオyasuoの兄、風の刃を操る二刀流の使い手
弟と同じくAA主体のスカーミッシャーで、やはりASとクリティカルによる高いDPSを誇る
弟と比べると敵ミニオンのない場所での追撃力に優れ、ハイブリッドダメージと割合ダメージでTankyな相手に強めなのが特徴的
派手な動きに反して操作もシンプルで死ににくいので初心者におすすめ

Pros
スキルコストを持たず、CDが短いAoEのQによりPushも比較的早い
機動力に関わるスキルが多く、追撃が得意
パッシブにより魔法ダメージもある程度出て、割合ダメージを持つため、Tankyな相手にもダメージを与えやすい
AoEハードCCでイニシエート性能を持ち、E2による帰還性能もあるため、スカーミッシャーでは珍しく集団戦に先んじて入っても活躍しやすい
ASとクリティカルによるスケールが大きいのでビルド幅が広く、中盤以降のCDが短い

Cons
Q以外の初期CDが長い上に基礎ダメージは低く、AAでダメージを出さないといけないので装備依存度が高い
Ult以外の逃げ性能はやや低く、防御ステータスが劣悪なので捕まった場合にできることが少ない
移動を伴うスキルが多いAA主体のスカーミッシャーという性質上、スネアを含めたハードCCに非常に弱い

相性

Strong Against

Weak Against

※LoLalytics 12.22-13.4 Global Plat+ Deltaより

 

スキル紹介

Yone_Way_of_the_Hunter_(P).png狩鬼道(Way of the Hunter)
不惑の心
yasuoを彷彿とさせるパッシブ。装備を選ぶ際はこのスキルによる増加分を忘れずに。
二重の心
2回目のAAが半分魔法ダメージになる。
ダメージを直接変換するのでAPを積んでも意味は無い。変換された分のダメージは、魔法防御貫通が乗るが物理防御貫通が乗らない。
Yone_Mortal_Steel_(Q).png
Yone_Mortal_Steel_2_(Q).png
斬命刀(Mortal Steel)
yasuoのQとよく似たAoE。違いは2チャージ後のアクティブで、指定方向に移動するAoE+ノックアップに。
攻撃に使う場合は相手に接近する為リスクを背負うが、距離こそ短いものの逃走にも使える。
ブリンク距離よりも攻撃範囲が広く、相手にもよるが反撃を受けずに戻ることも可能。強まる嵐は突進中一度クリティカルが出るとその後の当たりもすべてクリティカルになる。
Yone_Spirit_Cleave_(W).png霊断刀(Spirit Cleave)
指定方向を薙ぎ払い、物理+魔法のハイブリッドダメージを与える。
範囲は意外に広く、Ranged相手でもハラスに使えないこともない。割合ダメージなのでタンクにも一定のダメージが出せる。
シールド量はあまり多くないが、ミニオンに当てても発生する(増加はしない)。自分のミニオンが不在でも多少無理なPushが可能。
敵チャンピオンに当たると最初の1体では100%、2体目以降は50%ずつシールド量が増加し、最大で基礎値の400%になる。
Yone_Soul_Unbound_(E).png
Yone_Soul_Unbound_2_(E).png
縛魂の解放(Soul Unbound)
ブリンク+MS増加。ただし強制的に元の場所(のやや背中側)に戻ってしまい逃走には使えない。霊体状態ではRecalls_teleportができない。
効果時間が切れるギリギリのところで強まる嵐を使用した場合、肉体に戻るまでにAAする猶予が1回だけある。ゼド
zedのUltと違い、アイテムのパッシブ効果やアクティブ効果、ルーン、サモナースペルによるダメージは反映されない。
また、霊体となったヨネからのDMをシールドによって軽減した場合、シールドによって軽減した分はダメージと見なされず、追加ダメージを減らせる。
発動時のブリンクは距離こそ短いが壁抜け可能。ただし抜けられるのは薄い壁限定。
再発動後の肉体に戻る移動中はオラフのR等と同様にCC無効状態になり、あらゆるCCを受け付けない。
時間差で発動するCC(ゾーイのE、リリアのR等)は喰らってからEを2回使用すると無効にされる。
Yone_Fate_Sealed_(R).png冥封一閃(Fate Sealed)
モーションは強まる嵐に似ているが、距離がやや長く、発動から発生までに僅かにラグがある。
この際に指定された範囲内にいるとスタン→ダメージ+ノックバックと続くが、最初のマーク付与を回避できれば、後から攻撃範囲に入っても攻撃を受けない。
ただしスペルシールドを張っていても、スタンが最初に発生する都合上、続くダメージとノックバックを回避することは出来ない。
命中した場合は最後に当たった敵の背後で停止するが、誰にも当たらなかった場合は最大距離を移動するので逃走スキルとして使えないこともない。
一見詠唱に見えるが、発動さえすれば発生が止まることは無く、CCで中断されない。ただしCCそのものは移動先で食らい、またデスすると流石に発生が止まる。
リープに見えて実はブリンクであり、進路上を通過するスキルショットはすり抜けることができる。
またこのスキルのスタン効果は1s間持続するがダメージ+ノックアップ発生時に強制終了するという珍しい仕様をしている。
そのためスタン効果中にモルデカイザーmordekaiserのUltなどでダメージ+ノックアップが命中しなかった場合冥界の中で1s間スタンするというこちらもまた珍しい挙動を見せることも。
 

セリフ

チャンピオンピック時

「一振りは切り裂くために、一振りは封じるために。」

チャンピオンバン時

「俺を恐れるというのか、ふん」


ゲーム開始時

「かつては気ままな風を追っていた。だが今追うのはあれ狂う闇の風だ」

「悪夢を滅する俺をも悪夢と呼ぶのか。ふん……好きにすればいい」

「呪われし第二の人生、いつになれば仮面を外し俺として歩み出せるのだ」

「人の目に映るは仮面のみ」

「ノクサスの侵攻以来アザカナは疫病のごとく広がっている。この仕事に終わりはないな」


移動時

「アザカナは何処にでも潜んでいる。奴らの暴挙は俺が断ち切る」

「いつかこの仮面の下の顔を忘れてしまうだろう」

「弱いから眠るのではない、幸せだから眠れるのだ」

「いかなる姿に化けようと、悪魔は等しく狩るだけだ」

「霊界とは...奇妙なところだ。鏡写しの、真逆の自分たちが居る」

「殺すために狩るのではない」

「運命など宿命などありはしない。あるのは明日だけだ」

「今はただ狩るしかない」

「救うために、そのものと戦わねばならぬときもある」

「奴らの魂を救いに来たのではない」

「名誉、かつて何よりも俺を縛り付けていた物」

「名づけられし恐怖に、人を支配することはできぬ」

「破滅への道か。前にも一度歩んだことがある」

「為すべきことを為すまでだ」

「大量の仮面をどうするべきか」

「赦しを与えるとは……なんと難しきことか」

「この狩りが終わることはない」

「糧となる悲しみがなければ、アザカナは飢えに苦しむだろう」

「眠りも休息も要らぬ……時間がないのだ」

「己の素顔をさらすものなどそうはおらぬ」

「偽りの礼儀の裏に物の怪が潜む」

「狩るべきアザカナはいくらでもいる」

「アザカナは疑念と恐怖の狭間を這いまわる」

「生と死の狭間を歩もう」

「過去など忘れよ、未来を曇らせるだけだ」

「人は嘘をつくが……刀は真実を語るのみ」

長距離移動時

「長い間仮面を付けていればその下の顔などもはや忘れただろう」

「海沿いの断崖で奇妙な精霊を見た。4本の足で歩き夢について話していた」

「荒んだ心、不穏な感情、その全てがアザカナを引きつける」

「アザカナは獲物を感情の渦に落とす。疑いが疑いを生み…恐怖が恐怖を呼ぶ。それがアザカナの糧となる」

「刃と魔術が必要となるより遥か昔。魂を救ってきたのは言の葉だった」

「人は過去の重荷から逃げようとする。だが逃げるなど不可能だ」

「生の世界に縛られ……死の安息すら許されぬ」

「アザカナの動きとその姿。それらは筆跡となり文字となり、そしてついには……奴らの真の名を示す」

「霊界で出会ったこのアザカナは最初から俺を知っていた」

「この仮面越しに俺はやつらの真の姿を見ることができる。だが自分のことは……何も見えぬのだ」


敵チャンピオンとの最初の遭遇時

「お前を斬ったところで何の意味があろう」

「瞬きをすれば、己が最後を見逃すことになろう」

「道は交わり、どちらかは滅びる定め」

「ふん……倒すべき真の敵が見えていないとは」

「アザカナの格好の餌だな」

「大した威勢だな……だがそんなものに惑わされはしない」

「知っているぞ、お前の名を」

「死は俺を拒んだが、お前のことは迎え入れるだろう」

ahriアーリとの最初の遭遇時

「お前なら……我が愚弟すら虜に出来るかもしれぬな。アーリ」

evelynnイブリンとの最初の遭遇時

「イブリンか……苦悶の化身がかぶるには何とも麗しい仮面だな」

kindredキンドレッドとの最初の遭遇時

「子羊そして狼よ。俺は死の理から外れてしまった。連れ戻しに来てくれたのか」

kledクレッドとの最初の遭遇時

「クレッドか。こいつには憑りつかんだろう」

shenシェンとの最初の遭遇時

「均衡など幻想にすぎぬ、シェン。もう分かっているだろうが」

swainスウェインとの最初の遭遇時

「進んで悪魔を宿すとは、大馬鹿者め」

tahmkenchタム・ケンチとの最初の遭遇時

「タムケンチ、二枚背広、貴様の真の名前を知っているぞ。この悪魔め」

taliyahタリヤとの最初の遭遇時

「タリヤよ。お前が師匠と呼ぶ男、あれは愚か者だ」

nocturneノクターンとの最初の遭遇時

「悪夢の化身め、お前を夢見の子鹿に合わせるわけにはいかん」

fiddlesticksフィドルスティックスとの最初の遭遇時

「ふん、これが古の恐怖。これが……アザカナの成れの果てだというのか」

yasuoヤスオとの最初の遭遇時

「風に漂う血の匂い。また会ったな弟よ」

「呪われし仮面と堕ちた刃か」

「弟よ、我らの道は再び交わった。そして刀もまた……交わるのだろうな」

lilliaリリアとの最初の遭遇時

「アザカナばかり相手にしているからな……お前を見ていると気が休まる、リリア」

「仮面に隠れようとするな、リリア。お前の顔はとても優しい」

rivenリヴェンとの最初の遭遇時

「罪を背負っているのか、リヴェン。自らを許せ、然もなくばアザカナに飲まれるぞ」

ヨードルとの最初の遭遇時

「穢れなき精霊。その存在すら忘れかけていた」

無垢なチャンピオンとの最初の遭遇時 annieamumununuyuumi

「無垢なる者よ、お前と遊んでいる暇はない」


ジョーク時(飛び跳ねた魚を居合切りで切り身にし皿で受ける)

「あぁ……食事か。懐かしいな」

挑発時

「アザカナを封じるにはその真の名を呼ぶことだ」

ダンス時

(胡弓のような楽器を奏でる)


攻撃時

「優しさなど無用」

「これがお前の救いとなる」

「お前自身から救ってやる」

「失せろ」

「恐怖に屈せよ」

「己が恐れからは逃げられぬ」

「お前も救済を拒むか」

「手遅れだ」

「疑念は自らを裏切るのだ」

「哀れな魂だ……」

「後悔は歩みを鈍らせる」

「内なる悪魔……か」

「同情している暇などない」

「お前も憑りつかれし者か」

「疑念を切り捨てよ」

「苦しみを捨てよ」

「退け、さもなくば斬る」

「敵は己自身なのだ」

「為さねばならぬ!」

「鋼と魂」

「俺は敵ではない」

「皆仮面に憑りつかれたか」

no linkQ:斬命刀 使用時

「貫くは風!」

「刃の嵐よ!」

「鋼の風よ!」

no linkQ:強まる嵐 使用時

「アサイィ!」

「クゥオアンッ!」

「カセトンッ!」

no linkW:霊断刀 使用時

「刻め、魂!」

「偽りを断つ!」

「断ち切る!」

「失せよ!」

「滅せよ!」

no linkE:縛魂の解放 使用時

「逃がしはせん」

「解き放つ!」

no linkE:縛魂の解放 肉体に戻る時

「失せよ!」

「一閃!」

「さらばだ」

no linkR:冥封一閃 使用時

「お前の名は見切った!」

「終わらせる!」

「許せ!」


キル時

「なぜ言葉では足りぬのだ」

「手遅れだ」

「死後の魂には平穏のあらぬことを」

「また一つアザカナを封じたか」

ペンタキル獲得時

「奴らの定めをこの手で封じた」


Recallリコール開始時

「一体……どれだけ封じればよいのだ」

「魂をあるべき場所に還さねばならぬ」

「仮面を奪うたび、自らの仮面に迫ることができる」


デス時

「また……過ちを……」

「俺を……取り込むか……」

「俺はまだ……休むわけには」

「見慣れた……景色だ……」

「負けただと……」


リスポーン時

「これで因縁が出来たな」

「いつになれば安らぎを得られるのだ」

「死が平穏をもたらすと思ったが……甘かったか」

「これしきで歩みを止めるとでも思ったか」

「何度死のうが慣れぬものだ……痛みも変わらぬ」

「ん……狩りに戻るか」


未分類

お前のために来たのではない

あああああぁ

フンッ

不安にとらわれしものよ、

セヤッ!

ハッ、

トゥア!

相手にならぬ

一振りは我が過去を背負い、もう一振りは己が未来を切り開く

はぁ…

ハッ!

自分を恨め

キキュウ!

来い!

皆仮面に取りつかれたか、手遅れのようだな

許せ

沈まれ

ティ!

Upon Selection for Pick

"One to cut, one to seal."

Upon Selection for Ban

"You think I am the one to fear? Hmph."

First Move

"Before, I chased a wayward gale. Now I hunt a storm of darkness."

"Many mistake me for the nightmares I slay. Hmph, let them."

''"In this cursed second life, where does the mask end, and I begin?"

"They look at me and see only the mask."

"The azakana have spread like a plague since the Noxian invasion. My work... never ends."

Movement

"Some days I forget what lies behind this mask."

"Sleep is not for the weak, but for the blessed."

"Demons take many forms, I hunt them all the same."

"The spirit realm is... strange. A mirror, an inverse, of our own."

"I do not hunt to kill."

"No fate, nor destiny. Only tomorrow."

"Now, there is only the hunt."

"Sometimes, to save someone, you must fight them."

"I'm not here to save their souls."

"Honor once bound me above all else."

"Fear, once named, controls no one."

"The road to ruin, I've walked it once before."

"I do what must be done."

"What does one do with an abundance of masks?"

"Forgiveness is... complicated."

"The hunt... it never ends."

"Without a banquet of sorrow, an azakana starves."

"No sleep, no rest... there is no time."

"Rare is the person who shows their true face."

"The haunted cower behind polite fictions."

"Azakana abound."

"Between uncertainty and fear, the azakana prowl."

"Walk both realms."

"Forget the past, it only clouds the future."

"Humans lie, swords... speak truth."

Long Move

"Wear a mask long enough, and you forget the face beneath."

"On a cliff by the sea, I found the strangest spirit. It walked on four legs and spoke of dreams."

"A broken heart, an anxious mind, all can attract the azakana."

"Azakana trap their victims in an vicious cycle of emotion. Doubt breeds doubt, fear breeds fear, and the azakana feasts."

"Long before blades and sorcery are needed, words... can save a soul."

"So many try to flee their burdens. Fleeing is impossible"

"Bound to the world of the living. - Yone sighs - Denied the peace of death..."

"Every aspect of an azakana is a stroke. Each stroke forms a character, revealing their true name..."

"One blade carries the weight of my past. The other, holds the key to my future..."

"When we met in the spirit realm, this azakana upon my face knew me"

"Through the mask, I see their truth laid bare. Yet my own, - Yone scoffs - dance just out of reach..."

Attacking

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Taunt

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Joke

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小ネタ

ストーリー

生前、ヨネはヤスオの腹違いの兄であり、村の剣術道場で名を知られた生徒だった。しかし弟の手で殺されたヨネは、霊界の邪悪な存在に狙われ、その悪しき者が持っていた刀を使って殺すことを余儀なくされた。そして悪魔の仮面を被る呪いにかけられたヨネは、自らが何者に変わったのかを理解するために、そうした邪悪な存在を飽くことなく狩り続けている。

In life, he was Yone?half-brother of Yasuo, and renowned student of his village's sword school. But upon his death at the hands of his brother, he found himself hunted by a malevolent entity of the spirit realm, and was forced to slay it with its own sword. Now, cursed to wear its demonic mask upon his face, Yone tirelessly hunts all such creatures in order to understand what he has become.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 勝率見るにクラスレ強そうなんだよな...... -- 2025-08-11 (月) 18:14:40 <2035342626>
  • pay to win的なスキンとかなさそう?このスキン個人的に使いやすいみたいな -- 2025-08-14 (木) 22:18:30 <235561794>
  • 荒野のエフェクトは若干派手で避けにくいかも? あと墨のスキンもQが若干短く見えるので強いかもしれない それ以外は思いつかんなぁ 正直秩序の光以外のスキンは滑らかで使いやすいと思うよ いいチャンピオンだ -- 2025-08-15 (金) 01:43:53 <2035342626>
  • 本当に主観でしかないけど、荒野と花祭りはウルトの音が聞こえやすくて避けやすい気がするからpay to loseだと思ってる -- 2025-08-19 (火) 03:06:38 <458746541>
  • なんかちょっと前までヤスオと同じような調整をして、ヤスオと同じような勝率にされてたのにいつの間にか差ができたな -- 2025-08-17 (日) 20:33:05 <2233524809>
  • 下手に調整するとプロで暴れるからなこっちは アジールみたいなもんだ -- 2025-08-17 (日) 20:53:55 <2035342626>
  • なのに日本鯖だと相変わらずヤスオよりヨネの方が多いんだよな、勝率もヤスオと比べてかなり酷いのになぜか数は多い -- 2025-08-17 (日) 21:30:19 <979313426>
  • このキャラ使って味方呼んだやつは卑怯者扱いでウルト使うと確率でヤスオが現れてヨネに天誅してくれねぇかな -- 2025-08-18 (月) 21:41:48 <619736948>
  • ヨネがウルトしたらどこからともなくヤスオが飛んできてその後一定時間シャコのウルトみたいにペットになってほしい -- 2025-08-19 (火) 00:26:51 <3064654677>
  • 卑怯者扱いを見ると どこか汚そうな忍者のほうが思い浮かんでしまう  -- 2025-08-19 (火) 03:14:34 <2035342626>
  • マジで全サーバー中日本鯖のみ勝率50越してるのおかしいよ  -- 2025-08-21 (木) 19:26:18 <2035342626>
  • 日本鯖対midヨネわかっていないやつ多い説ない?topだとそこまでだし。台湾鯖でやってたとき、総合力は変わらないはずなのにヨネでセーフファームしようものなら対面にどんどんアクション起こされて苦しかった思い出 -- 2025-08-21 (木) 22:00:48 <2233524809>
    • 個人的には対面わかってないに加えて、対面のJGが微妙なのかなーと思っている ヨネがセーフプレイしててもオブジェクト触らんし MIDとJGが一緒に動いてMAP全体でアド取るムーブが少ないように思う -- 2025-08-22 (金) 00:44:21 <2035342626>
    • 日本鯖は全体的に消極的で 目に見えた賞金やオブジェクトにしか触らない傾向がある リスクのある行動をとろうとしないから有利が取りにくい そういう環境ではヨネは強いよなそりゃ -- 2025-08-22 (金) 00:45:51 <2035342626>
  • T1ヨネスキンやっと来たけどめちゃくちゃかっこよくて嬉しい -- 2025-08-27 (水) 08:25:59 <2123305610>
  • 色合い神だな 二次創作のPROJECTっぽいエフェクトで良きダクソみも感じる -- 2025-08-27 (水) 19:45:31 <985573976>
    • てっきりプレステージスキンも来ると思ってたからだいぶショックだったけど、めちゃくちゃカッコイイから全部許した -- 2025-08-28 (木) 16:41:17 <995365691>
  • 初手ユンタルって候補にもならない? -- 2025-08-27 (水) 19:46:35 <983505672>
  • LOLalyticsで調べてみたが グローバルのem+、過去30日で7%初手で積まれる程度には候補になる。低く見えるがヨネの場合は王剣一強だからそれ以外のアイテムではトップ -- 2025-08-27 (水) 19:51:49 <2244717696>
  • 選択肢としてはあり ただ王剣と違ってサステインが得られない点 リカーブボウがないため、BFソードを買うまで主導権が握りにくいのが弱点だ あと相手に体力アイテム積みまくる奴が一人でもいる試合では王剣がスケール勝ちする ユンタル積む状況はBF買えるまで余裕な時か、相手に柔らかいのが多い時、 あとレーンでサステイン要らない時だな キャリーしてる時も試合序盤に畳みたいなら積んでいいね -- 2025-08-27 (水) 20:10:58 <985573976>
    • まあ基本王剣でいいよ 今のヨネは一人で無双できるタイプじゃないし、集団戦でR見たほうが強いからね ただ早い段階でBF買った瞬間後衛ミニオンをQWで消せるのが気持ちいいから いいと思ったなら積んでみてね -- 2025-08-27 (水) 20:16:58 <985573976>
  • Topでは -- 2025-08-28 (木) 08:48:52 <1789373155>
    • Topは王剣止めて初手ユンタルで楽になったよ 王剣だとパワースパイクが遅すぎてレーンがきついんじゃないかな ミッドでは相手が柔らかいから何でもいいと思う -- 2025-08-28 (木) 08:56:44 <1789373155>
  • 何で勝率低い?普通に強くない? -- 2025-08-28 (木) 20:06:47 <1788005102>
  • 3つ上にある通り、ヨネmidで序盤が弱いタイミングでしっかりと咎めれば弱いよ。日本鯖は仲良く中盤までファームするから強く感じる -- 2025-08-28 (木) 20:27:58 <1923408289>
    • 普通にキル差つけて勝ってても中盤になれば関係ありませんみたいな顔で突っ込んできた時に強いの -- 2025-08-29 (金) 07:09:29 <1788005327>
    • 対面というよりもチームで差をつける。それでチームで差がついたのに畳めないなら味方が悪いよ -- 2025-08-29 (金) 08:00:20 <1923408289>
    • レーン負けると試合負けてレーン勝っても試合負ける可能性が十分に残るのはちょっと。 -- 2025-08-29 (金) 11:32:48 <998544139>
    • これmidだけの問題と言うよりはjungleの問題も大きい気がするんだよな。日本は良くも悪くもメタに沿ったリスクの少ない動きをするからmidに主導権あってもファームしてボイド取るくらいしかやらない人多い。 -- 2025-08-29 (金) 13:13:25 <2011230478>
    • midも積極的なピン出さないからな。ドラゴンいける!いける!みたな -- 2025-08-29 (金) 14:14:48 <2238355588>
    • ピン出しても、無視してずっと消極的にファームしてるならjgが悪いが -- 2025-08-29 (金) 14:23:54 <2238355588>
    • よくこの日本鯖理論見るけど、統計で見ると日本のブロシル帯で強いってだけなんだよな 何が言いたいかって言うとヨネは強くなくて日本のブロシル帯のmidjgが対策知らないだけ -- 2025-08-29 (金) 14:56:43 <2737951507>
    • ヨネ弱すぎワロタ -- 2025-08-31 (日) 19:46:54 <21744592>
    • 普通に勝率、ゴ、ミじゃねえかよ -- 2025-08-31 (日) 19:47:18 <21744592>
    • グローバルにするとキヤナぶっ壊れでヨネ弱いんだけど、日本鯖にするとプラチナまではヨネの方がまだマシっていうデータになってるから日本鯖特有の何かはある -- 2025-08-31 (日) 20:08:51 <3750140154>
  • むしろこんだけ弱くてもダイア↑で5%もピックされてるのやばいと思う 令和チャンプって感じ -- 2025-08-30 (土) 18:42:52 <3652358117>
  • プロで流行るくらいにはスキルセットが壊れてるから強いチャンピオンではあるのよ ただ数値下げられたら上手い人以外使いこなせないよなっていう アジールをイメージするといい -- 2025-08-31 (日) 10:26:35 <985573976>
  • 普通に日本鯖でも弱いからヨネとかいう下げランキャラランクで使わないでくれない?? -- 2025-08-31 (日) 19:45:16 <995432099>
  • ヤスオのTips知ってる人多いのにヨネのTips知ってる人少ないよな 情報発信足りてない説 -- 2025-09-01 (月) 04:26:09 <985573976>
  • ポテンシャルはあるけど、引き出すのが難しいね。 -- 2025-09-02 (火) 14:49:16 <1789373155>
  • 昔はエズとかリーとかゼドとかアカリとか低勝率スキルキャップ高め枠割といたけどいまヨネぐらいよな。 -- 2025-09-02 (火) 15:41:29 <3533554080>
  • ゆうて難しい要素なんてQ2Rぐらいじゃないか?それ以外は死なないようにイキり過ぎないように出来るかどうか -- 2025-09-12 (金) 01:02:15 <979313090>
    • 死なない上でチームにどう貢献するかが難しいのよ マクロが求められるんや -- 2025-09-12 (金) 01:09:58 <2035342626>
    • ヨネはイキらないようにするのが難しいキャラだよな(笑) -- 2025-09-17 (水) 16:21:22 <3054789717>
  • 上位帯の配信者は難しいチャンプって言うし、ここでは初心者おすすめチャンプって言ってら人もいるけど別に矛盾してないよな -- 2025-09-17 (水) 16:27:00 <983505672>
    • 初心者帯はレイトキャリー族の咎め方を知らない&Eから始まるショートトレードの対策の仕方も知らない 上位帯は咎めてくるのでJGとアクションさせない程度に低い基礎ステでも頑張って相手とダメトレするのが求められるし集団戦ではちゃんとフォーカス喰らうので立ち位置もムズい その通り矛盾しないんだよね -- 2025-09-17 (水) 16:43:16 <235667778>
  • ヨネの難しさ=序盤レーン戦の難しさだと思ってる。 スキル構成的にダメトレから逃げられないんだよね。相手のスキルにWとかEを合わせるのも慣れがいるから大変。 -- 2025-09-19 (金) 07:22:51 <3533559297>
  • トロール専用キャラ -- 2025-09-03 (水) 19:44:54 <1728416904>
  • ヨネ使いってなんで他のキャラ使う人よりもプライド高いんだ? -- 2025-09-22 (月) 07:25:41 <2001949722>
  • なんでヨネアンチってチャンプじゃなくて使い手の人格攻撃に走る人が多いんだ? -- 2025-09-22 (月) 07:42:24 <2238372020>
    • プライド高いは人格攻撃になるもんなんかな -- 2025-09-22 (月) 18:46:53 <1786918312>
    • 初対面の人にプライド高いと言ったら人格攻撃になるかどうかを考えてみよう なるよね -- 2025-09-22 (月) 21:37:20 <2115694043>
    • てかそもそも◯◯使いはみんなこう、みたいに主語を大きく言うのが頭悪い -- 2025-09-22 (月) 21:44:38 <2128631372>
  • アンチとかじゃなくて普通にこのキャラいまカリスタと並んで最弱じゃない?申し訳ないけど正直味方に来るとうんざりする。 -- 2025-09-22 (月) 11:49:39 <3064682209>
  • カリスタはピック率低いし、ピックする人はOTPしか見ないから良いんだけどマスタリー10もない浅いヨネ引いて案の定フィードされると不満出るよ -- 2025-09-22 (月) 11:51:33 <3064682209>
  • じゃあバフしてもいいな。 -- 2025-09-22 (月) 11:55:41 <2238372020>
  • まあ誰が使っても強いタイプじゃないからキャラパとしてはかなり低い。ピック率が高いのが変なOTPかプロ向けキャラなんだよね現状 -- 2025-09-22 (月) 12:03:03 <1883729646>
  • まあ正直今の状態でピックされても嫌な気分にはなる -- 2025-09-22 (月) 12:11:53 <21127710>
  • 弱いし味方きて弱いから嫌だ→わかる。対面きたらどうしようもない、序盤強い、Eにカウンタープレイがない→どうしたらそんな感想を抱くのかわからない… -- 2025-09-22 (月) 12:14:08 <2238372020>
    • わかってる側からすると弱いけど 殴り返す意識ない人とか多いからそういう意見も多いのは普通だと思う -- 2025-09-22 (月) 14:40:55 <2743525466>
  • そもそもルイキンとか言う補助輪ないと勝率維持できないのにその上で弟に負けているのがなぁ パワー不足としか説明ができない -- 2025-09-22 (月) 14:49:10 <2743525466>
  • この勝率でもプロシーンには顔を出してるから調整不能です -- 2025-09-22 (月) 17:42:34 <2011230478>
  • 普通にリワークがいいと思うんだよな、弱すぎるし、バフされたらプロで暴れるし。 -- 2025-09-22 (月) 18:30:58 <828560471>
  • 三種のブリンクと二個のAOECC、異常なダメージスケールっていうのが長引くことが前提のプロシーンと噛み合いすぎてて一生ナーフされてるんだよね 正直リワークこねえかなぁッて思ってる -- 2025-09-22 (月) 20:05:29 <235667778>
    • 最近のプロシーンじゃ出てきても大体レーンタコされて終わってるぞ。レーン耐えられても主導権皆無になるから他所で影響力出されるし。そもそもプロは長引くというけどLoLプロ最高峰の韓国プロでもほとんどの試合が大体30分前後で終わってるからがっつりレイトゲームに行かなくて余計にヨネはしんどい。この前もプロじゃほぼ出ないヴェックス当てられてえぐいgapされてたし。 -- 2025-09-24 (水) 02:09:56 <3681062096>
  • 低リスクでDPSとCCがあるがコンセプトなのでほっとくとすぐメタ破壊するしな マナありかEリワークかは欲しい -- 2025-09-22 (月) 20:15:49 <2036074881>
  • もしリワークするとしたらRをシネマティックの最後の回転切り上げにしてほしいわ あとEをなんとかしてください -- 2025-09-22 (月) 20:42:59 <2035342626>
  • lol初心者なんですけどこのキャラなんで嫌われてるんでしょうか? 自分は味方に来るとよく暴言吐かれるキャラ+無駄戦闘起こすので苦手意識あるんですが性能面での強みやウザさはよく分かりません… -- 2025-09-24 (水) 14:05:35 <3029362499>
  • 元々は性能が高くて、レーンで弱点が少ない上に高い火力を安定して出せる 凄い遠距離から攻撃できる上にCCも無効にして帰る等不快感があるキャラだったよ 最近は性能が弱くされてそこまで強くなくなったけど おかげで突っ込んで死ぬ人やレーンで勝てないでフィードする人が増えたことにより地雷キャラとして見られている所があるよ -- 2025-09-24 (水) 14:29:30 <3719906411>
  • いまは弱いだけのキャラだと思うよ。流石に勝率低すぎる -- 2025-09-24 (水) 15:31:00 <2233524809>
  • キャラ性能が高すぎるだけなのを高スキルチャンプみたいにイキる人が多かったからだね 今はしっかりnerfされてそういう連中は殆どいなくなった -- 2025-09-24 (水) 21:32:51 <3652357186>
  • 初心者質問なんだけどヨネのEのマークとRのマークって同じもの?例えばEからAAでマーク付けた相手以外にRしてもダメージとCCって入る? -- 2025-09-25 (木) 18:55:08 <235539169>
  • そもそもマークは全部同じEのマークだよ、EはAA以外でもダメージを与えるとマークがつく、Rはダメージ入れてるからEのマークがついてるだけやね Eからダメージを与えた相手にはマークがつく、ただダメージは与えたそいつの分しか計算されないから 一人を殴り続けて、最後に他の奴にもマークをつけても、最後の奴に入るダメージは最後に殴った時のダメージのみ 君の挙げた例えでいうと最後にRした相手にはRのダメージ分しか入らない -- 2025-09-25 (木) 19:35:19 <2035342626>
  • 別物 Eのマークは蓄積ダメージ 単品Rで5人あてたら5人にダメージとCCが入る -- 2025-09-25 (木) 19:35:48 <2116567116>
  • 分かりにくかったら、プラクティスモードに行って色々と確認するのをお勧めする 分からないことはプラクティスで試すと理解度深まっていいよ -- 2025-09-25 (木) 19:38:06 <2035342626>
    • WIKIの書き方の話か 勘違いしてた -- 2025-09-25 (木) 19:39:47 <2035342626>
    • 一つ上のコメが正しいです -- 2025-09-25 (木) 19:41:25 <2035342626>
  • Ultのマークは単なる目印やね。マークつけられたら0.125s以内に範囲から出てもダメージ食らうっていう意味 -- 2025-09-25 (木) 19:45:20 <2244717696>
  • ヤスオと違って調整が難航しているのが不思議だな。自分が思うに、スキルの横幅が広すぎて避けようがないのが原因だと思う -- 2025-09-27 (土) 12:26:38 <2582806796>
  • 全部条件付きとはいえ方向自由なブリンクを3つも持つことだと思う ヤスオはブリンク2個持ってて片方は無限だけど制約多いからね -- 2025-09-27 (土) 12:50:28 <2125896574>
    • ヤスオのブリンクは敵に向かって使うから逃げには使いにくいけど、ヨネはQRどっちも逃げに使えるのも良くないと思う。このゲームのブリンクって逃げに使うと弱くなるような仕様にされてるのが多いのに -- 2025-09-27 (土) 13:13:34 <2532940863>
    • ブリンクに調整入れるなら Ultは誰にも当たらんかったらその場で決めポーズ取るだけにするとかかね -- 2025-09-29 (月) 00:12:05 <2244717696>
    • 普通に当たってないのに最大射程ワープするの意味わからんくない?wアンベッサを見習ってほしい -- 2025-09-29 (月) 01:59:07 <2532940863>
  • あと王剣との相性ね 尻すぼみになる現在HP参照と最初にごっそり削れないと弱い減少HPレシオ MSupとslowの相性 序盤の弱さを埋めてくれるLSASADonhitパッケージ全てが補完関係にあるからあのアイテム持てないようにしないとどうやっても難航する QにonhitとLS乗らないようにするだけでいいんだけどなぁ -- 2025-09-27 (土) 16:51:06 <3652357186>
    • 王剣自体がバグみたいなアイテムだから仕方ない 1コア完成時とLSを両立させたらそりゃアカンでしょと -- 2025-09-29 (月) 00:09:35 <2643721401>
  • ブロウルで脅威ヨネで遊んでて思ったんだけど、魔法ダメージ多いコイツって実は脅威に非常に向かない?というかそうでなくともAS付き武器全然ない脅威とは相性悪いか -- 2025-09-27 (土) 14:45:24 <2124316465>
  • 物理ダメのが比率多いから恩恵が無いわけではないけど相性は悪いほうだね 使いようあるのはコレクターとクリティカル積んだ後の毒蛇の牙とナイトエッジくらいかな 前者はキャリーしてる時の加速用で後者はカウンターにしか使えないから状況に限られすぎるけどね -- 2025-09-27 (土) 15:38:25 <2035342626>
  • 王剣とEの相性が揺るがなすぎて脅威パスはなかなか難しいね ヘイル電撃とか持ってセレイテッドダークで強く立ち回れないなら行く価値はない -- 2025-09-27 (土) 16:47:05 <3652357186>
    • 揺るがないほどでもない。相手にスロウ掛けて自分はMS早くなるから殴り合いはめっちゃしやすいと程度 -- 2025-09-27 (土) 19:06:38 <3064654677>
  • アイアンとブロンズの狭間にいる初心者です。普段はmidでメイジを使用していて、AP過多になった時のためにヨネを練習しています。レーン段階はある程度戦えるようになったのですが、集団戦で上手いこと立ち回れず困っています。できるだけ後衛など脆いキャラを狙うように心がけていますが、技量が足りません。集団戦のコツなどあったら教えていただきたいです。 -- 2025-09-30 (火) 12:55:42 <2582786052>
  • ちなみにタンクはすでに他にいる想定です -- 2025-09-30 (火) 12:56:53 <2582786052>
  • コツとは違うけど上手く動けないうちはEQ3RAAQAAの基本コンボに思考を絞るのもアリだと思うよ Q3のヒット確認から始動できて駄目なら止めれるからね -- 2025-09-30 (火) 18:14:18 <460446593>
  • ヨネはQのスタックない時に戦いたくないし、相手の後衛が見えてるときに戦いたいから、相手を見れる視界とQのスタックを準備しておくと立ち回りやすい あとRを使うときにEを使うかどうかの判断なんだけども、相手のCCがすでに使われてるなら 味方に合わせるRの時にEを使わないほうがいい EでCCを避けたいのに避けるCCがないし、相手に張り付ける状態なのに結局後で戦場から離れてしまうから勿体ない そういう時はRの後にEを使えば張り付きながら戦えるし逃げた相手や後衛にも追いつけるから覚えておくといい 上にある通りコンボを使えるようにするのは大事だけど それと一緒にコンボを使うタイミングを調べるのがいいと思う  -- 2025-09-30 (火) 21:13:21 <2035342626>
    • あとしてはいけないことを覚えておくといい 例えばEとRを使っても相手の後衛を殴れない時には無理して味方に合わせないとかね 味方の火力が足りる場合はいいんだけど、ヨネがスキル使っちゃって何もできない場合に味方が勝てないときは絶対に合わせだけにスキル使っちゃだめよ ヨネが殴れるときにスキル撃たないとチームが負けることになる -- 2025-09-30 (火) 21:19:31 <2035342626>
  • お二人ともありがとうございます!ひとまずQスタック維持、コンボとEのタイミングを意識して練習&動画見てみます。ありがとうございました! -- 2025-10-01 (水) 19:18:56 <604882790>
  • 結構MIDJGキルでスノーボール出来てユンタルIE行けた、んで敵のADAPのバランス良かったときってテルミ→ジャックショーあり?おすすめアイテムにテルミ入ってないからなんか駄目な理由ある感じなのかな -- 2025-10-05 (日) 17:39:13 New <235667778>
  • ジャックショーは実は3コアくらいで積んだほうが強かったりする 本題のテルミヌスはオススメはしない 数値上は強そうに見えるけどユンタルで過剰気味なASが腐りがちなのと、有利なときほど当てやすいQの初撃ダメージが低いのが微妙な点 そもそもヨネはonhitアイテムとの相性があまり良くないため火力の伸びが悪い(ルイキンとクラスレは例外である) ヨネは相手と差が生まれるほどAAの回数が減るから、スタック貯めづらいってのも合わない理由の一つ おすすめに入ってない理由はデスダンスや血剣が相性良くて優先されるからで、ジャックショーも珍しいけど圧勝してるなら積まれることがある 基本的に防御アイテムは血剣やルイキンなどのライフスティールかデスダンスと合わせて積むと良い AP防御だけ欲しいならライフスティール付いててCC解除も貰えるマーキュリアルをオススメする -- 2025-10-07 (火) 15:27:32 New <2035342626>
    • 補足:AAの回数が減る→相手がすぐ死ぬようになるため(Eの即死圏内ならすぐにトドメを刺すというのもある) -- 2025-10-07 (火) 15:29:45 New <2035342626>
    • 補足その2:ジャックショー3コアは過去パッチの誤情報だったので忘れてほしい  -- 2025-10-07 (火) 15:35:23 New <2035342626>
    • いいんじゃない?スノーボールしてIE買えてるならもうAD上げようがAS上げようがオーバーキルには変わりないし、AS自体はバロンやタワー折りでしっかり役に立つからね -- 2025-10-07 (火) 19:22:35 New <3652357562>
  • ヤスオとヨネはAS上げすぎると弱い。単純にQのCDが1.33秒で打ち止めだから -- 2025-10-07 (火) 16:29:39 New <1015116445>
  • ほへーなるほど やっぱり積まれんもんには理由あるんやな まあ何度かノマで試してダメそうな理由も自分で探してみるわ!さんきゅー -- 2025-10-07 (火) 20:01:25 New <235667778>
  • テルミヌス実装当時にジャックショーと相性いいじゃんって思ったけど積むスペース無いしそもそもそこまでコアが出ねぇ -- 2025-10-07 (火) 20:45:04 New <3398688271>
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