Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格225 [be]260 [rp]最終更新v25.23
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御404.95124.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに円盤を投げて魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: ARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR


Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。モンスターに対してのDMは両方ともに80%増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 60/95/130/165/200 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/115/100s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v26.2

 

目次

最終更新日時: 2026-02-26 (木) 04:51:25

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

Cons

チャンピオン入門

チャンピオン入門

【基本知識】
岩そのものな見た目の通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
ARを上げていくとW・Eがスケールする他、パッシブの効果でサイズが増加、スキルショットをボディブロックしやすくなる。
一方でMRによるスケールは皆無なので、基本的にはAD系のチャンピオンに後出しが基本。
特にEで即時発動によりASを低下させるため、AAにダメージの出力を依存する相手に有利がつく。

【キーストーン】
主流は秘儀の彗星か不死者の握撃。前者はマナフローバンドを自然と積めるのでマナ事情が改善、追い火も含めて確実性の高いポークが狙える。
後者は発動がややリスキーながら殴り合い性能を向上、Healthの増加により中盤以降のタンク性能も少し引き上げられる。
概ね前者はQのハラスが痛い相手やAAでのトレードが許されないRangedおよびレーン番長、後者は比較的早くからAAが出来るタンク対面に向く。
それぞれ得意とする対面が異なる上に、選択を誤るとカウンターとして機能しなくなりかねない。常にこれのではなく、ゲーム中の展開を考えて選ぼう。

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【レーン戦】
序盤はステータスが控えめな上に、スキルの消費に対してマナが少ないので戦闘能力が低い。
謙虚に取れるCSを取りつつも、相手が仕掛けてきたらW+AAやEで迎撃、ASが戻る前に離脱という形でトレードを行う。
パッシブのシールドは数値こそ大きくはないが、Wのパッシブにより持続している間はARが増加、かつCDはあれどノーコスト。
ミニオンからのAAでもCDが開始してしまうので、出来るだけ誰からもダメージを受けない状態を維持しておきたい。
シールドの存在を前提にステータスが設定されている都合、これを意識出来ないとレーン維持性能がかなり落ちるので注意。

首尾良くUltを覚え、1コアが完成した辺りからはジャガーノート以外とは殴り合いが可能になってくる。
基本は接近してからAA>WAA、相手が離脱しようとしたらQで追撃、殴り返してきたらEでASを低下。
AS低下が切れるまで殴り合いを続行しようとしてきた場合はそこでQを当てれば殴られる前に離脱できる。
Ultは射程が長く、見てからだと回避しづらい速度で突っ込むダメージ+ノックアップ。
レーン段階ならばフルタンクでも悪くない程度のダメージは出るが、それでも単独でキルまで持ち込むには事前のハラスが必要。
確実性の高いハードCCということでGank合わせにもうってつけ。森が狙っているようなら是非狙っていきたい。
長距離を移動するので逃げにも使えるが、終盤まではCDが長いのであくまで緊急手段。出来るだけそれに頼らないレーニングをしたい。

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【集団戦】
集団戦では概ねイニシエートを担当。AoEかつ速度の速いダッシュ+ノックアップで戦闘の口火を切る。
壁も越えられるため、視界の状況次第では奇襲として非常に強烈。
ASに依存するADCに入った後は落下してからEで低下させ、逃げようとしたらQで足止め。
安全な位置からのKiteを許さずに、逆にこちらのキャリーだけが火力を出せる状況にするのが理想的。

Ult以外はハードCCを持たず、タンクとしては割合ダメージを持たないこともあってDPSは今ひとつ。
後衛に対する圧が大幅に低下してしまい、適当に切るとCDがあがるまでは戦闘能力が大きく低下する。
特にドラゴンやバロンなど、重要なエピックモンスターが出現するタイミングでCDにしないよう注意。
また、このUltがある限りはキャリーに大きな圧がかかるため、場合によっては安易に切るよりもプレッシャーをかけ続けた方が効果的な場合も。
特にフラッシュs_flashを持っている相手は視界と反応次第でかわせてしまうので、雑に使うと相手のDPSを食らい続ける羽目に陥る。

チャンピオン対策

【ピック】
基本的には後出しチャンピオンだが、フレックスピックなどで後出しが出来るならばAPを当てるのが手っ取り早い。
特に強力Ultを逆用できるサイラスsylasは圧倒的有利で、本体に不足しているエンゲージ性能まで確保できる。
他にはハラスが単発になりがち、かつマナ消費が重い点を突いてシールドやサステインを持つタンク・ジャガーノートでスケール勝ちを狙うのもよい。
スカーミッシャーに後出しされた場合も、最序盤だけはマナの制限とステータスが不足することから大抵は互角以上に戦える。
中盤からはほぼ確実に厳しくなるので、せめて有利を取れるタイミングは逃さずに取っておきたい。

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【レーン戦】
前述の通り、序盤はマナが不足する上にステータスが高くない。
長射程の攻撃手段もQしかなく、ハードCCも皆無なのでスキルを用いた殴り合いを挑めればそうそうダメージ負けはしない。
ただし秘儀の彗星を持っている場合、脆いチャンピオンは確実性の高い対象指定スローでダメージが嵩みやすい。
レーンで無理にキルを取らずとも構わないなら、ドランシールドdoransshieldを持って行くことも考慮しておこう。
手数は然程多くないので、デスする前にマルファイトのマナを枯渇させることが出来る。
Ultを覚える前はGank耐性も低いので、AA軸のジャングラー以外ならばGankも有効。

Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。

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【集団戦】
Ultによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

敵との相性

有利(Strong Against)
jaxyasuobriarnocturne/AA軸のスカーミッシャー・ダイバー
WのパッシブによりARのスケールが良好。EのAS低下もあり、AAに火力を依存するMeleeに有利。
対面からなら安定したレーニング、森に来てもUlt込みで捌きやすくなるため勝率が高くなる。
ただしCC無効・AR低下・Trueダメージとマルファイトの苦手な要素を併せ持つオラフ&c_olafは微不利がつく。

vaynequinnjayceteemo/対面に来るRanged
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、MeleeながらRanged相手もハラスが可能。
耐久が低い分、マナが尽きる前にキルに繋ぐ、或いは帰らせることが可能になる。
集団戦ではトップが後衛になる分、フロントの数で優位に立ちやすい点も有利な要素。

不利(Weak Against)
sylasvladimirmordekaiser/対面に来る、一定の耐久を持つAPチャンピオン
MR方面のスケールは一切無いため、AP相手はビルドにおいて耐久力か火力のどちらかを手放すことになる。
そのため一定の耐久を持つAP相手は互いにビルドが出てくると不利が広がっていく。
特にサイラスsylasはアイデンティティであるUltをより高威力で利用されてしまう最悪のカウンター。
対面はもちろん、他レーンで出てきても勝率が大きく落ち込むので、マルファイトを出す予定ならBANしておきたい。

chogathsiontahmkenchdrmundoshen/高サステイン
シールドや回復により、レーン段階のHealthを維持しやすいタンク・ジャガーノートの対面。
Qのハラスは相殺され、かといってEのAS低下も刺さりづらく、トレードが全面的に不利。
タイマンが強い相手はレーン段階から餌にされ、後半のスケールが大きい相手は全体への影響力で劣りがち。
特にチョガスchogathはタンクとしてはダメージが高くさらにAPダメージ出力というかなり厳しい相手。
チョガスQをマルファイトがよけづらく、不利なトレードを強いられがちなのも辛い。

味方との相性

良い(Strong With)
yasuomasteryisamiranilah/スカーミッシャー
接近手段やCCに乏しい代わりにDPSが高いスカーミッシャー全般。
強烈なエンゲージ性能によりこれらの短所をカバー、逆にマルファイトの継続火力の低さもカバーして貰える。
特にヤスオyasuoはあちらのUltの条件であるノックアップも満たせる優秀なパートナー。
ただし構成がオールADになりやすい点には要注意。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_2.pngグラナイトシールド(Granite Shield)
概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。
シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。
Malphite_Seismic_Shard_2.pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。
速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。
割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。
スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。
Malphite_Thunderclap_2.pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。
装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。
アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。
ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。
Malphite_Ground_Slam_2.pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。
ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。
集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。
Malphite_Unstoppable_Force_2.pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
長距離を移動した後、周囲にダメージ+ノックアップ。範囲は広くはないが射程が長く、移動も早めなので避けられづらい。
威力もレーン段階や後衛に叩き込む前提ならば十分なマルファイトの切り札にして要。タイミング自体は分かりやすいので、出来るだけ茂みから狙うことも意識したい。
地形を無視可能、地点指定で敵を貫通するため咄嗟の場面では逃げスキルとしても機能する。
逆にエンゲージ・逃走・キャッチ・集団戦における圧とヴァンガードとして必要な要素の多くをこれに依存するのは短所にもなる。
CDのスケールはいいが、逆に言うと終盤までCDは短くないので雑に振ると長時間隙を晒す羽目になる。これがあるからと無理なPushを作るのは原則としてNG。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 後出しでTOPで使いたいのにJGにバンされるの不快だな -- 2026-02-22 (日) 00:02:46 <2244477152>
  • topjgのフレックス安定チャンプの時点でかなりOPだよそのチャンプ -- 2026-02-22 (日) 02:34:06 <2582775692>
  • ボットダイブしてタワー取って2ドラまで取って、ボット組がスワップしてミッドタワーも削れるて圧かけられるなら、トップレーナーも耐える意味があるけど。ただボットガンクしてキル取るだけでちんたらやってるならマッチアップ的に先にトップが崩れるだけだから、ワンチャンオールインでもしたほうが精神的にマシかもね。Rをフラッシュかサイドステップでかわせればたぶん勝てるし。逆にJGはちんたらゲーム進めたいなら全レーンバランスよく見ておくのがコツ。 -- 2026-02-22 (日) 13:12:35 <2122473979>
  • こいつは固定バンしてる -- 2026-02-24 (火) 02:26:22 <3681437183>
  • TOPレーンで、対AP版マルファイトみたいなチャンプいないの -- 2026-02-24 (火) 09:19:10 <1998167762>
  • サイオンチョガス -- 2026-02-25 (水) 20:25:36 <2127442826>
  • 対AD特効のくせにそんなの関係なく安定して強いTOPJGフレックスチャンプ、さすがにライン越えでしょ。旧ラムスさんに謝れよ -- 2026-02-25 (水) 20:18:29 <2124867599>
  • JG勝率今パッチ49%だぞ -- 2026-02-25 (水) 20:44:52 <2244717696>
  • 対面読み外れてトップでメイジ相手になってミッドとスワップしてって何回もお願いしたのに無視されて萎えてたけど、いまってレーンクエストとかいうのがあってそういう事情のせいか?マルファイトにとっては微妙に向かい風の仕様だな -- 2026-03-01 (日) 23:52:35 <1995307332>
  • まずお願いする側で萎えるのをどうにかした方がいいし、今はレーンクエスト終わるまでスワップしたらゲームセットだぞ -- 2026-03-02 (月) 00:55:29 <2244717696>
  • それ読みが外れたんじゃなくて、相手がトレードしただけじゃね?レーンクエスト今重要なシステムだから知らないなら検索して調べたほうが良いぞ -- 2026-03-02 (月) 01:06:19 <2122473979>
  • 別に誰が相手に来ても耐えられる部類でしょ。序盤のスワップが不可能なメタで勝手に萎えだすのやべえよ -- 2026-03-02 (月) 06:04:46 <1922174222>
  • これで萎えるとか勝手過ぎてやばいよお前 -- 2026-03-02 (月) 07:45:19 <21754100>
  • APファイターとかならまだしもメイジ相手ならバーストAPビルド行けば轢けるんじゃない?そりゃ本来想定してたAD相手よりは大変かもだけど -- 2026-03-03 (火) 08:10:11 <1012925496>
  • 強い時期がちょっと長すぎるんだけど、こいつが弱体化された時に喜ぶ面子を考えると弱体化して欲しくない気もする。 -- 2026-03-02 (月) 06:17:56 <2011230478>
  • コイツってトップで色んなotp御用達キャラのカウンターだけど、ちゃんと理論値通りの動きしてれば対応できるし登竜門的な位置でバランスとれてたと思うんだけどね。けどJGまでいけちゃうとピック画面でのパワーが高すぎて話が変わるね。 -- 2026-03-02 (月) 14:33:14 <2238329195>
  • フィオラ相手って彗星より握撃の方が良いです? -- 2026-03-16 (月) 07:13:56 <3725120148>
  • どっちでも。自信あってぶつけてるなら握撃でいいけど、とりあえずで出してたりの場合は彗星でいいって感じ -- 2026-03-16 (月) 12:04:48 <3414726536>
  • おすすめは握撃ではあるかも フィオラ相手にQ上げスパムすることはまずないし、フィオラがラヴァナス作ろうとしてたらスパム作戦は分が悪いので -- 2026-03-25 (水) 16:31:36 <3652357400>
  • 彗星より接近のリスクが低いからCSが取りやすくてショートトレードも簡単、集団戦でADCに張り付きやすいという理由でフェイズラッシュが結構好きなんだけど、統計だとマジで積まれてないんだよね、キルを取りに行かなくてもいいレーン戦なら安定感あると思うんだけどMS上げるだけのルーンはやっぱり弱いか…? -- 2026-03-16 (月) 15:10:40 <3081794609>
  • フェイズラッシュもマッチアップによっては持っていきたいこともありそうだけど、そもそもそんな奴にマルファイト投げなくね -- 2026-03-16 (月) 16:12:37 <3398688271>
  • 先出しで面倒臭い対面相手とかなら候補だけど、本来後出しで有利対面で戦うからなあ……上と一緒の意見だわ、フェイズラッシュ欲しい奴をそもそも相手にしたくない -- 2026-03-16 (月) 17:48:20 <3414726536>
  • 対スキル派キャラの後出し要員というある意味冷笑系なのにエンゲージタンクだから味方には好かれやすいというおいしい立ち位置 -- 2026-03-25 (水) 09:16:10 <998524628>
  • 腐っても集団戦でR叩き込めればそれだけで仕事果たせるのはいいよね。ガンクもしやすいしJGから見ると嬉しいキャラではある。 -- 2026-03-25 (水) 13:24:07 <1979963657>
  • エイトロに出した時の冷笑具合相手イライラしてんだろーなって感じでたのしい -- 2026-03-28 (土) 22:29:10 <3538827005>
  • お前がいると先出しtopでAD出力の大きいチャンプ出せないんだけど、味方はそんなの気にせずbot以外APとかにしちゃうのよね(top後出しの場合それが正解ゆえ仕方ないけど)。もっと対スカミなりAA戦士に特化させて代わりにスキルファイター相手への強さ抑えてくれんか?BANすりゃいいけど味方がADAPバランス良いとtopもタンク出せば良くなって無駄BANになるし -- 2026-03-29 (日) 00:40:45 <1012925496>
  • 状況が読めないの俺だけ?マルファイトという存在がいるとカウンターとして当てられるからスキルファイター先出できないってこと? -- 2026-03-29 (日) 00:59:20 <2233524809>
    • って事じゃない?別に木主の言ってるBPになってるならAPちゃんといるんだから自分がAD先出ししてマルファイト当てられても別にいいだろとしかならんけど -- 2026-03-29 (日) 01:36:33 <3414726536>
    • AD出して岩当てられるほど面白くないレーン戦も中々無いだろってことよ・・・こいつ簡単な割に取れる有利デカすぎる。レーン終わってもダルいし -- 2026-03-29 (日) 05:33:00 <1012925496>
    • adスキルファイターでもみんなが詰むレベルに苦しいわけでもなくね。adならみんなに勝てるわけでもないし -- 2026-03-29 (日) 07:53:08 <2238325037>
    • 岩がカウンターになるチャンプも大概はアレな連中ばかりだからしゃーない -- 2026-03-29 (日) 07:54:22 <3069793324>
    • しょうもなチャンプにはしょうもなチャンプをぶつけんだよ! -- 2026-03-29 (日) 08:08:28 <1849853784>
    • え、てかマルファイトが特に有利なのってレンジ>スカミ>スキルファイターぐらいのイメージだったけど。そこまで出せないってレベルでもんげあ¥¥¥¥¥¥ -- 2026-03-29 (日) 08:47:50 <2233524809>
    • 大丈夫か?w -- 2026-03-29 (日) 10:55:16 <2238325037>
  • スキルファイターはファイター側有利では……? スキルレベルとCDRとAD回りだすまで楽々ファームできるんだぞ。ジャックスとかカミールフィオラみたいなASファイターは地獄みたいなレーンにはなるけど2コアlv11まで行けばサイド主導勝手に移るし。岩が今強いのは分かるけど怯えすぎだろ。ワニかアンベで切り刻めばええやん -- 2026-04-26 (日) 22:14:15 <1922174222>
    • 有利は流石に嘘じゃないか?ワニもアンベも全然マルファイト有利データだぞ 特に序盤が重要なワニはマルファイトが後出しで当てられるレベルだと思うけど アンベは序盤ファームさせてもらえるから実際行けるとは思う -- 2026-04-26 (日) 22:39:22 <2738510552>
    • スキルファイターってもまあ色々いるからな。APはまあチャンピオンコンセプトの時点で不利だから度外視するとしても、イラオイカサンテは地獄のように苦しくなるかと思えばエイトロジェイスなんかは序盤だけなんとかすりゃ負ける要素消えてくる。ただまあワニアンベ対面は統計的に普通に微不利のパッチが大半 -- 2026-04-27 (月) 00:40:19 <2244717696>
  • ラムス使う度に もう全部マルファイトで良くないですか...ってなって闇落ちしそうになるから早く弱くなって欲しい -- 2026-04-26 (日) 19:26:53 <458992695>
  • ラムスについてはラムス側をいじった方がいいだろ。弱くはないがソーンメイルの火力とかWの倍率とかもろもろの数字を落とされて以降コンセプトがぶれすぎてマルファイトとの差別化が難しくなってる。 -- 2026-04-27 (月) 00:24:56 <3082066910>
  • JGマルファイトなんてもう弱くね?JG以外でラムス出してるなら知らん -- 2026-04-27 (月) 02:40:47 <998797822>
  • これデスファイア持つのも有りか?彗星と違ってCDが無いからマナフロだけ待てばいいしEでも少しは起動するからQ〜Eってやった時にわずかにダメージ高くなるし -- 2026-05-01 (金) 12:53:25 <3029414765>
  • でもよぉ、Q発射→着弾までに敵から離れる→着弾時の距離が遠くて彗星ダメup!でドヤりたくねぇか・・・!? -- 2026-05-01 (金) 13:32:25 <2126130104>
  • ちょっとしたことだけど前は彗星とマナフローバンドのCDがほぼ同じぐらいだったのに、CD短縮削除されたからズレて微妙にやりづらくなった -- 2026-05-06 (水) 18:23:20 <2077954690>
  • この見た目でインテリなのか… -- 2026-05-17 (日) 11:02:55 <2124897814>
  • 人間くらいの知性を持ってる生物がボケずに人間の何倍も長生きしてるからいろんなこと知ってるんだよな。マルファイトの少し地味なストーリーはすきだ -- 2026-05-30 (土) 19:08:03 <619909401>
  • すごく簡単だし、めっちゃ強力なカウンターチャンプだけど 自分で考える頭ない人には他の後出しのがいいかもしれない -- 2026-05-18 (月) 23:02:54 <3652356972>
  • って思った。岩使って負ける人ってビルドがもう完全に毎回同じコピペだったり、パッシブ全く使ってなかったり、セトのサステインとエイトロックスの回復の違い分かってなかったり カウンターで岩出す人ってAAチャンプだから有利そうだな、ぐらいの感覚で出すと思うんだけど 考えられない人はトリンだから岩、ヴェインだから岩、みたいに個別のパターンでしか覚えてないというか…。 -- 2026-05-18 (月) 23:08:44 <3652356972>
    • ビルド変な奴らはカウンターかどうかくらいしか認識してないんだろう。理由が分からないから意味の分からないビルドをする。統計勝率を気にするのは自分が使うチャンプのスキル説明文と主要アイテムの効果を覚えてからでいい。 -- 2026-05-19 (火) 00:32:43 <2233507372>
  • 例えばモルデ先出に対してはフィオラがガチカウンターって聞いても、いやフィオラ使えんわ!ってなるけど、マルファイトだととりあえず当てておけばイージーだなみたいに思われてそう -- 2026-05-18 (月) 23:23:44 <2128631372>
  • どこオプTopに使って欲しいキャラランキング不動の1位 -- 2026-05-26 (火) 05:24:42 <21564782>
  • レーンは負けてもオブジェクトファイトでRしてくれればOKなキャラだからな。レーン戦はマジで貧弱なの理解して無難に過ごしてくれれば助かる。 -- 2026-05-26 (火) 13:06:19 <1979963657>
    • レーンは勝てたらそれに越したことは無いんだけど後半かなり強い部類だからリスク取らずに安全に過ごすだけでも問題ないんだよな。レーンフェーズ後が弱いチャンプでレーン勝てないのはダメだけどマルファイトは違う。 -- 2026-05-30 (土) 19:05:13 <619909401>
  • サイラスだけはBANしとけ高校校歌斉唱 -- 2026-05-30 (土) 22:07:43 <2244717696>
  • サブはトップにしてるけど、できるのがメインレーン以外無いから下手にファイター使うよりも良いだろうということで先出しオーン、後出しマルファイトサイオンでCC要員になってるわ。 -- 2026-05-31 (日) 06:46:08 <1783210593>
  • いや、そんな汎用性高いキャラじゃないだろ。初見だとしても簡単に使えるタンクは他にもいる -- 2026-06-19 (金) 15:14:16 <3533553830>
  • 一年間くらいこいつだけバンしてて一度も姿見てない -- 2026-06-07 (日) 15:44:07 <3681437101>
  • メインチャンプがわからんから何とも言えないけど勿体なくないか? -- 2026-06-13 (土) 20:19:41 <2944820848>
    • こいつが無理なやつはハンドスキルでどうこうできないから不正解ではないんじゃない?1年間超強い〜並くらいの立ち位置だったし -- 2026-06-19 (金) 17:43:28 <1915951858>
    • マルフやサイオンみたいな数値でタンクするタイプのキャラがプロに出てきてる時は大体ソロQだと安定して高水準だから、banは間違ってないようには感じる。フィアレス含むとはいえ10本指に入るレベルでピックされた一年だし -- 2026-06-28 (日) 12:59:55 <1922174222>
  • 物理系のAAファイターとか大半何も出来ないからな 最もお手軽に勝てるカウンターだから愛用してるわ -- 2026-06-28 (日) 11:12:59 <1924505298>
  • こいつがいるお陰で一部のチャンプは許されてるしこいつもサイラスのお陰でずっと強いのに許されてる、そんなイメージ -- 2026-06-19 (金) 19:40:19 <2124168001>
  • JPだけじゃなくKRとかのマスターでもヨネヤスオやトリンとかのAAスカミに出してサンファイア積む人よく見るんだけど、鉄板のフロハはおろかソンメですらないのは何故なのか。やはりおすすめ装備そのまま積んでるのか -- 2026-07-09 (木) 20:46:29 New! <1012925496>
  • 対ヨネの統計見てきたけどサンファイアとフロハの勝率同じぐらいだったよ だからまあ好みでいんじゃね -- 2026-07-09 (木) 20:51:31 New! <1897185402>
    • ウッソだぁ〜って思って見に行ったら、ヨネで1%トリンで1.5%フロハが強くて、ヤスオに至っては1.5%フロハのが弱くてビビった。あんな岩にマッチしまくった防具なのに大差ないんだな。俺が間違ってたわ -- 2026-07-09 (木) 21:25:36 New! <1012925496>
    • 弱いのはサンファイアであって素材の種火はプッシュ力欲しいマルファイトにとっては強いからな -- 2026-07-09 (木) 22:33:18 New! <2035616958>
    • 弱いのはサンファイアであって素材の種火はプッシュ力欲しいマルファイトにとっては強いからな -- 2026-07-09 (木) 22:33:18 New! <2035616958>
  • AS低下が重複しないという弱点があるからな -- 2026-07-09 (木) 21:39:13 New! <1931765375>
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