Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片

malphite

攻撃力
■■■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■■■■■
難易度
■■
ロール

タンク(Tank), メイジ(Mage)

実装日2009/09/02
価格450 [be]260 [rp]最終更新v14.21
ステータスLv.1...Lv.18
体力6651042433
マナ280601300
物理防御404.95124.2
魔法防御282.0562.9
移動速度335
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復7.30.5516.7
攻撃力624130
攻撃速度(反映率)0.736(0.638)3.4%1.105
間合い125
スキル名効果

グラナイトシールド
(Granite Shield)

Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。

固定CD: 8/7/6s

サイズミックシャード
(Seismic Shard)

Active: 指定対象の敵ユニットに円盤を投げて魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)

Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625

サンダークラップ
(Thunderclap)

Passive: ARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。

増加AR: 10/15/20/25/30%AR

シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR


Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。モンスターに対してのDMは両方ともに100%増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)

物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s

グラウンドスラム
(Ground Slam)

Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。

魔法DM: 80/120/160/200/240 + (60%AP) + (40%AR)

減少AS: 30/35/40/45/50%

Cost: 50MN CD: 7s Range: 400

アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force)

Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。

魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300

Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 1000

Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v25.23

 

目次

最終更新日時: 2025-12-22 (月) 18:06:30

Champion Spotlight

無し

考察

イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも

Pros

Cons

チャンピオン入門

チャンピオン入門

【基本知識】
岩そのものな見た目の通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
ARを上げていくとW・Eがスケールする他、パッシブの効果でサイズが増加、スキルショットをボディブロックしやすくなる。
一方でMRによるスケールは皆無なので、基本的にはAD系のチャンピオンに後出しが基本。
特にEで即時発動によりASを低下させるため、AAにダメージの出力を依存する相手に有利がつく。

【キーストーン】
主流は秘儀の彗星か不死者の握撃。前者はマナフローバンドを自然と積めるのでマナ事情が改善、追い火も含めて確実性の高いポークが狙える。
後者は発動がややリスキーながら殴り合い性能を向上、Healthの増加により中盤以降のタンク性能も少し引き上げられる。
概ね前者はQのハラスが痛い相手やAAでのトレードが許されないRangedおよびレーン番長、後者は比較的早くからAAが出来るタンク対面に向く。
それぞれ得意とする対面が異なる上に、選択を誤るとカウンターとして機能しなくなりかねない。常にこれのではなく、ゲーム中の展開を考えて選ぼう。

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【レーン戦】
序盤はステータスが控えめな上に、スキルの消費に対してマナが少ないので戦闘能力が低い。
謙虚に取れるCSを取りつつも、相手が仕掛けてきたらW+AAやEで迎撃、ASが戻る前に離脱という形でトレードを行う。
パッシブのシールドは数値こそ大きくはないが、Wのパッシブにより持続している間はARが増加、かつCDはあれどノーコスト。
ミニオンからのAAでもCDが開始してしまうので、出来るだけ誰からもダメージを受けない状態を維持しておきたい。
シールドの存在を前提にステータスが設定されている都合、これを意識出来ないとレーン維持性能がかなり落ちるので注意。

首尾良くUltを覚え、1コアが完成した辺りからはジャガーノート以外とは殴り合いが可能になってくる。
基本は接近してからAA>WAA、相手が離脱しようとしたらQで追撃、殴り返してきたらEでASを低下。
AS低下が切れるまで殴り合いを続行しようとしてきた場合はそこでQを当てれば殴られる前に離脱できる。
Ultは射程が長く、見てからだと回避しづらい速度で突っ込むダメージ+ノックアップ。
レーン段階ならばフルタンクでも悪くない程度のダメージは出るが、それでも単独でキルまで持ち込むには事前のハラスが必要。
確実性の高いハードCCということでGank合わせにもうってつけ。森が狙っているようなら是非狙っていきたい。
長距離を移動するので逃げにも使えるが、終盤まではCDが長いのであくまで緊急手段。出来るだけそれに頼らないレーニングをしたい。

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【集団戦】
集団戦では概ねイニシエートを担当。AoEかつ速度の速いダッシュ+ノックアップで戦闘の口火を切る。
壁も越えられるため、視界の状況次第では奇襲として非常に強烈。
ASに依存するADCに入った後は落下してからEで低下させ、逃げようとしたらQで足止め。
安全な位置からのKiteを許さずに、逆にこちらのキャリーだけが火力を出せる状況にするのが理想的。

Ult以外はハードCCを持たず、タンクとしては割合ダメージを持たないこともあってDPSは今ひとつ。
後衛に対する圧が大幅に低下してしまい、適当に切るとCDがあがるまでは戦闘能力が大きく低下する。
特にドラゴンやバロンなど、重要なエピックモンスターが出現するタイミングでCDにしないよう注意。
また、このUltがある限りはキャリーに大きな圧がかかるため、場合によっては安易に切るよりもプレッシャーをかけ続けた方が効果的な場合も。
特にフラッシュs_flashを持っている相手は視界と反応次第でかわせてしまうので、雑に使うと相手のDPSを食らい続ける羽目に陥る。

チャンピオン対策

【ピック】
基本的には後出しチャンピオンだが、フレックスピックなどで後出しが出来るならばAPを当てるのが手っ取り早い。
特に強力Ultを逆用できるサイラスsylasは圧倒的有利で、本体に不足しているエンゲージ性能まで確保できる。
他にはハラスが単発になりがち、かつマナ消費が重い点を突いてシールドやサステインを持つタンク・ジャガーノートでスケール勝ちを狙うのもよい。
スカーミッシャーに後出しされた場合も、最序盤だけはマナの制限とステータスが不足することから大抵は互角以上に戦える。
中盤からはほぼ確実に厳しくなるので、せめて有利を取れるタイミングは逃さずに取っておきたい。

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【レーン戦】
前述の通り、序盤はマナが不足する上にステータスが高くない。
長射程の攻撃手段もQしかなく、ハードCCも皆無なのでスキルを用いた殴り合いを挑めればそうそうダメージ負けはしない。
ただし秘儀の彗星を持っている場合、脆いチャンピオンは確実性の高い対象指定スローでダメージが嵩みやすい。
レーンで無理にキルを取らずとも構わないなら、ドランシールドdoransshieldを持って行くことも考慮しておこう。
手数は然程多くないので、デスする前にマルファイトのマナを枯渇させることが出来る。
Ultを覚える前はGank耐性も低いので、AA軸のジャングラー以外ならばGankも有効。

Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。

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【集団戦】
Ultによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。

チャンピオン相性

敵との相性

有利(Strong Against)
jaxyasuobriarnocturne/AA軸のスカーミッシャー・ダイバー
WのパッシブによりARのスケールが良好。EのAS低下もあり、AAに火力を依存するMeleeに有利。
対面からなら安定したレーニング、森に来てもUlt込みで捌きやすくなるため勝率が高くなる。

vaynequinnjayceteemo/対面に来るRanged
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、MeleeながらRanged相手もハラスが可能。
耐久が低い分、マナが尽きる前にキルに繋ぐ、或いは帰らせることが可能になる。
集団戦ではトップが後衛になる分、フロントの数で優位に立ちやすい点も有利な要素。
ステータスの差による有利であるため、ステータスがMelee並のアーゴットurgot相手は微有利程度。

不利(Weak Against)
sylasvladimirmordekaiserchogath/対面に来るAP
MR方面のスケールは一切無いため、APチャンピオンは基本的に苦手。
ステータスの低いRanged相手でも逃げ手段が優秀な相手は追いつけずにスケール差でジリ貧になりがち。
特にサイラスsylasはアイデンティティであるUltをより高威力で利用されてしまう最悪のカウンター。
対面はもちろん、他レーンで出てきても勝率が大きく落ち込むので、マルファイトを出す予定ならBANしておきたい。

sionzactahmkenchdrmundoshen/高サステイン
シールドや回復により、レーン段階のHealthを維持しやすいタンク・ジャガーノートの対面。
Qのハラスは相殺され、かといってEのAS低下も刺さりづらく、トレードが全面的に不利。
タイマンが強い相手はレーン段階から餌にされ、後半のスケールが大きい相手は全体への影響力で劣りがち。

味方との相性

良い(Strong With)
yasuomasteryisamiranilah/スカーミッシャー
接近手段やCCに乏しい代わりにDPSが高いスカーミッシャー全般。
強烈なエンゲージ性能によりこれらの短所をカバー、逆にマルファイトの継続火力の低さもカバーして貰える。
特にヤスオyasuoはあちらのUltの条件であるノックアップも満たせる優秀なパートナー。
ただし構成がオールADになりやすい点には要注意。

 

スキル紹介

Malphite_Granite_Shield_2.pngグラナイトシールド(Granite Shield)
概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。
シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。
Malphite_Seismic_Shard_2.pngサイズミックシャード(Seismic Shard)
ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。
速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。
割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。
スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。
Malphite_Thunderclap_2.pngサンダークラップ(Thunderclap)
ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。
装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。
アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。
ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。
Malphite_Ground_Slam_2.pngグラウンドスラム(Ground Slam)
AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。
ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。
集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。
Malphite_Unstoppable_Force_2.pngアンストッパブル・フォース(Unstoppable Force)
長距離を移動した後、周囲にダメージ+ノックアップ。範囲は広くはないが射程が長く、移動も早めなので避けられづらい。
威力もレーン段階や後衛に叩き込む前提ならば十分なマルファイトの切り札にして要。タイミング自体は分かりやすいので、出来るだけ茂みから狙うことも意識したい。
地形を無視可能、地点指定で敵を貫通するため咄嗟の場面では逃げスキルとしても機能する。
逆にエンゲージ・逃走・キャッチ・集団戦における圧とヴァンガードとして必要な要素の多くをこれに依存するのは短所にもなる。
CDのスケールはいいが、逆に言うと終盤までCDは短くないので雑に振ると長時間隙を晒す羽目になる。これがあるからと無理なPushを作るのは原則としてNG。
 

セリフ

Upon Selection

「マカセテオケ」

Movement

「オーケー」

「ワカッタ」

「アア」

「ソウカ」

「良シ」

「行ク」

「コレガ全速ダ」

Attacking

「潰ス!」

「食ラエ!」

「殺ス」

「死ネ!」

「邪魔ダ!」

「失セロ!」

Taunt

「オ前ノ負ケダ」

Joke

「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」

Upon Selection

"Rock solid."

 堅実ダ。

Movement

"Ok."

 了解ダ。

"Sure."

 イイダロウ。

"Uh-huh."

 ドウシタ。

"Got it."

 ワカッタ。

"Yes."

 ソウダ。

"Going."

 向カッテイル。

"I'm moving as fast as I can."

 出来ルダケ速ク動イテイル。

Attacking

"Smash!"

 潰レロ!

"Huuuurt!"

 悶エロ!

"Kill."

 殺セ。

"Die!"

 クタバレ!

"Pain!"

 痛ミダ!

"Stay down!"

 ソノママ起キ上ルナ!

Taunt

"You will lose."

 オ前ハ勝テナイ。

Joke

"Caught between a rock...and a hard place."

 岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。

小ネタ

ストーリー

マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。

A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • JGでのビルドではどうかわかんないけど、ケイニック積むほどMR別になって時ウィッツエンド試して欲しい、シンプルにWのaa回数増えて個人的に具合が良い -- 2025-12-01 (月) 22:42:04 <2124809632>
  • ケーニックは自前のシールド守る為にほぼ必須じゃない? -- 2025-12-26 (金) 02:35:29 <759894852>
  • クリティカル三連打アイテムが復活するのはIEマルファイトをやれと言われてる? -- 2025-12-02 (火) 19:41:01 <2582137818>
  • 令和のソードオブディバインだね -- 2025-12-06 (土) 20:35:20 <1786915535>
  • 久しぶりにlolやってjg●ファイトに遭遇確かにつまらんわ -- 2025-12-06 (土) 16:35:31 <2233513450>
  • こいつのQってウルト中のイーに撃ったら自分のMS上がるんかな -- 2025-12-16 (火) 11:15:30 <3755650996>
  • 相手から奪った分しか上がらないからスロー無効相手じゃ上がらんよ -- 2025-12-16 (火) 16:42:37 <1787968123>
    • ふと思ったけど味方からMSバフ貰ってゴキブリも真っ青の速さでカサカサするクインとかにQ撃てばゴロン族も真っ青のカサカサマルファイトになんのかな やりたくはないけどどんな挙動か見たい -- 2025-12-16 (火) 18:49:30 <3414726536>
    • https://www.youtube.com/watch?v=KB9ZOW7GgfQ -- 2026-01-02 (金) 02:33:35 <1790080339>
    • 途中送信しちゃった。LOL老人からこの動画を送ろう -- 2026-01-02 (金) 02:34:12 <1790080339>
  • topヴァルス先出ししたら高確率でマルファイトが飛んでくるんだがピザ投げしたところでヴァルスのダメージ出力に絶対勝てないからやめろ。オラフ出しとけ -- 2025-12-21 (日) 15:07:08 <2127442826>
  • オラフもカウンターなのはわかるけど普通に統計でマルファイトガン有利なんだが…結局ガンク差しやすいし1回でもヴァルス側がデス献上したら終わりでしょ -- 2025-12-21 (日) 19:23:19 <1707806922>
    • 6まで耐えきったらもうUltあがる度に森が来れて、森が来る度に死ぬからな -- 2025-12-21 (日) 19:43:46 <2244717696>
  • タンクマルファイトno -- 2025-12-21 (日) 22:58:15 <3660485732>
    • 方が構成的にだいたいつえーから仮にレーンでちょっと負けたところで別に -- 2025-12-21 (日) 22:59:04 <3660485732>
  • JGマルフィプレス流行ってるけどアフショのが良くない?結局Rある時しかファイトしないんだしARレシオも付いてる分ダメージもこっちのほうが上だと思うけど、栄華のサブルーンよりも不滅のほうがマルファイトにとっては優秀だし -- 2025-12-26 (金) 01:52:41 <759894852>
  • 本当にその動きでいいと思ってるならアフショなんて持たずにAPいってくれた方がまだマシ -- 2025-12-26 (金) 03:17:45 <3414726536>
  • ノーマルで試したことはあるけど、Rをちゃんと当てたい相手に当てたらアフショの効果時間中にぼこぼこに火力出される事はないんだから不滅にするにしても握撃の方がマシだなと個人的には思った -- 2025-12-26 (金) 04:19:01 <3750201674>
  • 言い方悪いけど、使ったうえでアフショいいなって思っちゃうのはなんかプレイングにどこかしら欠陥があるとしか思えない -- 2025-12-26 (金) 08:58:48 <2233524809>
  • もっとサブルーン込みで考えたほうがいいよ 不滅でほしいサブルーン1個でもある? -- 2025-12-26 (金) 09:12:50 <1016921114>
    • 栄華もたいしてほしいルーンなくない?不滅も似たようなもんだけど、jgのボーンアーマー(剝がされない)と打ちこわし(gank決まったら確定proc)はそんな悪くないと思う -- 2025-12-26 (金) 11:41:30 <3652357079>
    • 凱旋と迅速ってジャングラーにとってかなり大きいルーンじゃ -- 2025-12-26 (金) 11:45:41 <2577872675>
    • 切り崩しの効果が変わって以来、最初に仕掛ける役割なら強いぞ -- 2025-12-26 (金) 14:44:07 <829265780>
  • てかそもそもtopならまだしもjgで不滅ルーンってそこまで欲しいか?? -- 2025-12-26 (金) 10:11:46 <3533553707>
  • プレス取ったら殴り合いつよくなんの? -- 2025-12-26 (金) 10:56:16 <2583079029>
    • Ultない間にJG内や川で遭遇した時の強さが全然違う、対ADJGならマルファイトの方が強気にでれるぐらい殴り合い強い -- 2025-12-26 (金) 16:09:33 <2738510552>
  • 岩の場合アフショで攻撃力上がるの認知してない人多そう ビルドの進み具合にもよるけどバーストもDPSもプレスより上なんじゃないかな jgのプレスって強いから持ってるんじゃなくてただの消去法なので、別にアフショぐらいなら比較対象になると思う -- 2025-12-26 (金) 11:39:16 <3652357079>
    • まじでなんでプレスアタックと比較出来ると思ってるんだ? -- 2025-12-26 (金) 15:26:03 <3398688271>
    • 攻撃力上がるとかじゃなくてさ、Rでしか動く気ない上にダメージ気にするなら収穫なりなんなり持ってAP行かない理由何? 後勝手に消去法にしてるけど普通に初動で色々試された上で選ばれてるからな、初動はフェイズラッシュかなんか忘れたけどもうちょい採用率高いルーンあった -- 2025-12-26 (金) 16:09:33 <3414726536>
  • 栄華のが優秀じゃね -- 2025-12-26 (金) 11:40:49 <2577872675>
  • 既に全世界のプロやハイレートに人によって色々試されて今のメタになっているので、アフショの方がいいと思うならそれで結果を出して世界の人に認知させるしかない -- 2025-12-26 (金) 11:43:22 <829265780>
  • アフショってタワーダイブの時は強そうだけど、効果を見るにマルファイトで発動させるにはウルトしかないよね?ウルトがない時とか外した時にルーンが無駄になるって思うとなんかリスキーに感じるな -- 2025-12-26 (金) 13:35:59 <2077954690>
  • 殴れない対面にプレスあっても微妙だし、対面次第で色々試す段階とは思う。喧嘩ふっかけてる訳でもなく、よくない?って聞いてる相手に理由も説明せずにプレイング否定するだけは何がしたいのかよく分からんけど -- 2025-12-26 (金) 15:11:04 <829264702>
    • AAWAAすら出来ない対面って誰?っていうのと、アフショの方が良いプレイは大概JGマルファイトにして欲しくない動きなのでプレイング否定したくもなるという感じ。よく分からんじゃなくて考えてほしいかな。 -- 2025-12-26 (金) 15:53:26 <829265780>
    • ultからアフショ入れるのもプレス入れるのもほぼ手間変わらんからね まじで殴れないなら魔導書でも持った方がいい -- 2025-12-26 (金) 15:59:28 <2125921301>
    • 対面言い出すならほぼメレーだし、レンジだとしてもタンクの中でも屈指の張り付き性能を持っているのにファイトになっても殴れないって状況がそもそもわからない。アフショ比較でultがある前提で話すなら打ち上がってる間にも三発ぐらいいれられるだろ。常時ブラインドでプレイしてるんか -- 2025-12-26 (金) 16:08:23 <2233524809>
    • 質問してる相手に説明せずに知識マウントしてるだけの枝がよく分からんって話じゃないんすかね。色々説明してくれてる人がいる通り、自分もアフショは合わないと思ってるけど -- 2025-12-26 (金) 17:46:33 <3750201674>
    • そもそも木主もこれ実際にやってみて良かった!って感じでもないけどな。 -- 2025-12-26 (金) 17:51:51 <983505672>
  • R使わないと効果が無いのがまず弱いんだよねそんなポンポン使えるスキルじゃない、あと不滅のサブルーンで相性いいのシールドバッシュと心身調整と超成長と気迫で、シールドバッシュはJGマルファイトと相性悪くて、心身調整と超成長は発動までが遅すぎる、気迫はCC受けてる時ずっと発動だからファイトではAR上がってるからダメージも増えるけどファーム速度に関係無いって感じで言うほど相性良くないんだよね -- 2025-12-26 (金) 16:03:38 <3398688271>
    • なんか色々言ったがタンクマルファイトJGは栄華ルーンの迅速がまじで欲しいのだけは知ってて欲しい、APマルファイトなら要らん -- 2025-12-26 (金) 16:13:11 <3398688271>
  • まず不滅ルーンのが欲しいって実際にやってみたうえで言ってるの? -- 2025-12-26 (金) 17:52:35 <983505672>
  • 採用数は圧倒的にプレスだけど、勝率的にはフリート握撃も競ってたりランクによっては上なんすね。ゲーム数的にアテになるかはともかく -- 2025-12-26 (金) 17:52:41 <3750201674>
    • チャンピオン選択ならまだしもルーン選択で高レート以外の情報をみるのは意味がわからん -- 2025-12-26 (金) 19:40:46 <1786919561>
    • それを根拠に他が強い!って言ってるわけでもなく、ただ事実を言っただけで突っかかられるのもわからんけど…ちなみにある程度数があるダイヤで絞っても勝率だけで見たらフリートが上、書いた通りゲーム数的にアテになるかは別 -- 2025-12-26 (金) 19:56:32 <3750201674>
    • 一応言うと最もピックされてるやつの勝率は1%多く考えていいのでプレスアタックが結構圧倒的なはず -- 2025-12-26 (金) 21:25:49 <3398688271>
    • いやまあ百歩譲ってその辺はわからんでもない。アフショは… -- 2025-12-26 (金) 22:16:55 <2233524809>
  • アフターショックも実はRの直後のダメージ大幅軽減できるのが結構強い。無くはない…が、Rしか発動手段が無いのはあまりに厳しい。不滅パスなら握撃でいい。 -- 2025-12-27 (土) 22:31:43 <2405057329>
    • というかRで突っ込んだ直後にそこまでタコ殴りされることあるか? -- 2025-12-27 (土) 22:47:06 <2233524809>
    • 周囲の敵は1.5秒のノックアップ中だからな。まあアフショの固くなる効果は2.5秒だから差分の1秒と範囲外の敵からフォーカス受けた場合を心配しているんだろう。知らんけど -- 2025-12-28 (日) 02:10:17 <235620576>
    • 都合よく敵全員ノックアップとかできないし結構そういう状況はあるぞ。自分ではなくて対戦相手が使ってたんだけど、1人しか巻き込まない適当なエンゲージでも反撃で全然削れなくて厄介だったよ。なくはないと思っても自分で採用まではしないが。 -- 2025-12-28 (日) 08:39:35 <2405057329>
    • 敵全員じゃなくて普通はキャリーを仮に倒せなくても機能不全にさせる為に狙うもんだからな アフショ効果中に痛い反撃を耐えるって発想ならそもそもUltの打ち方から改善しろよって話だし、ダメージ云々の話ならそもそもアフショなんて行かずに収穫なりなんなりもってAP行けよって話になる -- 2025-12-28 (日) 13:03:36 <3414726536>
    • その撃ち方を強引にできるからそこは否定しなくていいと思うが、やっぱりアフショは採用されないだろう。敵が4人以上いるような大規模集団戦のことだけを考えるなら固くなる分いいけどレーン戦とか少数戦だとR当てればそこまで超痛い反撃みたいなのは無いし他のキーストーンの利点捨てるほどじゃない。 -- 2025-12-28 (日) 21:50:28 <1874660950>
  • アフショに増加防御力キャップがなければ本当に強かったかもしれない 完全にラムスやマルファイトのためのキャップだよなこれ あとから来たけどカサンテも -- 2025-12-28 (日) 16:33:29 <1014549802>
  • 今のマルファイトってこれぐらい議論されるぐらい注目されているんだな、マオカイとは大違いだ -- 2025-12-27 (土) 03:17:28 <3081794609>
  • 最後にパッチノートに記載されたのいつなんだマオカイって -- 2025-12-27 (土) 05:28:51 <3398688271>
    • Eが割合ダメージから体力レシオになった後の記憶ないわ -- 2025-12-28 (日) 16:31:09 <1014549802>
  • 流石にアフショは議論に上げる前に無いって気付かないとまずい -- 2025-12-28 (日) 03:05:01 <1995470082>
  • レーンで相手ボコしても集団戦で自分しか生き残らないし王剣持ってタワー折りまくった方がマシだな。 -- 2025-12-28 (日) 12:15:10 <2116259310>
  • ハルブレ持てよ -- 2025-12-28 (日) 13:04:30 <3414726536>
  • 王剣テルミヌスジャックショーおすすめ、ADCとタンクを兼ねられる -- 2025-12-28 (日) 13:38:45 <2319500225>
  • 召喚の儀をするな -- 2025-12-28 (日) 15:42:09 <829265008>
  • それ兼ねられるとしてもスカーミッシャーであってADCではないだろ -- 2025-12-29 (月) 01:34:31 <1874661228>
  • なんでも屋ボリベアみたいにオフメタの変な物が数字出して一転主流になったりもあるんだから、議題にする事そのものは別に何も悪い事じゃないとは思うけどね。アフショ最強、他のルーン使う奴はハゲとか言い出してるならアレだけど -- 2025-12-28 (日) 13:45:43 <3750201674>
  • 木主いなくなっちゃったけどRないとき以外はファイトしないとか、アフショのがダメージ出るとか、jgやるうえで栄華サブより優先したい不滅ルーンってなにとか突っ込んでるだけで別に話にすら出すなって言ってる人はいないでしょ。 -- 2025-12-28 (日) 13:52:32 <3533554034>
    • 自分が枝付け忘れたのが申し訳ないけど、少し上にいるのが気になったからつい -- 2025-12-28 (日) 14:00:13 <3750201674>
  • そもそもプレスアタック自体がそうやって開発されたルーンだから、既に議論されたことをさもニューメタかのように提案することはどうかと思う メタが大きく変わったとかの理由とかがあるなら良いけど、理由も終わってたので悪いことに分類されると思う -- 2025-12-28 (日) 15:47:59 <829265008>
  • 議論をしていいレベルとそれ未満のレベルがあるんよ EのAPレートが高いからAPヤスオいいんじゃないか?って議論しようとしたらそれはおかしいってなるでしょ アフショマルファイトはそのレベル -- 2025-12-29 (月) 03:59:45 <1995470082>
  • LoLやった後に書いてんのかやる前に書いてるのか一目瞭然やな -- 2025-12-28 (日) 19:29:05 <3681067168>
  • やっぱりプレスはうーんだなぁ lv5以前にウェイト置くなら他のjg使った方マシだし、序盤に寄せるにしても発動緩くてサブも色々取れる電撃のが長く役に立つ気がする(8%含めてもダメージ変わらんし) 唯一プレスが優位性発揮出来るとしたらタイマン起こった時だけど、装備買うの岩でプレスあったらメタのやつらに勝てるんかな?どうせダメだと思って滅多に対面と戦わない -- 2025-12-29 (月) 06:09:53 <3652357079>
  • あと身もふたもないこと言うけど、素が優秀なせいで何もっても勝率変わらない気がしてきた 今日つけてく下着選んでるような感覚 -- 2025-12-29 (月) 06:11:20 <3652357079>
    • こんな事言い出す奴が数字で議論しようとしてるのかよ、逃げ出し宣言にしても流石に終わってるぞ -- 2025-12-29 (月) 12:37:03 <829265903>
  • 数字で答え出てんのにいつまで逆張りしてんだよ 上で意味わかんねえ事言ってたけど消去法じゃねえし、メタの奴らが〜なんてそもそも相手見てから出して強いタイプなのに雑に出して勝てる訳ねえだろ -- 2025-12-29 (月) 07:02:41 <3414726536>
    • 主張の粒度粗すぎてデータ妄信してるようにしか聞こえないからもっと数字出して語ってほしい どっちがいいとかじゃなくて根拠出して -- 2025-12-29 (月) 11:22:34 <3652357079>
    • 煽ってるわけじゃなくて、ちゃんと何がよくて勝率出てるのか説明してほしい 少なくともダメージに関してはバーストもDPSも他のルーンに劣ってるもの 何が強いのかわからないまま使うっていうのは、にわかカウンター出してるのと一緒の行為だから納得できない -- 2025-12-29 (月) 11:24:59 <3652357079>
    • 主張の粒度って何だよ -- 2025-12-29 (月) 11:54:44 <1783176960>
    • 上で大量に解説されてるけど、まず対ADJG相手ならむしろ積極的に1vs1が出来る性能がある 1回入ってから帰ってくるのに凱旋が優秀 強化AAでファームする関係でサブルーン迅速がファーム速度に貢献する 最後の慈悲/切り崩しは好みだけどどちらもJG遭遇戦で役立つ 対して打ち壊しはガンク成功時にしか貢献しない、シールドバッシュはCD早めな代わりに性能が微妙でファーム速度に貢献しない、ボーンアーマーは優秀だがそれぐらいしかない 最後に何が強いかわからないならこんなところじゃなくて質問OKの配信者にでも聞きに行け -- 2025-12-29 (月) 12:17:56 <829265521>
    • 上で散々理由書かれてんの読めないの? っつーかデータ妄信っていうけど分母の問題とかで確度の少ない物ならともかくある程度の期間と数がある物は妄信も何も結果と事実として残ってんだから何も否定できねえだろ 結果を根拠として捉えられないならもう議論にならん -- 2025-12-29 (月) 13:01:17 <3414726536>
  • L5以前にウェイトおくってどこから出たんだ。あと別にプレスって集団戦でadcに張り付いて殴りやすいマルファイトならそこそこにダメージあがるぞ。電撃と違ってadapでスケールするタイプじゃないし。なにより栄華ルーンがとれるし -- 2025-12-29 (月) 10:06:48 <2128631372>
  • まず栄華ルーンが優秀ということを頑なに認めないならもうコメントするな -- 2025-12-29 (月) 11:49:30 <829265742>
  • もはや釣りだろ -- 2025-12-29 (月) 12:22:10 <1016921114>
  • 「lv5以前にウェイト置く」そんな話してないし、アフターショック持ったマルファイトとかLv6以前捨ててるから相手がやりたい放題過ぎる 「唯一プレスが優位性発揮出来るとしたらタイマン起こった時」お前プレスアタックの性能理解してないだろ、今は戦闘が続く限りダメージ上昇だからリバーファイトでもガンクでも有能なルーンだぞ 「どうせダメだと思って滅多に対面と戦わない」これが終わり、ちゃんと対面とダメージ計算して勝てる相手には戦えよ、ダミー殴って出た数字だけで自分は数字に詳しいみたいな顔するな 全部ひっくるめて上で言われている通りお前は議論をしていいレベルの発言をしていない -- 2025-12-29 (月) 12:26:14 <2738510552>
  • 「何が強いのかわからないまま使うっていうのは、にわかカウンター出してるのと一緒の行為だから納得できない」この精神はいいと思うけど、なんでレートもわからんこんなwikiで議論して見つけようと思ったんだよ しかも正論すらも無視して理解しようとしないじゃん、それは議論じゃなくて意見の押し付け -- 2025-12-29 (月) 12:40:51 <1788543886>
  • お手軽カウンターで初心者の味方だったのにお前変わっちまったな… -- 2025-12-29 (月) 08:44:00 <2125881837>
  • 変わっちまったのは俺らだよ -- 2025-12-29 (月) 09:17:39 <3414726536>
  • むしろお手軽カウンターにお手軽ジャングラー要素も加わって更に初心者の味方になったんだよなぁ  -- 2025-12-29 (月) 12:29:33 <1786936188>
  • 使う分にはお手軽カウンターなのは変わってないんだけど、強すぎてバンされちまうせいでお手軽さが無くなっちゃったからな… -- 2025-12-29 (月) 12:58:35 <1874661122>
  • ttps://x.com/i/status/1976845209255223570 元プロJGが運営してるDiscordサーバーの参加募集ポスト こんなところじゃなくてここから参加して質問してこい -- 2025-12-29 (月) 12:47:02 <829262344>
  • そもそもマルファイトにアフショは合わない、って話を一切理解しないんだよな ウルト無い間メインルーンが無い事を補うほどアフショで得られるメリットが大きくない ウルトのクールダウン時間ずっと逃げ回るタンクとかチームにいて欲しくないよ -- 2025-12-29 (月) 13:02:20 <1788543886>
  • 擁護する訳じゃないけど木主以外で批判食らってるのはアフショどうこうってよりプレスアタックが〜って話だと思うぞ まぁ言ってる事はその通りで、デメリットがメリットをどう考えても上回らないからこその採用率なんだよな -- 2025-12-29 (月) 13:12:07 <3414726536>
    • 逆だわ メリットがデメリットを上回らない -- 2025-12-29 (月) 13:17:19 <3414726536>
  • ほんまこれ。ultが本体でult持ってgank行くとしてもultしたときしか発動しないアフショとかまじでいらん。 -- 2025-12-29 (月) 13:15:44 <1783176960>
  • プレスが気に入らなくても対抗に持ってくるのはアフショじゃないよな。魔導書か電撃あたりなら議論になりそう -- 2025-12-29 (月) 17:50:13 <1787968662>
  • そもそもウルト以外でアフショ発動しなくね?マルファイトでアフショ取る意味ってマジで何?合わない理由よりも‘’合う‘’とするのが知りたいわ -- 2026-01-10 (土) 01:27:42 New! <2115859609>
  • 結局何上げ?対面がAAファイターの時とセトダリウスみたいなゴリラ共で変える? -- 2026-01-02 (金) 19:01:49 <3681067168>
  • すごいざっくりだけど、ハラス勝ちできる→Q、積極的に密着してくるAAファイター→E、その他→W -- 2026-01-02 (金) 19:03:40 <2233524809>
  • コイツのスキルのCD短すぎんだよな -- 2026-01-08 (木) 21:32:41 New <2115859609>
  • カウンターで出された時の対策がむずい -- 2026-01-08 (木) 21:33:48 New <2115859609>
    • lv6前から差をつけ続けて傷を浅くするしかない。昔からそうだがいざ集団戦になるとAAをメイン火力にするチャンプ以外に対しても有利取れるのが狂ってやがるのさ。topに出てきたメイジにボコボコにされても、集団戦でR当ててAPダメージ源を倒してしまえば簡単に逆転できる。AD相手ならR当てなくても余裕で勝てるし。 -- 2026-01-08 (木) 22:03:35 New <1915965394>
    • 流石にtopに出て来たメイジにボコボコにされたマルファイトはメイジにRなんて使ったらADCに溶かされて終わります耐えれません そんなん出来たら使用率もBAN率も跳ね上がるわ先出し出来るって事になるんだから -- 2026-01-08 (木) 22:25:28 New <3414726536>
  • topだとフルコン入れたらマナが枯れるのとQハラスで十分だから気付かれなかった感ある -- 2026-01-08 (木) 23:04:06 New <235702688>
    • スキルもかわせないしCDで仕掛けるのもほぼ無理だから一度でもリード失うと取り返せない印象。だからJGやるときはRあれば週回毎にこいつのレーンによってる -- 2026-01-09 (金) 08:35:38 New! <2115859609>
  • なんかあんまり文句言われるチャンプじゃなかったけどここ2年ぐらいからタンクにしては珍しく言われること増えたな -- 2026-01-08 (木) 22:08:22 New <2233524809>
  • 森行ける調整入ってからな印象あるけども -- 2026-01-08 (木) 22:12:20 New <2244717696>
  • 数年前からの仕様変更が追い風ばかりだったからなあ。他ロール向けアイテムの回復性能ナーフ、プチリワークによる強化、全体的な火力インフレを抑える調整と全部相対的にマルファイトが有利になる調整だったと思う。 -- 2026-01-08 (木) 22:17:04 New <1915965200>
  • 普通に強かった所に追いバフ貰ったせいでシンプルにチャンピオンパワーが高杉 森は別に許される範囲だと思う -- 2026-01-09 (金) 02:49:40 New <460446593>
  • Qが対象指定でダメージ出ておまけにMS吸収が付いてるせいでレンジ相手にもハラス勝てるのもおかしい。タンクでレンジトップに勝てたらダメだと思う -- 2026-01-09 (金) 08:42:55 New! <2115859609>
    • topレンジは岩に限らずタンクには不利なもんだろ だいたいサイオンとかオーンにも不利ついてるぞ -- 2026-01-09 (金) 09:53:48 New! <460446593>
    • 試合通したらだいたい不利だけど、レーン段階からキル取れるぐらい有利なのはマルファイトぐらいだけじゃねってことじゃない?サイオンやオーンも余裕で耐えてスケールで勝てるけど、レーンでキルは流石にしにくいし -- 2026-01-09 (金) 10:00:05 New! <2233524809>
    • レンジトップがタンク相手にガンクなしでレーン戦負けるイメージなかったけど、統計で結果出てるならそうなんだろうな知らんかったわ -- 2026-01-10 (土) 01:25:04 New! <2115859609>
    • レンジドにとって岩のQは避けようがないしパッシブのシールドでAAやスキルを一発分は確実に吸われちゃうからね  -- 2026-01-10 (土) 01:41:25 New! <235702688>
    • ピザピザピザからの6でのウルトからのオールインでどれだけ葬ってきたことか -- 2026-01-10 (土) 01:44:13 New! <2233524809>
    • オーン、岩は全般的にRanged対面有利、他は相手によるってイメージかなレーン段階に限ると。シェン殿以外は大体まあ有利に戦えるRangedがいる -- 2026-01-10 (土) 02:14:23 New! <2244717696>
    • むしろハラスを持ち前のタフネスで耐えてスキル使ってトレードがタンクの基本だろ ちなみにヴェインはスキルショットのハラス避けやすくて割合ダメもあるのでオーンサイオンにも勝負できるが岩は対象指定なのでなので無理 -- 2026-01-10 (土) 04:17:25 New! <2036074881>
  • ジークコンバージェンスにウルトヘイストが追加されたおかげでJGの1コアで積むのかなり感触良かった、Wのモンスターに対するダメージがナーフされないならバミシンダー無くてもアリかも? -- 2026-01-09 (金) 01:55:49 New <3081794609>
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