Shen: the Eye of Twilight
シェン:黄昏の瞳

shen

攻撃力
■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■
難易度
■■■■
ロール

タンク(Tank)

実装日2010/03/24
価格3150 [be]790 [rp]最終更新v25.12
ステータスLv.1...Lv.18
体力610992293
400
物理防御344.2105.4
魔法防御322.0566.9
移動速度340
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復8.50.7521.3
気自動回復50
攻撃力64064
攻撃速度(反映率)0.751(0.651)3%1.083
間合い125
スキル名効果

shen


シェン
(Shen)


(Melee)

内気功
(Ki Barrier)

Passive: スキルで操れるスピリットブレードが現れ、スキルを発動するとLvと増加HP比例のDMを軽減するシールド(2.5s)を獲得する。このスキルは、自身のスキルが他チャンピオンに影響を与える毎にCDが解消される。

シールド耐久値: 47 + (4.294 × (Lv - 1)) + (13%増加HP)

解消CD: 4s + (0.235 × (Lv - 1))s

固定CD: 11s

護刃招来
(Twilight Assault)

Active: スピリットブレードを自身の位置まで移動し、次の8秒以内の3回までのAARangeが75増加(合計200)して追加魔法DMを付与する。スピリットブレードの移動時に敵チャンピオンを通過した場合、対象に自身から離れる場合のSlow(2s)を与え、ASが増加(50%)して追加魔法DMの対象の最大HPレシオが増加する。基本DMはLv1/4/7/10/13/16で増加し、中立モンスターに対する追加魔法DMは100%増加するが、1Hit毎に100/125/150/175/200DMが上限となる。建物に対しては追加魔法ダメージのみ有効だが、最大HPに対する割合ダメージは無視される。

追加魔法DM(1Hit毎): 10/16/22/28/34/40 + [対象の最大HP × (2/2.5/3/3.5/4% + (1.5%AP)%)]

最大追加魔法DM: 30/48/66/84/102/120 + [対象の最大HP × (6/7.5/9/10.5/12% + (4.5%AP)%)]

敵チャンピオン通過時追加魔法DM(1Hit毎): 10/16/22/28/34/40 + [対象の最大HP × (5/5.5/6/6.5/7% + (2%AP)%)]

敵チャンピオン通過時最大追加魔法DM: 30/48/66/84/102/120 + [対象の最大HP × (15/16.5/18/19.5/21% + (6%AP)%)]

Slow: 25/30/35/40/45%

Cost: 140/130/120/110/100EN CD: 8/7.25/6.5/5.75/5s

防人の帳
(Spirit's Refuge)

Active: スピリットブレードの周囲に味方チャンピオンが受ける、敵タワー以外のAAを無効化する領域(1.75s)を生成する。このスキル使用時に、スピリットブレードの周囲に自身を含む味方チャンピオンが居なかった場合は、2秒後に発動する。

Cost: 40EN CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 400

殺気駆け
(Shadow Dash)

Passive: 護刃招来(Q)のAAかこのスキルを当てる毎に「気」が回復する。回復「気」はLv1/4/7で増加する。

回復EN: 30/40/50


Active: 指定地点までリープし、接触した敵チャンピオンか中立モンスターに増加HP比例の物理DMとTaunt(1.5s)を与える。

物理DM: 60/85/110/135/160 + (11%増加HP) 効果範囲: 120

Cost: 150EN CD: 18/16/14/12/10s Range: 600

瞬身護法
(Stand United)

Active: 指定対象の味方チャンピオンにDMを軽減するシールド(5s)を付与する。その後3秒詠唱し、詠唱完了時に対象と最も近くの視界内の敵チャンピオンとの間に自身とスピリットブレードをテレポートする。シールド耐久値は対象の減少HP率1%毎に1%(増加上限は対象の減少HP率60%まで。最大60%)増加する。

最小シールド耐久値: 120/220/320 + (135%AP) + (15%増加HP)

最大シールド耐久値: 192/352/512 + (216%AP) + (24%増加HP)

Cost: 無し CD: 200/180/160s Range: 無限

Ninja
マナの代わりに「気」を使用する
仲間を守るイケメン忍者でござる
v26.6

 

目次

最終更新日時: 2026-03-18 (水) 13:21:52

Champion Spotlight

考察

精霊と人間、2つの世界の調和を守る忍者組織「均衡の守人」のリーダー。アカリakaliの元師匠
父クショーの教えの下、ゼドzedとは兄弟同然に育ったが、彼がクショーを殺害し均衡を分断したことに苦悩している
如何にも忍者然とした見た目とは裏腹に防御的なスキルセットを備えたワーデン
マップのどこにいても味方にシールドをつけて颯爽と駆けつけるUltが最大の特徴
高回転のシールドとAA強化で(互いにUltを覚える前は)タイマン性能も意外に高く、特にAAに依存する敵に強い

Pros

Cons

チャンピオン入門

チャンピオン入門

【レーン戦】
Ultによる救出+反撃のイメージが強いが、通常スキルはAA強化+シールド+AA無効とタイマンに強いものが揃う。
Ultの習得前なら戦闘に使えるスキルの数でも劣ることがないので、レベル5までは割合トレードも得意。
基本はEを当ててからQ、或いは相手の後ろに剣を置いてQを当ててからE。後者の方がスローが付く分、確実性は上がる。
W・EのCDが長くロングトレードはあまり得意でないので、Q+AAで3回殴ったら離脱を意識しておくとよいだろう。

ただしミニオンに有効なAoEが皆無なのでPushが遅く、ミニオンウェーブに差をつけられた状況では流石に殴り勝てない。
序盤のPushが早すぎる相手や、Eを当てづらいRanged相手は無理をしないように。
その手の対面は基本的に集団戦の頃には息切れするので、デスだけはしない意識で取れるCSだけ取っていけばよし。
タワーダイブしようとしてきたらすかさずEでタウント、タワーが向いたところでQでスローをかけて殴り抜こう。
一応Gank合わせは得意な部類なので、森がスノーボール系のキャリーならば狙ってみてもよい。
後々Split Pushを担当するパターンが多いので、レーン段階のうちからPush性能を補強できる装備も優先して積んでおきたい。

Ultの習得後は戦闘に使えるスキルの数の差からタイマンで勝てない相手が増える。
基本的に対面とのトレードは殴り勝てそうなタイミング(相手が主力スキルを切った直後など)に留めて他レーンの戦況を意識。
小規模戦になったら飛んでも負けるような人数差がない限りはすぐさま下がって飛ぶ。
同数戦を瞬時に多vs少に変え、シールドもあって反転攻勢が非常に強い。
対面がCCを持っている場合はしっかり下がらって使わないと止められてしまうので注意。概ねタワー裏まで下がれば問題なく飛べる。
そこまで追ってCCを当てに来たら、タワーダイブの時と同じ要領で足止めしてキルに繋ぐ。

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【集団戦】
レーン段階を過ぎたら、基本的には味方から離れてSplitを担当することが多い。
Ultやテレポートs_teleportで味方に飛ぶのが得意なので、1つがCDでももう1つが残っていればSplitに向かうことも可能。
味方に当たろうとしてきたら跳び、Splitを止めに来たら味方のエンゲージに合わせてUltで飛ぶのが理想の展開。
ただし実際に飛び終わるまでにはやや時間がかかるので、瞬時にエンゲージからAoEを食らわせてくるような相手の場合は注意。
予め視界を確保しておけば大分リスクが下がるので、この際にはシェンも協力してワーディングを済ませてからSplitをするとよいだろう。

チャンピオン対策

【レーン戦】
序盤はAA強化・AA無効・CDの短めなシールドによりショートトレードはかなり強い。
無闇にトレードしようとすると想定以上に削り取られて前に出られなくなる危険が大きいので、舐めた立ち位置は危険。
一方でPush手段は原則としてAAしか無いので、ミニオンウェーブを作ってしまえば如何に殴り合いが強いとはいえ迂闊に動けない。
AoEが豊富なチャンピオンなら、CSと同時にハラスも狙っていこう。押し込みきられたらシェン側の取れる選択肢はかなり減る。
またQ以外のCDが長いのでAA3回以上のロングトレードは得意ではない。
仕掛ける手段を持つmordekaiserdariusのであれば、積極的にキャッチを狙っていってもよし。

Ultの習得後はタイマンにはスキル1個分の差が出来るため、長期戦になれば基本的に有利を取れる。
代わりに遙か彼方の戦闘にも駆けつけられてしまうので、味方側は無理にオールインを狙わないよう注意。
大きめのシールドに加えて反転攻勢の際のEはかわしづらいため、マルチキルに繋がりやすい。
突発的な戦闘の場合や、こちらのGankに使ってきた場合は半端な立ち位置で詠唱していることも。
飛ぶまでに長めの詠唱もあるので、この場合は止めれば人数有利な戦闘になるならCCで詠唱を止める。
そうでなければ詠唱の間に可能な限り殴り抜いてしまい、Healthを可能な限り減らしておくのも手。
飛んできても瀕死という状況であれば、場合によっては逆にマルチキルに繋がる場合もある。
相手のGankに反撃は基本的に悪手。相手から仕掛けてきている以上、止めきれない位置から構えている可能性が高い。

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【集団戦】
Ultで駆けつける性能が高いのを利用して、Split Pushを担当するケースが多い。
とはいっても通常のSplitとは違い、レーン段階から変わらず基本的にPushは遅いので対処を練る時間的余裕が比較的多い。
通常のSplitと同じく、5-4で一気に当たるのが最善。飛ぶまでに時間がかかり単体しか守れないので、エンゲージからAoEで削りきれるならこちら。
人数有利を活かして視界を制圧していき、当たるタイミングを見計らって仕掛けていくのが理想的。
エンゲージが弱い場合はシェン側を狙うのも手。AoEが乏しいので複数人で仕掛ければ余程で無ければ勝てる。
もちろんこの場合、オブジェクトを取られやすいので奪われても問題ないタイミングで、或いはシェンを仕留めた後に飛べるメンバーで囲むのが重要。

チャンピオン相性

敵との相性

有利(Strong Against)
malphitetahmkenchornnpoppy/キャリー性能の低いタンク
Ultでレーンを離れがちな性質上、対面にファームで負けやすい。
タワー破壊やPushが遅く、キャリー性能も低いタンク相手は多少ファームされても火力面での影響力が低い。
味方のキャリーを育て、相手のキャリーを腐らせれば多少のタンク性能の差も跳ね返して集団戦での有利を取れる。
特にAA依存度の高い相手にはWの無効化が刺さる為、序盤のタイマンも有利に進められる。

warwickireliacamillemasteryibriar/AAに依存するダイバー・スカーミッシャー
AAを軸として単体へのDPSを叩き出すタイプのダイバー・スカーミッシャー。
キャッチされてもUltで凌ぎ、相手は離脱性能が低いのでカウンターも決まりやすい。
本人が狙われてもWのAA無効によりバーストを凌ぐことが出来るのでGankを捌きやすい。

不利(Weak Against)
illaoimordekaiserdarius/ジャガーノートのSplit Pusher
Push性能の低いシェンでは、これらのスピーディーなミニオン処理にはまず追いつけない。
オールインを仕掛けようにもサステイン・火力にも雲泥の差があり、ダリウスdarius以外はGankに対しても回答がある。
放置して飛んでもタワープレートで育ち、得意のSplitやロームを成立させてしまうリスクが大きく、全時間帯で動きづらい相手。
モルデカイザーmordekaiserに拉致された味方はUltでの救出も出来ず、対面以外で出てきても明らかな不利がつく。

kaylegwengangplankvaynejayce/スケールが高い
仕掛ける手段はEのみ。ブリンクなどで拒否が出来るレイトキャリー相手はスケールを許してしまう。
Ranged相手は一方的なハラスも食らいやすく、シェンのステータスでは耐えきるのも難しい。
Gankに弱い相手も多いが、多少シェンにキルが入ったからといってタイマンを制せる相手でもないので短所を突きづらい。

nocturne/ノクターン
特殊な例。単に自分が狙われるだけならどうとでもなるが、味方を狙われた場合が厄介。
Ultの視界低下を食らっている間は味方を指定することはもちろん、ミニマップのアイコンから飛ぶことすら出来なくなる。
飛べるようになった頃には既に大勢が決まっているケースが多く、一方的に強みを押しつけられてしまう難敵。
一応スペルシールドbansheesveiledgeofnightで弾けるが、Push性能を装備でカバーしたいシェンで積むと飛ぶ以前にタイマンが辛いことに。

味方との相性

良い(Strong With)
talonyasuomasteryinilahbriaretc/キャリー系のスレイヤー
射程が短く、飛び込む必要がある代わりに高いDPSやバーストを発揮するアサシン・スカーミッシャー。
シェンは単体を守る性能が高く、飛び込んだ瞬間にUltで飛ぶことで相手の真っ只中にタンクが出現可能。
飛ぶ前はシールド、飛んだ後はAA無効とタウントでキャリーを守り、存分にダメージを出して貰うことが出来る。
タロンtalonについてはUltのステルス中に飛ぶと飛んできていることに気づかれづらくなるのもポイント。

悪い(Weak With)
zacsejuanirammus/タンクジャングラー
本人がタンクでAoEが貧弱な性質上、タンク過多の状態ではダメージが目に見えて不足する。
特にヴァンガード系の攻撃的なタンクは反撃が得意なシェンと互いに動きが噛み合わない。

 

スキル紹介

Shen_Ki_Barrier_(P).png内気功(Ki Barrier)
比較的高頻度で張れる便利なシールド。装備が整ってくると1回当たりのシールド量もかなり増える。
ただしシェンの基礎ステータスはタンクとしてはかなり低く、逆に上手く活用出来ないとかなり脆くなる。
シールドの発生はスキルが発生したタイミング。その為Qについては手元にスピリットブレードを持ってきた瞬間となり、発動から発生までにややラグが生じるので注意。
CDの解消はQが敵をスピリットブレードが通過した場合、Wは味方がエリアに侵入した場合、Eは敵に命中した場合にそれぞれ発動。
Ultは味方にテレポートできた場合のみ解消。シールドが発生した時点では、解消されない。

なお、スピリットブレードとシェン本人の間にはQを使用した際の移動経路を示す線が繋がっているが、これは相手からは見えない。
茂みに隠れててもブレードとのラインが繋がってるせいで居場所が丸わかり、とはならないのでそこは安心。
Shen_Twilight_Assault_(Q).png
Shen_Twilight_Assault_2_(Q).pngShen_Twilight_Assault_3_(Q).png
護刃招来(Twilight Assault)
主力スキル。3回までのAAを強化し、HP割合ダメージを付与する。この手のAA強化スキルとしては珍しく発動時にAAキャンセルが発生しない。
スピリットブレードを敵チャンピオンに当てるとシェンから逃げる方向へのスロー、AS増加、割合ダメージ強化とかなり強烈な効果を発揮してくれる。
スローによってEも当てやすくなる。是非狙っていきたい。

タワーやインヒビターにも固定値の追加ダメージ部分は有効。奇襲や反撃の心配が薄いタイミングで使うと効率が少し良くなる。
Shen_Spirit's_Refuge_(W).png防人の帳(Spirit's Refuge)
AAを無効化。追加効果も回避出来るので一部の相手に非常に強くなり、味方も守れる優秀な防御スキル。
ただし効果時間が短く、CDが長めでスキルには一切関与出来ないなど弱点も多い。消費は軽いが適当に振って隙を晒さないように。
Shen_Shadow_Dash_(E).png殺気駆け(Shadow Dash)
ブリンク+AoEタウント。増加Healthでダメージも伸び、当たればほぼ確実にQも決まる為オールインが強力。
ダッシュ速度は然程でもなく、また横幅も狭いのでよく狙って使おう。唯一の逃げスキルでもあり、CDは長く危機管理と狙いはしっかりと。
AAを強制する性質上、AAに追加効果のつく相手を完全に無力化は出来ない一方でステルス中の相手でも命中させると解除することが出来る。
ちなみに発動中はシェン自身に判定があり、ダッシュ終了間際にフラッシュを使うとフラッシュ先の相手にタウントがかかる。タイミングはシビアなので要練習。
Shen_Stand_United_(R).png
Shen_Stand_United_2_(R).png
瞬身護法(Stand United)
生きている味方なら場所を問わずシールドを付与。詠唱終了まで対象が生きているとその地点に移動する。敵が傍に居る場合はその中間に出現し、スキルをボディブロック可能。
これのお陰でテレポートが残っていない状況でもSplit Pushを狙え、小規模戦・大規模戦問わず戦闘に参加する能力が非常に高い。
詠唱は任意で中断できず、対象が死亡するか自身が詠唱を中断するCCを食らわないと強制的にテレポートしてしまう。参加しても勝てない集団戦には使わないように。
相手の真っ只中に飛び込める味方に飛べば、高い精度でEを複数人に決められる。シールドにより生存能力も上がるので非常に強烈。
また、ミニマップの上にある各チャンプの顔アイコンを指定して発動することもできる。咄嗟の状況や乱戦では活用していこう。
 

セリフ

チャンピオン選択時

「天の裁き、とくと見るがいい」

チャンピオンバン時

「承知」

攻撃時

「是非も無い」

「均衡を正さねば」

「愚にもつかぬ者どもめ」

「そこか」

「これぞ誉れ」

「御意」

移動時

「均衡と共に」

「以心伝心」

「承知」

「影より参る」

「参ろう」

「ぬかるなよ」

「音も無く」

「あいわかった」

「直ちに」

挑発時

「お主はもう死んでいる、気づいておらぬようだが」

ジョーク時

「光が左様に速いならば、何ゆえ忍者を捕らえられぬのだ?」

死亡時

「」

Upon Selection

"A demonstration of superior judgment."

 完全なる審判をお見せ致そう。

Upon Selection for Ban

"So I go."

Attacking

"It must be done."

 成さねばならぬ。

"Enforced equilibrium."

 均衡のために執行致す。

"I find them unworthy."

 不正な奴輩と見受け致す。

"Target marked."

 目標を確認。

"With honor."

 正義の下に。

"Understood."

 御意に。

Movement

"With balanced steps."

 均衡と共に。

"Our wills align."

 我らの意思は同じだ。

"Press on."

 前進あるのみ。

"From the shadows."

 影より来たれり。

"So I go."

 いざ参る。

"Tread carefully."

 慎重に参られよ。

"Without a sound."

 音も無く。

"There is no dispute."

 異論はない。

"Immediately."

 直ちに。

Taunt

"You're already dead, you just haven't caught up yet."

 お主はもう死んでいる、気が付いておらぬのか。

Joke

"If light travels so fast, how come it's never caught a ninja?"

 光は疾く進むと聞くが、ならばなぜニンジャを捕らえる事が出来ぬのだ?

小ネタ

ストーリー

シェンは「均衡の守人」として知られるアイオニアの秘密の戦士たちの長「黄昏の瞳」であり、全ての感情、偏見、自尊心などの迷いから逃れるため、霊的領域と物質世界の間に存在する見えざる道を、感情に左右されることなく歩み続けている。彼は二つの世界の均衡を保つという任務を託されており、それを脅かそうとする者には鋼の刀と魔術の力で挑む。

Among the secretive, Ionian warriors known as the Kinkou, Shen serves as their leader, the Eye of Twilight. He longs to remain free from the confusion of emotion, prejudice, and ego, and walks the unseen path of dispassionate judgment between the spirit realm and the physical world. Tasked with enforcing the equilibrium between them, Shen wields blades of steel and arcane energy against any who would threaten it.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • WEQボットで草 -- 2025-12-22 (月) 18:24:38 <2126646067>
  • 敵にブランドコグマウリリアみたいな仮面をはじめとするHP割合ダメージもりもりのときどうしたらいいんだ?ムンドくらいダメージが出るチャンプなら構わずHP上げて殴ると倒せるんで悩むことはないが、シェンだとどうビルドを組んだものかって悩む。2回ほど同じような状況に遭遇したんだが、一度目はHPガン積みしたらすぐ死んで、二度目はMRガン積みしたらダメージがしょっぱいしHPガン積みよりはマシながら耐えないしでな… -- 2026-01-20 (火) 13:23:14 <24137513>
  • 鋼行くか行かないかを考えるぐらいで大きくは変えないかな、結局味方がそいつらをちゃんと捕まえる/溶かせるかどうかみたいなところあるから 自分がそいつらに絶対に届く確証があるならタイタンハイドラで殺しに行けばいいんじゃない? -- 2026-01-20 (火) 13:38:58 <2738510552>
    • なるほどな。前で耐えてれば勝てるならMR、無理ならワンチャンに賭けてHP行った方が良いと思う。相談してみるもんだな。ありがとう。 -- 2026-01-20 (火) 14:34:55 <24137443>
  • 自分でなんとかできる可能性はないでござ なのでここで比較すべきは数値の高い防具か、それともプッシュ用のアイテムかでござるな -- 2026-01-20 (火) 15:10:19 <3652357079>
  • ティアマトだけ勝って鋼目指すビビルドはどうなんでしょう?2コア目に鋼行く違和感凄いからタイタン→鋼はやりたくなくて。まあ鋼行かなければいいんですけど -- 2026-01-21 (水) 20:01:41 <1010905787>
  • 序盤に圧を出すのが得意なシェン殿であんまり素材屋はやりたくないんでござるよ、そもそも素材も弱いでござるし。そこに違和感を感じてしまう忍者は言ってる通りティアマトに目もくれず初手に行くかそもそも積まないのが正解でござる -- 2026-01-21 (水) 20:28:28 <3414726536>
  • 黄昏積むjg shenが少し流行りだしてるみたいでござる。バミシンダーも積まないようで名前シナジー以外の利点が分からないでござるが詳しく知ってるものはおるか? -- 2026-01-26 (月) 12:27:26 <2125673266>
  • Qが一発で2回発動するのとハイドラの発動効果も2回発動する。QAAでQは2回消費されるけど3回目でWとか挟んでシーン効果乗せれるなら3回目も2回発動する。HPもらえるしウルトと一応QはAPでスケール -- 2026-01-29 (木) 12:24:19 <1874646061>
    • ヘイスト信者だから、ほかのスタッツ合わせて黄昏は好きなんだ -- 2026-01-29 (木) 12:31:26 <829264921>
  • jgなら流石に鋼の方が良いと思うけどね。topでタイタンの次に黄昏買うのはアリだと思う -- 2026-01-29 (木) 12:49:19 <1015116445>
    • topだと流石に2手目から防具に行きたいでござる。よっぽどすのーぼうるしているならいいかもしれんでござるが… -- 2026-01-29 (木) 12:55:23 <3414726536>
  • 今シーズンはタワーが柔らかすぎてレーンから離れられないでござる -- 2026-02-04 (水) 02:29:11 <1915972096>
  • 序盤を除けばむしろ飛びやすくなったでござるよ?飛んだ先で勝てば残った相手が折ってる間にもっと多い量をこっちが折れるようになった故 -- 2026-02-04 (水) 05:52:26 <3414726536>
  • このキャラ簡単そうに見えて深そうに見えて意外と足つくよな -- 2026-02-10 (火) 00:08:53 <458992695>
  • シェンjg強すぎて草なんよ -- 2026-02-21 (土) 13:00:55 <1787106666>
  • ローリスクで飛べるから常に反対サイドにも影響力出せるの強いね -- 2026-03-02 (月) 14:38:44 <2238329195>
  • 相手JGのガンク見て飛べば状況が必ずカウンターガンクになるのも強い。3点を常に出せる。 -- 2026-03-06 (金) 11:33:18 <829228665>
  • Eフラッシュのタウントが付きそうで付かないでござる -- 2026-03-06 (金) 23:43:58 <1986568309>
  • 多分それはフラッシュで追い越してしまってるでござ、手前にフラッシュが着弾するように意識するでござ。画面固定だと特にやっちゃうでござ -- 2026-03-07 (土) 10:40:51 <2578688456>
  • これわかるわー、久々にやるとたまになったからプラクティスで練習して直した。ついでに当てた後に直角にフラッシュして2人に当てる練習もすると良いと思います。ナーフ来そうで怖すぎる -- 2026-03-08 (日) 14:30:38 <2127557390>
  • topよりjgの方が圧倒的に強いな いつでも好きなタイミングで飛べるの強過ぎ -- 2026-03-09 (月) 22:20:25 <1981092698>
  • JGだとサポートだのに居すぎだ 均衡と言いながらTOPから逃げるな卑怯者が -- 2026-03-09 (月) 22:28:39 <24209918>
  • 実はtopでもそこそこ殴り合いが強いのは変わらないんだぞ -- 2026-03-10 (火) 00:03:52 <2244717696>
    • 殴り合い強いのは知ってる ただウルト使ったらレーンフリーになるからプッシュキツイ相手が居たのにJGだのサポートだのにピックしてレーンの弱み無くすのが嫌ってこと -- 2026-03-11 (水) 10:18:03 <1915822447>
    • 殴り合い強いのは知ってる ただウルト使ったらレーンフリーになるからプッシュキツイ相手が居たのにJGだのサポートだのにピックしてレーンの弱み無くすのが嫌ってこと -- 2026-03-11 (水) 10:18:04 <1915822447>
  • ハーネス終わ絶のビルドが確立されて本格的にjg運用がメタ入りしてきやがった -- 2026-03-10 (火) 03:40:31 <2127442826>
  • ファーム遅くないのに何でもかんでも飛んでくるから、ランダムファイトが起こりやすいソロキュー適正高いでござる -- 2026-03-10 (火) 05:16:57 <3750140154>
  • レーナー目線で敵に来て欲しくないjgナンバー1なんだよな… こいつの前ではシャコやノクターンすら霞む -- 2026-03-10 (火) 19:44:04 <1981092698>
  • 『Qの対モンスターダメキャップ 120-200 ⇒ 100-200』このナーフきつい? -- 2026-03-11 (水) 16:07:16 <235620576>
  • 前より対面を見ずに出すのは難しいね ただ今は1.5週メタが回ってるのもあってカニコントロールしなくても6になるタイミングがそこまで遅くならない なので初心者にだけキツイナーフだと思う -- 2026-03-13 (金) 00:19:57 <3021996669>
  • 敵のjgにきてマジでゲームできなかったマジで二度とjg出れないようにしっかりナーフしてくれ -- 2026-03-13 (金) 00:36:16 <2063694321>
  • 出会えば分かる理不尽さだよな マップ全域から飛んで来れるからガチで対策がない キル狙って攻めると飛んで来る -- 2026-03-13 (金) 16:07:11 <1981092698>
    • シェンウルト使わせたら満足して引く、みたいなことできりゃいいけど、ソロキューでそんな統率取れたプレイしてくれる人あんまおらん -- 2026-03-16 (月) 03:20:36 <3750140154>
  • そろそろござる口調忍者たちもドン引きしはじめてるな。やや弱いけど工夫次第でやれなくはないって立ち位置でござるござる言ってる時代がいつも平和よな -- 2026-03-16 (月) 00:39:33 <1015013605>
  • 強い時にイキると口うるさい者共が寄ってくるので強い時は黙ってきゃりーするでござる。弱くなったら文句言いにくるでござる -- 2026-03-16 (月) 05:43:37 <3414726536>
  • なんとなくADレシオあると思ってたけどHPAPレシオしかなかった -- 2026-03-17 (火) 11:35:12 <1788514991>
  • この忍者jg行ってやってることが陰湿なんだよな...勝てそうなやつのところに飛ぶんじゃなくて影と共に飛び込んで自力で勝利を掴み取る忍者こそが至高 -- 2026-03-30 (月) 13:01:19 <2076578129>
  • 調整に迷走したあげくちょっとだけお情け頂いたのに結局ギリ使えなくもない程度まで堕ちた弱者が何かほざいてるでござるなぁ^^いや〜拙者もとうとうナーフ食らったんでござるが辛いでござるなぁwまぁ使用率こそ少々下がったものの勝率は以前高い水準をキープしてるでござるが(笑)お互い大変だと思うけど頑張るでござるよ^^ -- 2026-03-30 (月) 16:55:39 <3414726536>
  • 勝ち馬みつけたり! シュンシンw(ヒューーー ん?悔しいでござるか?あとちょっとでござったなぁw(タウント おっと無敵!AAバリアーでござるよw 暴力反対w -- 2026-03-30 (月) 19:41:48 <3652357400>
    • ウザすぎて草 -- 2026-04-04 (土) 23:26:18 <3682498202>
  • なんでハーネス初手何ですか?レオナみたいに自分でARMR上げるスキル無いから1コア段階でのパワーってそこまでですよね?単純にアイテムが強いって話ならセジュアニとかスカーナーとかも1コア目に行っていい気がします -- 2026-04-03 (金) 18:01:30 <2130599567>
  • jgにおいてはレーン程ゴールドが稼げないので安いアイテムである事がありがたく、高めのHPとAHついててUltのシールド量が増えてアイテム効果で耐久力も上がって、レーンでは痛すぎる効果のCDもjgだとそこまで大きなデメリットにならないでござる。Ultがほぼほぼ本体みたいなもん(他性能も悪くはないけどそっち求めるなら他jgでいいでござる)なのでAHない鋼を積みたくないってのもあるでござるな -- 2026-04-03 (金) 18:19:31 <3414726536>
  • コアの中で一番安いからだと思う、あんまり強くはないけど丁度ult覚えた頃に完成するからパワースパイク的にはなかなかいい 念のためだけど1コアだけでみたら強くはないしそんなにシナジーもない -- 2026-04-05 (日) 08:20:25 <3652357400>
  • シェン対面の時って靴は何がいいんかな?QとCC対策でマーキュリー? -- 2026-04-07 (火) 08:32:17 New <3069784086>
  • ケースバイケースでござるが、ティアマトラッシュとかのが嫌でござるな -- 2026-04-07 (火) 09:17:01 New <3652357400>
  • Pick&Ban率も加味すると他に優先して調整するチャンプがまだいる。あと今ダイブ系のAPアサシンが多いからカウンターとして刺さってる面もあるかと -- 2026-04-10 (金) 16:46:48 New! <3697946122>
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