Rammus: the Armordillo
ラムス:アーマージロ
ロール | 実装日 | 2009/07/10 |
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価格 | 1350 ![]() | 585 ![]() | 最終更新 | v13.1b |
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ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
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体力 | 614 | 94 | 2212 |
マナ | 310 | 33 | 871 |
物理防御 | 36 | 5.5 | 129.5 |
魔法防御 | 32 | 2.05 | 66.9 |
移動速度 | 335 |
ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
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体力自動回復 | 8 | 0.55 | 17.4 |
マナ自動回復 | 7.9 | 0.5 | 16.4 |
攻撃力 | 53 | 3.5 | 113 |
攻撃速度(反映率) | 0.656(0.625) | 2.215% | 0.891 |
間合い | 125 |
スキル名 | 効果 |
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- トゲトゲ
(Spiked Shell) Passive: 建物を含む敵ユニットへのAA毎にAR比例の追加魔法DMを付与する。かたくなる(W)使用中の追加魔法DMは50%増加する。
追加魔法DM: 10 + (10%AR)
かたくなる(W)使用中追加魔法DM: 15 + (15%AR)
- ころころ
(Powerball) Active: 詠唱中、回転(6s)して徐々にLv比例のMSが増加する。回転中に最初に接触した敵ユニットと周囲の敵ユニットに魔法DMとKnockup(0.75s)とSlow(1s)を与え、自身にも極短いKnockupを与える。回転中にかたくなる(W)を使用するか、再使用時に回転がキャンセルされる。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。
最小増加MS: 25% + (0.833 × Lv)%
最大増加MS: 145% + (5 × Lv)%
魔法DM: 100/130/160/190/220 + (100%AP)
Slow: 40/50/60/70/80% Knockup距離: 100
Cost: 60MN CD: 16/13.5/11/8.5/6s Range: 300
- かたくなる
(Defensive Ball Curl) Active: AR比例のARとMR比例のMRが増加(6s)し、その間AAを受ける毎にその敵ユニットにトゲトゲ(P)の魔法DMを与える。ころころ(Q)を使用するか、再使用時に効果がキャンセルされる。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始し、自身のAAによって効果時間が0.4秒ずつ延長される(最大4秒、合計10秒)。
増加AR: 35 + (40/55/70/85/100%AR)
増加MR: 10 + (30/35/40/45/50%MR)
Cost: 40MN CD: 7s
- ぴりぴり
(Frenzying Taunt) Active: 指定対象の敵チャンピオンか中立モンスターにTauntを付与し、その間ASが増加する。増加AS効果時間は、他のスキルの効果時間終了まで延長される。
Taunt, 増加AS効果時間: 1.2/1.4/1.6/1.8/2s
増加AS: 20/25/30/35/40%
Cost: 50MN CD: 12s Range: 325
- どーんどーん
(Soaring Slam) Active: 指定地点へ向かって勢いよくリープし(アンストッパブル)、建物を含む周囲の敵に魔法DMを与え、Slow(1.5s)を付与する。指定地点の周囲には余震が発生して毎秒魔法DMを与え(最大3回)、着地時のSlowをスタックさせる(最大4スタック)。着地時の魔法DMは範囲の中心部では発動時の移動距離に応じて最大50%増加(1700ユニットで最大)する。ころころ(Q)発動中にこのスキルを使用した場合、範囲の中心部にいる敵をさらにKnockup(0.75s)して、ころころ(Q)の魔法DMを与える。その後ころころ(Q)の効果は消滅する。また、建物に対する魔法DMは100%増加する。
着地時魔法DM: 100/175/250 + (60%AP)
着地時最大魔法DM: 150/262.5/375 + (90%AP)
毎秒魔法DM: 20/30/40 + (10%AP)
Slow(1スタック毎): 15/17.5/20%
Cost: 100MN CD: 90s Range: 800 or 150%MS リープ速度: 110%MS(最低900〜最高2000)
目次
最終更新日時: 2023-01-23 (月) 08:15:18
Champion Spotlight
考察
神の遣いとも超越者ともただの強靭な獣とも言われている謎に包まれた寡黙な生物、シュリーマの弱者を助けてきたことだけは確か
ころころ転がって体当たりでエンゲージし、タウントをかけて反射ダメージで敵を削るヴァンガード
タンクスキルのWはAR増加率が高く反射ダメージもARでスケールするので、AD過多の敵に対し非常に強い
Pros
- 元々基礎ステータスが高く、防御性能が上昇するWで耐久性能が非常に高い
- 一部のスキルにARレシオがあり、タンク装備でも自然と火力が出せる
- Qの高いGank・追撃性能、および高い耐久力を活かしたタワーダイブが得意
- パッシブ、Ultがタワーにも効果があり、タンクとしてはタワー破壊性能が高い
Cons
- 遠距離攻撃手段を持たず、バーストも無いので火力を出すには相手に張りつき続ける必要がある
- Qは敵ユニットに当たると即停止してしまい、タンクスキルのWはMSが大幅に低下するので囲まれると離脱不能
- DPSは被ダメージ前提で、集団戦においてはフォーカスを受け続ける工夫が必要
チャンピオン入門
キャンプを狩る際、Wが使えるときは常に使うよう意識する。
Qは基本的に移動・Gankの際に使用。発動するとWが途切れるため、ファーム中に使うと場合によって逆に遅くなる。
効率を最重視するのであれば、最初にEを使っておき切れる直前にWを使うとASの高い時間が長くなる。
GankはQからスタート。視界外から猛烈なスピードで走り込み、相手に体当たり。ミニオンに当たると止まるので注意。
また、転がるアクションは詠唱扱い。一部のCCや、他の自分の詠唱で止まる。プレデターなどを使う場合は要注意。
当たった後はそのまま即Eと繋ぎ、キャッチしつつ殴りに向かう。Wは味方にCCが無い・薄い場合、使うと逆に逃がしやすい。
カウンターGankされるなど、複数に対して耐える必要がある状況でなければ使う必要は薄い。
Ultを覚えた後であれば、視界外からUltで飛び込んでQで追撃というのも可能。
逆に通常のGank通りにQで捕まえ、逃げスキルを吐いた後にUltでスローをかけるのもOK。
また、Q中にUltを使うと距離が伸び、中心部の相手にはノックアップもしっかり付与される。
味方が追いつくまでにかかる時間や、相手の逃げスキルの有無に合わせてどれから入るか考えるとよい。
集団戦では相手の真っ只中に飛び込み、キャリーを捕らえて殴り抜くのが基本。
一方、対象指定タウントを持ち、即時発動のノックアップもあるのでPeelも苦手ではない。
相手が強引に入ってくる構成ならばPeel、こちらが強引に当たりたいなら突撃を担当する場合が多い。
チャンピオン対策
序盤のGankはQに依存。ユニットに当たると停止するが、ミニオンでも止まる。
基本的に徒歩では逃げ切るのが難しいので、接近されてしまった場合はひとまずミニオンの中へ逃げる。
ぶつかって停止したら即逃げスキルを吐けばEで止められる前に逃げ切れる。
また序盤はAoEが無く、Qを使って入ってきたら離脱手段を失うのでカウンターGankを狙うのもよい。
ただしW起動中のラムスは非常に硬く、殴ると反撃を食らう。ラムスを狙う場合は極力スキルで。
AA軸のチャンピオンでカウンターするのであれば、ラムスではない方をターゲットする。
Ultを覚えた後はGankルートが広がり、拘束力、ダメージも高まる。
とはいえ出力は相変わらずDoT主体、基本的にGank時は逃げスキルも吐くので離脱も引き続き不可能。
対策自体は概ねレーン段階同様、ミニオンやタンクを盾にできる立ち位置をしつつ場合に応じてカウンター。
アイテムが揃うと機動力が更に上がるので、追いつかれる範囲をしっかり意識して動きたい。
通常のGankルートを見張る視界は基本的に無視されるレベルに早くなる。ワードを刺す場合は極力深めに。
チャンピオン相性
Strong Against
-
-
-
AA主体でCCに弱い、スカーミッシャー系の相手全般。
Weak Against
-(jg)
-
APチャンピオン、特にDPSが出てキャッチにも何らかの耐性を持つもの全般。
-
タンクJGの中でもある程度のAP DPSを出せるこの2体。
-
ラムスがWしたところにトランドルがUltすると、凄まじく固いトランドルと凄まじく柔らかいラムスが生まれてしまう。
//LoLalytics 12.19-12.23 Delta値より
スキル紹介
セリフ
Upon Selection
「よし、やるか」
Movement/Attacking
「おお」
「うん」
「オーケー」
「ああ」
「ふむ」
「どけ」
「そうか」
「油断するな」
Taunt
「肩を揉んでくれ」
Joke
「ん? 刺さった?」
Laugh
(腕を腹に当てて笑う仕草をするが、声は出さない。)
Upon Selection
"Ok."
了解。
Movement/Attacking
"Yeh."
ああ。
"Alright."
大丈夫だ。
"Ok."
了解。
"Yeah."
ああ。
"Hmm."
ふむ。
Taunt
Rammus says nothing, merely raising his arms in triumph.
(何も言わず、ただ腕を意気揚々と上げる。)
Laugh
Rammus puts his arms on his belly and laughs but makes no sound.
(腕を腹に当てて笑う仕草をするが、声は出さない。)
小ネタ
- とにかく無口。Jokeも無く、セリフの数は全チャンプ中最少。攻撃対象が設定されると少し声のトーンが変わる。
の分析によるとRammusはサボテンと一致するようだ。ポンコツである。(The Journal of Justice: Volume 1, Issue 17)
- King Rammus Skinというスキンを持っており、元ネタは最も有名なゲームの敵キャラである。これはクローズドベータ参加者に配布された限定Skinであり、Lolの中でも一際レアな一品。
- ASを上げるとダンスの速度もあがる。
ストーリー
ラムス──謎に包まれたこの生き物を、聖なる存在と崇拝してやまない者は多い。一方で、ただの動物に過ぎないと見る者もいる。その素性は誰にも分からない。人々は棘の付いた甲羅を持つラムスについて様々な説を打ち立てる。ラムスの姿が確認された場所では、半神だ、いや神聖なる神の遣いだ、魔術で姿を変えられたただの獣だ、などと論争が巻き起こる。真実がどうであれラムスは沈黙を守り、独り砂漠を彷徨って、他者と関わろうとはしない。
Idolized by many, dismissed by some, mystifying to all, the curious being Rammus is an enigma. Protected by a spiked shell, he inspires increasingly disparate theories on his origin wherever he goes?from demigod, to sacred oracle, to a mere beast transformed by magic. Whatever the truth may be, Rammus keeps his own counsel and stops for no one as he roams the Shuriman desert.
スプラッシュアート
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高速で転がりながら挑発し殴らせることでダメージを与えるアーマージロ
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