Shen: the Eye of Twilight
シェン:黄昏の瞳
ロール | 実装日 | 2010/03/24 |
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価格 | 3150 | 790 | 最終更新 | v14.6 |
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ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
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体力 | 610 | 99 | 2293 |
気 | 400 | ||
物理防御 | 34 | 4.2 | 105.4 |
魔法防御 | 32 | 2.05 | 66.9 |
移動速度 | 340 |
ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
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体力自動回復 | 8.5 | 0.75 | 21.3 |
気自動回復 | 50 | ||
攻撃力 | 64 | 3 | 115 |
攻撃速度(反映率) | 0.751(0.651) | 3% | 1.083 |
間合い | 125 |
スキル名 | 効果 |
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- 内気功
(Ki Barrier) Passive: スキルで操れるスピリットブレードが現れ、スキルを発動するとLvと増加HP比例のDMを軽減するシールド(2.5s)を獲得する。このスキルは、自身のスキルが他チャンピオンに影響を与える毎にCDが解消される。
シールド耐久値: 47 + (3 × Lv) + (12%増加HP)
解消CD: 4s + (0.206 × (Lv - 1))s
固定CD: 10s
- 護刃招来
(Twilight Assault) Active: スピリットブレードを自身の位置まで移動し、次の8秒以内の3回までのAARangeが75増加(合計200)して対象の最大HP比例の追加魔法DMを付与する。スピリットブレードの移動時に敵チャンピオンを通過した場合、対象に自身から離れる場合のSlow(2s)を与え、ASが増加(50%)して追加魔法DMの対象の最大HPレシオが増加する。基本DMはLv1/4/7/10/13/16で増加し、中立モンスターに対する追加魔法DMは100%増加する(上限は1Hit毎に120/140/160/180/200DM)。
追加魔法DM(1Hit毎): 10/16/22/28/34/40 + [対象の最大HP × (2/2.5/3/3.5/4% + (1.5%AP)%)]
最大追加魔法DM: 30/48/66/84/102/120 + [対象の最大HP × (6/7.5/9/10.5/12% + (4.5%AP)%)]
敵チャンピオン通過時追加魔法DM(1Hit毎): 10/16/22/28/34/40 + [対象の最大HP × (4/4.5/5/5.5/6% + (2%AP)%)]
敵チャンピオン通過時最大追加魔法DM: 30/48/66/84/102/120 + [対象の最大HP × (12/13.5/15/16.5/18% + (6%AP)%)]
Slow: 15/20/25/30/35%
Cost: 140/130/120/110/100EN CD: 8/7.25/6.5/5.75/5s
- 防人の帳
(Spirit's Refuge) Active: スピリットブレードの周囲に味方チャンピオンが受ける、敵タワー以外のAAを無効化する領域(1.75s)を生成する。このスキル使用時に、スピリットブレードの周囲に自身を含む味方チャンピオンが居なかった場合は、2秒後に発動する。
Cost: 40EN CD: 18/16.5/15/13.5/12s Range: 400
- 殺気駆け
(Shadow Dash) Passive: 護刃招来(Q)のAAかこのスキルを当てる毎に「気」が回復する。回復「気」はLv1/4/7で増加する。
回復EN: 30/40/50
Active: 指定地点までリープし、接触した敵チャンピオンか中立モンスターに増加HP比例の物理DMとTaunt(1.5s)を与える。
物理DM: 60/85/110/135/160 + (15%増加HP) 効果範囲: 120
Cost: 150EN CD: 18/16/14/12/10s Range: 600
- 瞬身護法
(Stand United) Active: 指定対象の味方チャンピオンにDMを軽減するシールド(5s)を付与する。その後3秒詠唱し、詠唱完了時に対象と最も近くの視界内の敵チャンピオンとの間に自身とスピリットブレードをテレポートする。シールド耐久値は対象の減少HP率1%毎に1%(増加上限は対象の減少HP率60%まで。最大60%)増加する。
最小シールド耐久値: 130/290/450 + (135%AP) + (16%増加HP)
最大シールド耐久値: 208/464/720 + (216%AP) + (25.6%増加HP)
Cost: 無し CD: 200/180/160s Range: 無限
目次
最終更新日時: 2024-03-24 (日) 21:30:03
Champion Spotlight
考察
精霊と人間、2つの世界の調和を守る忍者組織「均衡の守人」のリーダー。アカリの元・師匠
父クショーの教えの下、ゼドとは兄弟同然に育ったが、彼がクショーを殺害し均衡を分断したことに苦悩している
如何にも忍者然とした見た目とは裏腹に防御的なスキルセットを備えたワーデン
マップのどこにいても味方にシールドをつけて颯爽と駆けつけるUltが最大の特徴
高回転のシールドとAA強化で(互いにUltを覚える前は)タイマン性能も意外に高く、特にAAに依存する敵に強い
Pros
- 射程無限のシールド+テレポートのUltによる優秀なGank・救出性能
- AA強化、AA無効、短CDのシールドによりタイマン性能が高め
- Healthレシオと割合ダメージにより、タンクビルドでも単体相手のDPSが高め
- AoEタウント+ブリンクのEに加え、連続でスローを付与できるQにより張り付く性能が高い
Cons
- AoEに乏しいのでPush性能を装備に強く依存し、集団戦のダメージの出力はほぼ味方任せ
- Pushが遅いにも関わらずUltでレーンを不在にしがちなため、対面にはCS差をつけられやすい
- Eは横幅がやや狭く、Ultは仲間の位置にしか出現できないので反撃は得意だがイニシエートは不得手
- 気の消費が非常に厳しく、スキルを的確に当て続けなければかなり早く息が切れる
- Ultを効果的に使うには戦況を見通すマクロ能力だけでなく、味方との連携も重要
チャンピオン入門
3連続のAA強化、CDの短いシールド、AA無効により、殴れる状況であればダメージトレード性能はかなり高い。
レベル5まではしっかりとトレードに応じていく。Eを当てたら即Qを発動し、剣を通してQを強化した状態で殴る。
相手が殴り合いに応じてきた場合はQによる剣の移動を相手に当てるように動くのを意識する。
Ranged相手は無理をしないように。Pushが遅く、Eでの仕掛けはミニオンの裏に飛び込むため、当てたとしてもトレード負けしがち。
構成が歪みやすいので、育てすぎないようにしながら6を待つ。Gank合わせ自体はかなり優秀な部類であり、相手が押しているなら狙ってもよい。
とはいえ森の火力によってはキルに届きづらいので、森を呼ぶよりも他レーンを勝たせて貰った方が結果見返りが大きいケースも多い。
レベル6以降、小規模戦になり次第(人数差が無いなら)すぐさま下がって飛ぶ。同数戦を多対少に変え、相手が仕掛けてきているのであればEも当たりやすくなる。
対面がCCを持つ場合、しっかり下がっておかないとテレポートを止められてしまうので注意。タワー裏まで下がって詠唱開始すれば概ねオーケー。
そこまで追ってCCを当てに来たら、対面の方を捕まえてタワーダメージと合わせキルに繋ぐ。
タイマンは引き続き悪くはないが、Ultの差でオールイン不利な相手が大きく増える。余程差が無い限りは牽制程度に収めておいた方が良い。
中盤以降はSplitを担当。テレポート、Ultで遠距離からでも味方に飛ぶ性能が高く、Splitを止めに来たら逆に味方側に人数差を作れる。
ただし実際に飛び終わるまではやや時間がかかるため、相手が強引に当たれる状況を作ってはならない。
可能な限りシェンも視界を撒きつつ、当たる際は対面に相手が来た後に味方から狙えるようにしよう。
味方側は当たる際はしっかりpingを出し、シェンが飛ぶ準備を整えられるようにしておくとなおよい。
チャンピオン対策
Ultにより人数差をつけるのが非常に得意。止めたとしてもシールド差で負ける危険が大きいので、シェンがUltを覚えたら同数戦は極力避ける。
どうしても狙いたい場合は狙う旨を伝え、殴り合いを仕掛けて貰おう。詠唱中は完全に動きが止まるため戦闘中は基本的に飛べない。
無理に飛んできたとしても、飛ぶ間に殴りまくり、飛んできても瀕死という状況であれば逆にマルチキルに繋ぐこともできる。
Pushがとにかく遅いため、一度リコールして以降はPushが最大の対策。Gank合わせはそれなりに得意なので視界はしっかり配置しつつ押しまくる。
無理に飛んだら一気にタワーを奪っていき、そうでなければシェンの存在感は少なくともレーン段階では大きく落ちることになる。
当然、飛ばれた先で小規模戦に負けるとそのままオブジェクトに繋がりやすい。シェンが飛んできたら、それでも同数という状況で無い限りはしっかり撤退したい。
シェン本人を狙っていくというのもあり。味方のトップレーンがスノーボーラーであれば、ミッドと森が同時にロームしてダイブ込みでキルしてしまおう。
前述の通りPushが遅く、ミニオンを押しつけるのは比較的簡単。後は育ったトップと一緒に相手側の森を制圧していき、勝利を他レーンにも波及させていく。
ただしシールド、Eのタウント、AA無効でダイブ耐性はそれなりにはある。予め削っておくなり、Eを使わせてからダイブするなりしないと敵に塩を送る場合も。
終盤は大抵Splitを担当してくるが、やはりここでもPushは遅い。相手の隙を誘う時間的余裕がそれなりにあるので、慌てずに確実に対処していこう。
当たる場合は5人全員で一気に。半端にSplit対応と集団で別れるのはシェンが最も脅威になる形。
エンゲージが弱い場合はシェン側を狙うのもよいが、バロンを奪われやすいので奪われても問題ない、或いはシェンを仕留めた後に飛べるメンバーだけで囲むのが基本。
チャンピオン相性
Strong Against
- /キャリー性能の低いタンク
Ultで飛ぶと相手がフリーファームになり、タワープレートも削られ、ゴールドを稼がれるのが難点。
しかし対面がキャリー性能の低いタンクであれば、多少育ったところで大局への影響は些細なものなので、自由に動ける。
- /AAに依存するダイバー
WのAA無効が刺さり、相手のバーストを防ぎつつ十分なダメージも返せるのでタイマン有利。
ジャングラー相手の場合もGankされた際耐えやすく、他レーンを狙われてもUltでカウンターが可能。
集団戦でも、基本的に単体火力を出す性質から無理やりこちらのキャリーを襲ってくるが、そこをWやEでしっかり守れ、全面的に有利。
- /ヨリック
やや特殊な例で、火力源であるグールや乙女の攻撃はWで弾けるためタイマンは有利。
Wの壁もEでかわし、逃げ性能が低いためGank合わせも狙いやすい。
基本的にSplitして集団戦に合流してこないため、味方には積極的にエンゲージしてもらい試合を畳みたいところ。
一方でPushもタワー破壊も早く、育つと単独でゲームを畳みに来るため、放置しすぎないよう注意。
Weak Against
- /ジャガーノートのSplit pusher
AA無効が大して刺さらず、オールインの強さも雲泥の差があるので、全時間帯でタイマン不利。
シェンはPushが遅いのでごまかす動きもできず押され続け、相手取るのが終始苦しい。
放置して飛ぶのもタワープレートで育ち1vs多を制するようになってしまうリスクが大きく、不自由なゲームを強いられる。
- /スケールの大きいRanged、拒否スキル持ち
仕掛ける手段がEのみなので、拒否スキルのあるRanged相手はまともにダメトレできず、一方的に削られ続ける。
できるだけ被害を抑え、他のスケールが大きなレーンをそれ以上に勝たせるつもりで動きたい。
- /ノクターン
ノクターンのUltによる視界縮小中は、離れた味方に対象指定することができないため、実質シェンのUltが使用不可になる。
飛べるようになった頃には既に味方キャリーが殺されているケースが多く、やりたいことを一方的に妨げられるまさに天敵。
- (jg)/DPSの高いAPジャングラー
シェンのタンク性能についてはパッシブのシールドとWのAA無効頼り。
スキルを主体とする相手にはWが全く刺さらずダメージが素通りしてしまうので苦手。
特にこれらはスキルに合わせてシールドを張っても、シールドが切れた頃には主力スキルのCDがあがるのでダメージを弾きづらい。
モルデカイザーはUltの拉致中はUltで救出することが不可能になり、対面でなくとも厳しい相手になる。
Strong With
- /スカーミッシャーJG
味方にシェンがいれば、ピンチの際はシェンがUltで飛んでくるという保険により、JGは有利にカウンターJGを行える。
戦闘になってJGがキルを拾えばよし、相手がギブすればそれでJG差が開くのでよし。
したがってDPSが高くキルの価値が大きいスカーミッシャーJGとの相性が良い。
- /ダイバーJG
スカーミッシャーJGの次に相性良いのが、Ultで強引なエンゲージを行えるダイバーJG。
UltにUltでついていけば、ダイバーの不安な耐久を補填しつつCCチェインも狙うという形で局地的な人数差を補える。
ダイバーの中でも、特にUlt依存度が高いほうがパワースパイクが揃って良い。
Weak With
※LoLalytics 14.1-14.3 Global Eme+ Deltaより
スキル紹介
セリフ
チャンピオン選択時
「天の裁き、とくと見るがいい」
チャンピオンバン時
「承知」
攻撃時
「是非も無い」
「均衡を正さねば」
「愚にもつかぬ者どもめ」
「そこか」
「これぞ誉れ」
「御意」
移動時
「均衡と共に」
「以心伝心」
「承知」
「影より参る」
「参ろう」
「ぬかるなよ」
「音も無く」
「あいわかった」
「直ちに」
挑発時
「お主はもう死んでいる、気づいておらぬようだが」
ジョーク時
「光が左様に速いならば、何ゆえ忍者を捕らえられぬのだ?」
死亡時
「」
Upon Selection
"A demonstration of superior judgment."
完全なる審判をお見せ致そう。
Upon Selection for Ban
"So I go."
Attacking
"It must be done."
成さねばならぬ。
"Enforced equilibrium."
均衡のために執行致す。
"I find them unworthy."
不正な奴輩と見受け致す。
"Target marked."
目標を確認。
"With honor."
正義の下に。
"Understood."
御意に。
Movement
"With balanced steps."
均衡と共に。
"Our wills align."
我らの意思は同じだ。
"Press on."
前進あるのみ。
"From the shadows."
影より来たれり。
"So I go."
いざ参る。
"Tread carefully."
慎重に参られよ。
"Without a sound."
音も無く。
"There is no dispute."
異論はない。
"Immediately."
直ちに。
Taunt
"You're already dead, you just haven't caught up yet."
お主はもう死んでいる、気が付いておらぬのか。
Joke
"If light travels so fast, how come it's never caught a ninja?"
光は疾く進むと聞くが、ならばなぜニンジャを捕らえる事が出来ぬのだ?
小ネタ
- 同じニンジャであるAkali・Kennen・Zedと同じチームである場合、ニンジャ一人につき最大Healthが1下がる。
元は映画やアニメなどで一人のニンジャは強いが多数のニンジャはあっさりとやられるクリシェ。
- Wはスピリットブレードが無いと無意味なスキルなため、Qと同時に習得できないレベル1の時点ではスキルを習得することが出来なくなっている。
ただしレベル1でEを習得した場合でも、レベル2になった時に上げることは可能。スピリットブレードを引き寄せることが出来ず、事実上無意味になってしまうので注意。
ストーリー
シェンは「均衡の守人」として知られるアイオニアの秘密の戦士たちの長「黄昏の瞳」であり、全ての感情、偏見、自尊心などの迷いから逃れるため、霊的領域と物質世界の間に存在する見えざる道を、感情に左右されることなく歩み続けている。彼は二つの世界の均衡を保つという任務を託されており、それを脅かそうとする者には鋼の刀と魔術の力で挑む。
Among the secretive, Ionian warriors known as the Kinkou, Shen serves as their leader, the Eye of Twilight. He longs to remain free from the confusion of emotion, prejudice, and ego, and walks the unseen path of dispassionate judgment between the spirit realm and the physical world. Tasked with enforcing the equilibrium between them, Shen wields blades of steel and arcane energy against any who would threaten it.
スプラッシュアート
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