Malphite: Shard of the Monolith
マルファイト:モノリスの欠片
ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
---|---|---|---|
体力 | 665 | 104 | 2433 |
マナ | 280 | 60 | 1300 |
物理防御 | 37 | 4.95 | 121.2 |
魔法防御 | 28 | 2.05 | 62.9 |
移動速度 | 335 |
ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
---|---|---|---|
体力自動回復 | 7 | 0.55 | 16.4 |
マナ自動回復 | 7.3 | 0.55 | 16.7 |
攻撃力 | 62 | 4 | 130 |
攻撃速度(反映率) | 0.736(0.638) | 3.4% | 1.105 |
間合い | 125 |
スキル名 | 効果 |
---|
- グラナイトシールド
(Granite Shield) Passive: ARに応じてサイズが変化し、一定時間毎に(10%最大HP)のシールドを獲得する。このシールドは破壊されるまで持続し、ダメージを受けなくなると一定時間後に更新される。CDはLv1/7/13で減少する。
固定CD: 8/7/6s
- サイズミックシャード
(Seismic Shard) Active: 指定対象の敵ユニットに魔法DMとSlow(3s)を与え、Slowで減少させたMS分、MSが増加(3s)する。
魔法DM: 70/120/170/220/270 + (60%AP)
Slow: 20/25/30/35/40%
Cost: 70/75/80/85/90MN CD: 8s Range: 625
- サンダークラップ
(Thunderclap) Passive: AR比例のARが増加する。グラナイトシールド(P)のシールド持続中は増加ARが200%増加する。
増加AR: 10/15/20/25/30%AR
シールド持続中増加AR: 30/45/60/75/90%AR
Active: 次の6秒以内の最初のAARangeが50増加(合計175)し、追加物理DMを与える。その後5秒以内のAA毎に前方範囲の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。
追加物理DM: 30/40/50/60/70 + (20%AP) + (15%AR)
物理DM: 15/25/35/45/55 + (30%AP) + (15%AR)
Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 10/9.5/9/8.5/8s
- グラウンドスラム
(Ground Slam) Active: 周囲の敵ユニットに魔法DMと減少AS(3s)を与える。
魔法DM: 70/110/150/190/230 + (60%AP) + (40%AR)
減少AS: 30/35/40/45/50%
Cost: 50MN CD: 7s Range: 400
- アンストッパブル・フォース
(Unstoppable Force) Active: 指定地点にリープし(アンストッパブル)、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。
魔法DM: 200/300/400 + (90%AP) 効果範囲: 300
Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 1000
目次
最終更新日時: 2025-02-10 (月) 02:44:42
Champion Spotlight
無し
考察
イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも
Pros
- HealthとARでスキルがスケール、EがASを大きく低下させるのでAD相手に強い
- 対象指定スロー+自身が加速するQによりMelee相手の追撃・逃走が得意
- 即時発動・アンストッパブルのブリンク+AoEダメージ+ノックアップのUltにより、集団戦ではイニシエートも強い
- Ult以外は対象指定と即時発動のスキルしか無く、操作が簡単
Cons
- タンクだがハードCCはUltのみで、Peel・大規模な戦闘におけるディスエンゲージは苦手
- 割合ダメージを持たないので火力方面は味方に依存しがち、かつレーンにおいてもタンクへのプレッシャーが低い
- MRに対するスケールを一切持たないので、AP対面はタンク以外であってもレーン段階から火力が足りなくなる
- マナの初期値が低く、ハラス・遠距離のCS確保に使うQの消費が重いのでレーン段階はマナが枯渇しがち
チャンピオン入門
見た目通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
WとEがARでスケールし、パッシブによりARが高いほどサイズが大きくなる。後者はスキルショットに対するタンク性能に繋がる。
基本的にAD型チャンピオン相手に後出しが基本。特にEでASを下げるため、AAに出力を依存するスカーミッシャーに非常に強い。
とはいえ、序盤はまだステータスが控えめな上にマナが少なく、Qがコストが重いので調子に乗ると窮地に陥る。
最初は謙虚にCSを取りつつ、相手が仕掛けてきたらEで迎撃しつつASが戻る前に離脱、が基本。
パッシブのシールドがある間は多少強気に行ってもいいが、ブリンクを持たず直接的な防御スキルはシールドのみ。
Gankされると逃げ切れない、良くてもリコールに追い込まれる盤面が多め。
首尾良くUltを覚えたらGank合わせ・タワーダイブ耐性が共に大幅に上昇。
射程が長く、見てからだと回避しづらいのでノックアップが必要な盤面では惜しまずに使う。
予めハラスで削っておかない限り単独ではキルまで持ち込むのが難しいため、極力森が来た盤面で。
また、相手のGankに対する緊急避難手段にもなる。とはいえ最初はCDが長めなので、雑にPushはしたくない。
集団戦においては、基本的にイニシエーターを担当。壁を抜けられる高速AoECCは凶悪無比。
Qは相手のKite・逃走性能、EはAAに依存する相手のDPSを大幅に下げるので、できればノックアップが切れてから使う。
エンゲージが強い一方で、PeelにUltを使うとその後相手の後衛が好きに動きやすくなる。
予め仲間と一緒に森の視界を確保しつつ、常に仕掛ける側に回ることを意識しておきたい。
チャンピオン対策
先出しを見た場合はAPチャンピオンを当てるのが手っ取り早い。特にサイラスは常に圧倒的有利。
もしくはシールドやサステインを持つタンクやジャガーノートでスケール勝ちを狙っても良い。
ファイターの場合は、比較的弱い序盤に積極的にトレードを持ちかけたいところ。
EによりAA依存のチャンピオンに強く、キルまで持ち込めないケースも多いがミニオンに触れなくするだけでもかなり楽。
スカーミッシャーの場合は機動力でEを空撃ちさせてから入るか、森に来て貰うとよい。序盤の逃げ性能は非常に悪い。
秘儀の彗星を持っている場合、Qのハラスが痛いチャンピオンも多い。
対象指定スローで彗星をかわしづらいのも含め、レーンでキルを無理に取る必要が無ければドランシールドを持つのが丸い。
手数は然程多くなく、またマナの消費も激しいため、デスする前に相手のマナを枯渇させることができる。
Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。
集団戦ではUltによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。
チャンピオン相性
有利(Strong Against)
パッシブのシールドとWのAR増加、EのAS低下とAA軸のスカーミッシャーに有利な要素が揃う。
対面でも森からのGankが来てもキルを与えずに立ち回れ、強力なUltを活用できる集団戦を迎えやすい。
徒歩の相手はQのスロー+加速も刺さるため更に有利がつく。
キルまで繋ぐには相手の油断か森の援護が必要な場合が多いので、特に序盤は調子に乗らず謙虚に立ち回りたい。
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、ハラスの確実性が高く追跡・逃走も比較的行いやすい。
とはいえ削りきるより先にマナが尽きたり、殴り合いで勝てなかったりするのでMelee対面に投げすぎは禁物。
マナが枯渇する前に仕留めきるか、リコールを余儀なくさせるステータスの対面に来るRangedには有利がつく。
Ultを覚えた後は更に盤石で、拒否スキルを使われてもQとUlt、両方から逃れられる相手はいない。
ただしステータスの低さが前提なので、Rangedでもステータスが高い相手には有利はつかない。
不利(Weak Against)
MR方面のスケールを一切持たず、MRを積むと必然的にその分はARが積めない。
レーン段階からスキルのスケールが劣化するため、対面に来るAPチャンピオンは全体的に苦手。
特にサイラスはサステインが高い上、アイデンティティのUltをより高い威力で使われてしまう天敵。
他のレーンに出てきた場合もロームやグループ段階でUltを奪われ逆用されてしまう。
元々先出しには向かないチャンピオンだが、それでも先出しするなら最低でもはBANしておきたい。
またレーンにおけるハラスはQ、ショートトレードはEのAS低下も絡めて行う。
シールドや回復など、サステインの高いタンク・ジャガーノート相手はマナが尽きて圧をかけられない。
AS低下についても一部のASへの依存度が高い相手以外には有効に働かないため噛み合いが悪い。
Ult抜きのGank合わせは基本的にマルファイトの方が弱い都合、序盤にGankを食らうと最悪スノーボールに繋がる。
特にレイトスケールがマルファイトより高い相手の場合、スケールを妨げられないのが災いしやすい。
完璧なUltを決めれば逆転できない訳では無いが、基本的には終盤の圧でも見劣りしてしまいがち。
スキル紹介
セリフ
Upon Selection
「マカセテオケ」
Movement
「オーケー」
「ワカッタ」
「アア」
「ソウカ」
「良シ」
「行ク」
「コレガ全速ダ」
Attacking
「潰ス!」
「食ラエ!」
「殺ス」
「死ネ!」
「邪魔ダ!」
「失セロ!」
Taunt
「オ前ノ負ケダ」
Joke
「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」
Upon Selection
"Rock solid."
堅実ダ。
Movement
"Ok."
了解ダ。
"Sure."
イイダロウ。
"Uh-huh."
ドウシタ。
"Got it."
ワカッタ。
"Yes."
ソウダ。
"Going."
向カッテイル。
"I'm moving as fast as I can."
出来ルダケ速ク動イテイル。
Attacking
"Smash!"
潰レロ!
"Huuuurt!"
悶エロ!
"Kill."
殺セ。
"Die!"
クタバレ!
"Pain!"
痛ミダ!
"Stay down!"
ソノママ起キ上ルナ!
Taunt
"You will lose."
オ前ハ勝テナイ。
Joke
"Caught between a rock...and a hard place."
岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。
小ネタ
ストーリー
マルファイトは混沌とした世界に祝福の秩序をもたらそうと苦闘する、生きた岩石の巨大な生物だ。モノリスとして知られる異世界のオベリスクに奉仕するかけらとして生まれた彼は、自らの強大な元素の力を使って先祖を何とか守ろうとしたが、その願いは果たせなかった。その後に続いた爆発で唯一の生き残りとなったマルファイトは、今ではルーンテラの移り気で柔らかい者たちの間で暮らしながら、種族の最後の生き残りにふさわしい新たな役割を見つけようとしている。
A massive creature of living stone, Malphite struggles to impose blessed order on a chaotic world. Birthed as a servitor-shard to an otherworldly obelisk known as the Monolith, he used his tremendous elemental strength to maintain and protect his progenitor, but ultimately failed. The only survivor of the destruction that followed, Malphite now endures Runeterra's soft folk and their fluid temperaments, while struggling to find a new role worthy of the last of his kind.
スプラッシュアート
コメント
最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>
※ コメント欄は投稿時の注意事項を守ってご利用ください。
※ 階層があるコメントは「Shift」+「左クリック」で全コメントの表示・非表示を切り替えられ、「右クリック」で対象コメントの表示・非表示を切り替えられます。
Ultによるイニシエート能力が非常に高い
ARを上げるとスキルのDMも上がる
Rock Solid.
v14.18