Shen: the Eye of Twilight
シェン:黄昏の瞳

shen

攻撃力
■■■
防御力
■■■■■■■■■
魔力
■■■
難易度
■■■■
ロール

タンク(Tank)

実装日2010/03/24
価格3150 [be]790 [rp]最終更新v14.22
ステータスLv.1...Lv.18
体力610992293
400
物理防御344.2105.4
魔法防御322.0566.9
移動速度340
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復8.50.7521.3
気自動回復50
攻撃力64064
攻撃速度(反映率)0.751(0.651)3%1.083
間合い125
スキル名効果

shen


シェン
(Shen)


(Melee)

内気功
(Ki Barrier)

Passive: スキルで操れるスピリットブレードが現れ、スキルを発動するとLvと増加HP比例のDMを軽減するシールド(2.5s)を獲得する。このスキルは、自身のスキルが他チャンピオンに影響を与える毎にCDが解消される。

シールド耐久値: 47 + (4.294 × (Lv - 1)) + (13%増加HP)

解消CD: 4s + (0.235 × (Lv - 1))s

固定CD: 11s

護刃招来
(Twilight Assault)

Active: スピリットブレードを自身の位置まで移動し、次の8秒以内の3回までのAARangeが75増加(合計200)して追加魔法DMを付与する。スピリットブレードの移動時に敵チャンピオンを通過した場合、対象に自身から離れる場合のSlow(2s)を与え、ASが増加(50%)して追加魔法DMの対象の最大HPレシオが増加する。基本DMはLv1/4/7/10/13/16で増加し、中立モンスターに対する追加魔法DMは100%増加するが、1Hit毎に100/125/150/175/200DMが上限となる。建物に対しては追加魔法ダメージのみ有効だが、最大HPに対する割合ダメージは無視される。

追加魔法DM(1Hit毎): 10/16/22/28/34/40 + [対象の最大HP × (2/2.5/3/3.5/4% + (1.5%AP)%)]

最大追加魔法DM: 30/48/66/84/102/120 + [対象の最大HP × (6/7.5/9/10.5/12% + (4.5%AP)%)]

敵チャンピオン通過時追加魔法DM(1Hit毎): 10/16/22/28/34/40 + [対象の最大HP × (5/5.5/6/6.5/7% + (2%AP)%)]

敵チャンピオン通過時最大追加魔法DM: 30/48/66/84/102/120 + [対象の最大HP × (15/16.5/18/19.5/21% + (6%AP)%)]

Slow: 25/30/35/40/45%

Cost: 140/130/120/110/100EN CD: 8/7.25/6.5/5.75/5s

防人の帳
(Spirit's Refuge)

Active: スピリットブレードの周囲に味方チャンピオンが受ける、敵タワー以外のAAを無効化する領域(1.75s)を生成する。このスキル使用時に、スピリットブレードの周囲に自身を含む味方チャンピオンが居なかった場合は、2秒後に発動する。

Cost: 40EN CD: 16/14.5/13/11.5/10s Range: 400

殺気駆け
(Shadow Dash)

Passive: 護刃招来(Q)のAAかこのスキルを当てる毎に「気」が回復する。回復「気」はLv1/4/7で増加する。

回復EN: 30/40/50


Active: 指定地点までリープし、接触した敵チャンピオンか中立モンスターに増加HP比例の物理DMとTaunt(1.5s)を与える。

物理DM: 60/85/110/135/160 + (11%増加HP) 効果範囲: 120

Cost: 150EN CD: 18/16/14/12/10s Range: 600

瞬身護法
(Stand United)

Active: 指定対象の味方チャンピオンにDMを軽減するシールド(5s)を付与する。その後3秒詠唱し、詠唱完了時に対象と最も近くの視界内の敵チャンピオンとの間に自身とスピリットブレードをテレポートする。シールド耐久値は対象の減少HP率1%毎に1%(増加上限は対象の減少HP率60%まで。最大60%)増加する。

最小シールド耐久値: 120/220/320 + (135%AP) + (15%増加HP)

最大シールド耐久値: 192/352/512 + (216%AP) + (24%増加HP)

Cost: 無し CD: 200/180/160s Range: 無限

Ninja
マナの代わりに「気」を使用する
仲間を守るイケメン忍者でござる
v26.6

 

目次

最終更新日時: 2026-03-18 (水) 13:21:52

Champion Spotlight

考察

精霊と人間、2つの世界の調和を守る忍者組織「均衡の守人」のリーダー。アカリakaliの元師匠
父クショーの教えの下、ゼドzedとは兄弟同然に育ったが、彼がクショーを殺害し均衡を分断したことに苦悩している
如何にも忍者然とした見た目とは裏腹に防御的なスキルセットを備えたワーデン
マップのどこにいても味方にシールドをつけて颯爽と駆けつけるUltが最大の特徴
高回転のシールドとAA強化で(互いにUltを覚える前は)タイマン性能も意外に高く、特にAAに依存する敵に強い

Pros

Cons

チャンピオン入門

3連続のAA強化、CDの短いシールド、AA無効により、殴れる状況であればダメージトレード性能はかなり高い。
レベル5まではしっかりとトレードに応じていく。Eを当てたら即Qを発動し、剣を通してQを強化した状態で殴る。
相手が殴り合いに応じてきた場合はQによる剣の移動を相手に当てるように動くのを意識する。


Ranged相手は無理をしないように。Pushが遅く、Eでの仕掛けはミニオンの裏に飛び込むため、当てたとしてもトレード負けしがち。
構成が歪みやすいので、育てすぎないようにしながら6を待つ。Gank合わせ自体はかなり優秀な部類であり、相手が押しているなら狙ってもよい。
とはいえ森の火力によってはキルに届きづらいので、森を呼ぶよりも他レーンを勝たせて貰った方が結果見返りが大きいケースも多い。


レベル6以降、小規模戦になり次第(人数差が無いなら)すぐさま下がって飛ぶ。同数戦を多対少に変え、相手が仕掛けてきているのであればEも当たりやすくなる。
対面がCCを持つ場合、しっかり下がっておかないとテレポートを止められてしまうので注意。タワー裏まで下がって詠唱開始すれば概ねオーケー。
そこまで追ってCCを当てに来たら、対面の方を捕まえてタワーダメージと合わせキルに繋ぐ。
タイマンは引き続き悪くはないが、Ultの差でオールイン不利な相手が大きく増える。余程差が無い限りは牽制程度に収めておいた方が良い。


中盤以降はSplitを担当。テレポート、Ultで遠距離からでも味方に飛ぶ性能が高く、Splitを止めに来たら逆に味方側に人数差を作れる。
ただし実際に飛び終わるまではやや時間がかかるため、相手が強引に当たれる状況を作ってはならない。
可能な限りシェンも視界を撒きつつ、当たる際は対面に相手が来た後に味方から狙えるようにしよう。
味方側は当たる際はしっかりpingを出し、シェンが飛ぶ準備を整えられるようにしておくとなおよい。

チャンピオン対策

Ultにより人数差をつけるのが非常に得意。止めたとしてもシールド差で負ける危険が大きいので、シェンがUltを覚えたら同数戦は極力避ける。
どうしても狙いたい場合は狙う旨を伝え、殴り合いを仕掛けて貰おう。詠唱中は完全に動きが止まるため戦闘中は基本的に飛べない。
無理に飛んできたとしても、飛ぶ間に殴りまくり、飛んできても瀕死という状況であれば逆にマルチキルに繋ぐこともできる。


Pushがとにかく遅いため、一度リコールして以降はPushが最大の対策。Gank合わせはそれなりに得意なので視界はしっかり配置しつつ押しまくる。
無理に飛んだら一気にタワーを奪っていき、そうでなければシェンの存在感は少なくともレーン段階では大きく落ちることになる。
当然、飛ばれた先で小規模戦に負けるとそのままオブジェクトに繋がりやすい。シェンが飛んできたら、それでも同数という状況で無い限りはしっかり撤退したい。


シェン本人を狙っていくというのもあり。味方のトップレーンがスノーボーラーであれば、ミッドと森が同時にロームしてダイブ込みでキルしてしまおう。
前述の通りPushが遅く、ミニオンを押しつけるのは比較的簡単。後は育ったトップと一緒に相手側の森を制圧していき、勝利を他レーンにも波及させていく。
ただしシールド、Eのタウント、AA無効でダイブ耐性はそれなりにはある。予め削っておくなり、Eを使わせてからダイブするなりしないと敵に塩を送る場合も。


終盤は大抵Splitを担当してくるが、やはりここでもPushは遅い。相手の隙を誘う時間的余裕がそれなりにあるので、慌てずに確実に対処していこう。
当たる場合は5人全員で一気に。半端にSplit対応と集団で別れるのはシェンが最も脅威になる形。
エンゲージが弱い場合はシェン側を狙うのもよいが、バロンを奪われやすいので奪われても問題ない、或いはシェンを仕留めた後に飛べるメンバーだけで囲むのが基本。

チャンピオン相性

有利(Strong Against)

不利(Weak Against)

 

スキル紹介

Shen_Ki_Barrier_(P).png内気功(Ki Barrier)
比較的高頻度で張れる便利なシールド。装備が整ってくると1回当たりのシールド量もかなり増える。
ただしシェンの基礎ステータスはタンクとしてはかなり低く、逆に上手く活用出来ないとかなり脆くなる。
シールドの発生はスキルが発生したタイミング。その為Qについては手元にスピリットブレードを持ってきた瞬間となり、発動から発生までにややラグが生じるので注意。
CDの解消はQが敵をスピリットブレードが通過した場合、Wは味方がエリアに侵入した場合、Eは敵に命中した場合にそれぞれ発動。
Ultは味方にテレポートできた場合のみ解消。シールドが発生した時点では、解消されない。
Shen_Twilight_Assault_(Q).png
Shen_Twilight_Assault_2_(Q).pngShen_Twilight_Assault_3_(Q).png
護刃招来(Twilight Assault)
主力スキル。この手のAA強化スキルとしては珍しく発動時にAAキャンセルが発生せず、3回まで強化される。
割合ダメージが強烈、またスピリットブレードを当てるとスローがかかりEも当てやすくなる。
更にAS増加、割合ダメージ強化とかなり強烈な効果を発揮してくれる。是非狙っていきたい。
Shen_Spirit's_Refuge_(W).png防人の帳(Spirit's Refuge)
AAを無効化。追加効果も回避出来るので一部の相手に非常に強くなり、味方も守れる優秀な防御スキル。
ただし効果時間が短く、CDが長めでスキルには一切関与出来ないなど弱点も多い。消費は軽いが適当に振って隙を晒さないように。
Shen_Shadow_Dash_(E).png殺気駆け(Shadow Dash)
ブリンク+AoEタウント。増加Healthでダメージも伸び、当たればほぼ確実にQも決まる為オールインが強力。
ダッシュ速度は然程でもなく、また横幅も狭いのでよく狙って使おう。唯一の逃げスキルでもあり、CDは長く危機管理と狙いはしっかりと。
AAを強制する性質上、AAに追加効果のつく相手を完全に無力化は出来ない一方でステルス中の相手でも命中させると解除することが出来る。
ちなみに発動中はシェン自身に判定があり、ダッシュ終了間際にフラッシュを使うとフラッシュ先の相手にタウントがかかる。タイミングはシビアなので要練習。
Shen_Stand_United_(R).png
Shen_Stand_United_2_(R).png
瞬身護法(Stand United)
生きている味方なら場所を問わずシールドを付与。詠唱終了まで対象が生きているとその地点に移動する。敵が傍に居る場合はその中間に出現し、スキルをボディブロック可能。
これのお陰でテレポートが残っていない状況でもSplit Pushを狙え、小規模戦・大規模戦問わず戦闘に参加する能力が非常に高い。
詠唱は任意で中断できず、対象が死亡するか自身が詠唱を中断するCCを食らわないと強制的にテレポートしてしまう。参加しても勝てない集団戦には使わないように。
相手の真っ只中に飛び込める味方に飛べば、高い精度でEを複数人に決められる。シールドにより生存能力も上がるので非常に強烈。
また、ミニマップの上にある各チャンプの顔アイコンを指定して発動することもできる。咄嗟の状況や乱戦では活用していこう。
 

セリフ

チャンピオン選択時

「天の裁き、とくと見るがいい」

チャンピオンバン時

「承知」

攻撃時

「是非も無い」

「均衡を正さねば」

「愚にもつかぬ者どもめ」

「そこか」

「これぞ誉れ」

「御意」

移動時

「均衡と共に」

「以心伝心」

「承知」

「影より参る」

「参ろう」

「ぬかるなよ」

「音も無く」

「あいわかった」

「直ちに」

挑発時

「お主はもう死んでいる、気づいておらぬようだが」

ジョーク時

「光が左様に速いならば、何ゆえ忍者を捕らえられぬのだ?」

死亡時

「」

Upon Selection

"A demonstration of superior judgment."

 完全なる審判をお見せ致そう。

Upon Selection for Ban

"So I go."

Attacking

"It must be done."

 成さねばならぬ。

"Enforced equilibrium."

 均衡のために執行致す。

"I find them unworthy."

 不正な奴輩と見受け致す。

"Target marked."

 目標を確認。

"With honor."

 正義の下に。

"Understood."

 御意に。

Movement

"With balanced steps."

 均衡と共に。

"Our wills align."

 我らの意思は同じだ。

"Press on."

 前進あるのみ。

"From the shadows."

 影より来たれり。

"So I go."

 いざ参る。

"Tread carefully."

 慎重に参られよ。

"Without a sound."

 音も無く。

"There is no dispute."

 異論はない。

"Immediately."

 直ちに。

Taunt

"You're already dead, you just haven't caught up yet."

 お主はもう死んでいる、気が付いておらぬのか。

Joke

"If light travels so fast, how come it's never caught a ninja?"

 光は疾く進むと聞くが、ならばなぜニンジャを捕らえる事が出来ぬのだ?

小ネタ

ストーリー

シェンは「均衡の守人」として知られるアイオニアの秘密の戦士たちの長「黄昏の瞳」であり、全ての感情、偏見、自尊心などの迷いから逃れるため、霊的領域と物質世界の間に存在する見えざる道を、感情に左右されることなく歩み続けている。彼は二つの世界の均衡を保つという任務を託されており、それを脅かそうとする者には鋼の刀と魔術の力で挑む。

Among the secretive, Ionian warriors known as the Kinkou, Shen serves as their leader, the Eye of Twilight. He longs to remain free from the confusion of emotion, prejudice, and ego, and walks the unseen path of dispassionate judgment between the spirit realm and the physical world. Tasked with enforcing the equilibrium between them, Shen wields blades of steel and arcane energy against any who would threaten it.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • WEQボットで草 -- 2025-12-22 (月) 18:24:38 <2126646067>
  • 敵にブランドコグマウリリアみたいな仮面をはじめとするHP割合ダメージもりもりのときどうしたらいいんだ?ムンドくらいダメージが出るチャンプなら構わずHP上げて殴ると倒せるんで悩むことはないが、シェンだとどうビルドを組んだものかって悩む。2回ほど同じような状況に遭遇したんだが、一度目はHPガン積みしたらすぐ死んで、二度目はMRガン積みしたらダメージがしょっぱいしHPガン積みよりはマシながら耐えないしでな… -- 2026-01-20 (火) 13:23:14 <24137513>
  • 鋼行くか行かないかを考えるぐらいで大きくは変えないかな、結局味方がそいつらをちゃんと捕まえる/溶かせるかどうかみたいなところあるから 自分がそいつらに絶対に届く確証があるならタイタンハイドラで殺しに行けばいいんじゃない? -- 2026-01-20 (火) 13:38:58 <2738510552>
    • なるほどな。前で耐えてれば勝てるならMR、無理ならワンチャンに賭けてHP行った方が良いと思う。相談してみるもんだな。ありがとう。 -- 2026-01-20 (火) 14:34:55 <24137443>
  • 自分でなんとかできる可能性はないでござ なのでここで比較すべきは数値の高い防具か、それともプッシュ用のアイテムかでござるな -- 2026-01-20 (火) 15:10:19 <3652357079>
  • ティアマトだけ勝って鋼目指すビビルドはどうなんでしょう?2コア目に鋼行く違和感凄いからタイタン→鋼はやりたくなくて。まあ鋼行かなければいいんですけど -- 2026-01-21 (水) 20:01:41 <1010905787>
  • 序盤に圧を出すのが得意なシェン殿であんまり素材屋はやりたくないんでござるよ、そもそも素材も弱いでござるし。そこに違和感を感じてしまう忍者は言ってる通りティアマトに目もくれず初手に行くかそもそも積まないのが正解でござる -- 2026-01-21 (水) 20:28:28 <3414726536>
  • 黄昏積むjg shenが少し流行りだしてるみたいでござる。バミシンダーも積まないようで名前シナジー以外の利点が分からないでござるが詳しく知ってるものはおるか? -- 2026-01-26 (月) 12:27:26 <2125673266>
  • Qが一発で2回発動するのとハイドラの発動効果も2回発動する。QAAでQは2回消費されるけど3回目でWとか挟んでシーン効果乗せれるなら3回目も2回発動する。HPもらえるしウルトと一応QはAPでスケール -- 2026-01-29 (木) 12:24:19 <1874646061>
    • ヘイスト信者だから、ほかのスタッツ合わせて黄昏は好きなんだ -- 2026-01-29 (木) 12:31:26 <829264921>
  • jgなら流石に鋼の方が良いと思うけどね。topでタイタンの次に黄昏買うのはアリだと思う -- 2026-01-29 (木) 12:49:19 <1015116445>
    • topだと流石に2手目から防具に行きたいでござる。よっぽどすのーぼうるしているならいいかもしれんでござるが… -- 2026-01-29 (木) 12:55:23 <3414726536>
  • 今シーズンはタワーが柔らかすぎてレーンから離れられないでござる -- 2026-02-04 (水) 02:29:11 <1915972096>
  • 序盤を除けばむしろ飛びやすくなったでござるよ?飛んだ先で勝てば残った相手が折ってる間にもっと多い量をこっちが折れるようになった故 -- 2026-02-04 (水) 05:52:26 <3414726536>
  • このキャラ簡単そうに見えて深そうに見えて意外と足つくよな -- 2026-02-10 (火) 00:08:53 <458992695>
  • シェンjg強すぎて草なんよ -- 2026-02-21 (土) 13:00:55 <1787106666>
  • ローリスクで飛べるから常に反対サイドにも影響力出せるの強いね -- 2026-03-02 (月) 14:38:44 <2238329195>
  • 相手JGのガンク見て飛べば状況が必ずカウンターガンクになるのも強い。3点を常に出せる。 -- 2026-03-06 (金) 11:33:18 <829228665>
  • Eフラッシュのタウントが付きそうで付かないでござる -- 2026-03-06 (金) 23:43:58 <1986568309>
  • 多分それはフラッシュで追い越してしまってるでござ、手前にフラッシュが着弾するように意識するでござ。画面固定だと特にやっちゃうでござ -- 2026-03-07 (土) 10:40:51 <2578688456>
  • これわかるわー、久々にやるとたまになったからプラクティスで練習して直した。ついでに当てた後に直角にフラッシュして2人に当てる練習もすると良いと思います。ナーフ来そうで怖すぎる -- 2026-03-08 (日) 14:30:38 <2127557390>
  • topよりjgの方が圧倒的に強いな いつでも好きなタイミングで飛べるの強過ぎ -- 2026-03-09 (月) 22:20:25 <1981092698>
  • JGだとサポートだのに居すぎだ 均衡と言いながらTOPから逃げるな卑怯者が -- 2026-03-09 (月) 22:28:39 <24209918>
  • 実はtopでもそこそこ殴り合いが強いのは変わらないんだぞ -- 2026-03-10 (火) 00:03:52 <2244717696>
    • 殴り合い強いのは知ってる ただウルト使ったらレーンフリーになるからプッシュキツイ相手が居たのにJGだのサポートだのにピックしてレーンの弱み無くすのが嫌ってこと -- 2026-03-11 (水) 10:18:03 <1915822447>
    • 殴り合い強いのは知ってる ただウルト使ったらレーンフリーになるからプッシュキツイ相手が居たのにJGだのサポートだのにピックしてレーンの弱み無くすのが嫌ってこと -- 2026-03-11 (水) 10:18:04 <1915822447>
  • ハーネス終わ絶のビルドが確立されて本格的にjg運用がメタ入りしてきやがった -- 2026-03-10 (火) 03:40:31 <2127442826>
  • ファーム遅くないのに何でもかんでも飛んでくるから、ランダムファイトが起こりやすいソロキュー適正高いでござる -- 2026-03-10 (火) 05:16:57 <3750140154>
  • レーナー目線で敵に来て欲しくないjgナンバー1なんだよな… こいつの前ではシャコやノクターンすら霞む -- 2026-03-10 (火) 19:44:04 <1981092698>
  • 『Qの対モンスターダメキャップ 120-200 ⇒ 100-200』このナーフきつい? -- 2026-03-11 (水) 16:07:16 <235620576>
  • 前より対面を見ずに出すのは難しいね ただ今は1.5週メタが回ってるのもあってカニコントロールしなくても6になるタイミングがそこまで遅くならない なので初心者にだけキツイナーフだと思う -- 2026-03-13 (金) 00:19:57 <3021996669>
  • 敵のjgにきてマジでゲームできなかったマジで二度とjg出れないようにしっかりナーフしてくれ -- 2026-03-13 (金) 00:36:16 <2063694321>
  • 出会えば分かる理不尽さだよな マップ全域から飛んで来れるからガチで対策がない キル狙って攻めると飛んで来る -- 2026-03-13 (金) 16:07:11 <1981092698>
    • シェンウルト使わせたら満足して引く、みたいなことできりゃいいけど、ソロキューでそんな統率取れたプレイしてくれる人あんまおらん -- 2026-03-16 (月) 03:20:36 <3750140154>
  • そろそろござる口調忍者たちもドン引きしはじめてるな。やや弱いけど工夫次第でやれなくはないって立ち位置でござるござる言ってる時代がいつも平和よな -- 2026-03-16 (月) 00:39:33 <1015013605>
  • 強い時にイキると口うるさい者共が寄ってくるので強い時は黙ってきゃりーするでござる。弱くなったら文句言いにくるでござる -- 2026-03-16 (月) 05:43:37 <3414726536>
  • なんとなくADレシオあると思ってたけどHPAPレシオしかなかった -- 2026-03-17 (火) 11:35:12 <1788514991>
  • この忍者jg行ってやってることが陰湿なんだよな...勝てそうなやつのところに飛ぶんじゃなくて影と共に飛び込んで自力で勝利を掴み取る忍者こそが至高 -- 2026-03-30 (月) 13:01:19 <2076578129>
  • 調整に迷走したあげくちょっとだけお情け頂いたのに結局ギリ使えなくもない程度まで堕ちた弱者が何かほざいてるでござるなぁ^^いや〜拙者もとうとうナーフ食らったんでござるが辛いでござるなぁwまぁ使用率こそ少々下がったものの勝率は以前高い水準をキープしてるでござるが(笑)お互い大変だと思うけど頑張るでござるよ^^ -- 2026-03-30 (月) 16:55:39 <3414726536>
  • 勝ち馬みつけたり! シュンシンw(ヒューーー ん?悔しいでござるか?あとちょっとでござったなぁw(タウント おっと無敵!AAバリアーでござるよw 暴力反対w -- 2026-03-30 (月) 19:41:48 <3652357400>
    • ウザすぎて草 -- 2026-04-04 (土) 23:26:18 <3682498202>
  • なんでハーネス初手何ですか?レオナみたいに自分でARMR上げるスキル無いから1コア段階でのパワーってそこまでですよね?単純にアイテムが強いって話ならセジュアニとかスカーナーとかも1コア目に行っていい気がします -- 2026-04-03 (金) 18:01:30 <2130599567>
  • jgにおいてはレーン程ゴールドが稼げないので安いアイテムである事がありがたく、高めのHPとAHついててUltのシールド量が増えてアイテム効果で耐久力も上がって、レーンでは痛すぎる効果のCDもjgだとそこまで大きなデメリットにならないでござる。Ultがほぼほぼ本体みたいなもん(他性能も悪くはないけどそっち求めるなら他jgでいいでござる)なのでAHない鋼を積みたくないってのもあるでござるな -- 2026-04-03 (金) 18:19:31 <3414726536>
  • コアの中で一番安いからだと思う、あんまり強くはないけど丁度ult覚えた頃に完成するからパワースパイク的にはなかなかいい 念のためだけど1コアだけでみたら強くはないしそんなにシナジーもない -- 2026-04-05 (日) 08:20:25 New <3652357400>
  • シェン対面の時って靴は何がいいんかな?QとCC対策でマーキュリー? -- 2026-04-07 (火) 08:32:17 New <3069784086>
  • ケースバイケースでござるが、ティアマトラッシュとかのが嫌でござるな -- 2026-04-07 (火) 09:17:01 New <3652357400>
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