Malzahar: the Prophet of the Void
マルザハール:ヴォイドの予言者
| ロール | 実装日 | 2010/06/01 |
|---|
| 価格 | 4800 | 880 | 最終更新 | v14.9 |
|---|
| ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
|---|---|---|---|
| 体力 | 580 | 101 | 2297 |
| マナ | 375 | 28 | 851 |
| 物理防御 | 18 | 4.7 | 97.9 |
| 魔法防御 | 30 | 1.3 | 52.1 |
| 移動速度 | 335 | ||
| ステータス | Lv.1 | ... | Lv.18 |
|---|---|---|---|
| 体力自動回復 | 6 | 0.6 | 16.2 |
| マナ自動回復 | 8 | 0.8 | 21.6 |
| 攻撃力 | 55 | 0 | 55 |
| 攻撃速度 | 0.625 | 1.5% | 0.784 |
| 射程距離 | 500 | ||
| スキル名 | 効果 |
|---|
- ヴォイドシフト
(Void Shift) Passive: 一定時間敵ミニオン以外からの攻撃を受けない場合、受けるDMを低減(90%)して全CCを無効化するバリアを獲得する。敵ミニオン以外からの攻撃を受けてから0.25秒後にバリアは解除されてCDに入る。CDはLv1/6/11/16で減少する。
固定CD: 30/24/18/12s
- ヴォイドコール
(Call of the Void) Active: 0.65秒後に指定地点の視界を得る、左右から挟み込む2本の波動が出現し、当たった敵ユニットに魔法DMとSilenceを与える(2Hitはしない)。
魔法DM: 70/105/140/175/210 + (55%AP)
Silence効果時間: 1/1.25/1.5/1.75/2s 効果範囲: 400
Cost: 60/65/70/75/80MN CD: 6s Range: 900
- ヴォイドスワーム
(Void Swarm) Passive: このスキル以外のスキル使用毎にスワームの兆しが1スタック増加する(最大2スタック)。
Active: 0.5秒後に指定地点にスワームの兆しスタック数比例のヴォイドリングを召喚する。ヴォイドリング生存時間はこのスキルのランクが1/3/5のとき8/9/10秒になる。ヴォイドリングは虚性侵蝕(E)とネザーグラスプ(R)の対象を優先的に攻撃し、虚性侵蝕(E)が付与されている敵ミニオンに対するAA物理DMは200%増加し、エピックモンスターに対するAA物理DMは50%減少する。
Cost: 40/45/50/55/60MN + 全スタック CD: 8s Range: 150
ペット「ヴォイドリング」
追従して移動し、自身の攻撃対象を優先的に付近の建物を含む敵ユニットに自動でAAを行う。敵タワーと敵チャンピオンのAAで即死する。
AA魔法DM: 12/14/16/18/20 + 1.5 + (3.5 × Lv) + (40%増加AD) + (20%AP)
最大HP: 57 + (8 × Lv)
AARange: 100
AR: 14 + (2 × Lv) MR: 7 + Lv AS: [0.665 × (100% + (2 × (Lv - 1))%)] MS: 400 Gold: 2 視界範囲: 700
- 虚性侵蝕
(Malefic Visions) Active: 指定対象の敵ユニットを侵蝕(4s)し、0.25秒毎に魔法DMを与える。このスキルで敵ユニットキル時には最大MNの2%回復し、効果時間がリセットされて付近の敵ユニットに効果が乗り移る。対象がヴォイドコール(Q)かネザーグラスプ(R)に当たった場合も効果時間がリセットされる。また、体力が一定値未満のミニオンをキルする。
魔法DM(1Hit毎): 10/14.375/18.75/23.125/27.5 + (10%AP)
最大魔法DM: 80/115/150/185/220 + (80%AP)
ミニオンキル体力: 8.5 + (1.5 × Lv) ※Lv11まで増加
Cost: 60/70/80/90/100MN CD: 11/10/9/8/7s Range: 650
- ネザーグラスプ
(Nether Grasp) Active: 指定対象の敵チャンピオンにビームを放ちダッシュ・リープを中断してSuppression(最大2.5s)と0.25秒毎に魔法DMを与え、その間対象の真の視界を得る。更にその周囲にヴォイドゾーン(5s)を作り出して範囲内の敵ユニットに0.5秒毎に魔法DMを与える。
ビーム魔法DM(1Hit毎): 12.5/20/27.5 + (8%AP)
ビーム最大魔法DM: 125/200/275 + (80%AP)
ゾーン魔法DM(1Hit毎): [対象の最大HP × (1/1.5/2% + (0.25%AP)%)]
ゾーン最大魔法DM: [対象の最大HP × (10/15/20% + (2.5%AP)%)]
※ミニオンかモンスターに対してのゾーン魔法DMは1Hit毎に120、最大1200DMが上限
Cost: 100MN CD: 140/110/80s Range: 700
目次
最終更新日時: 2026-03-05 (木) 04:45:28
Champion Spotlight
考察
優れた予知能力の為にイカシアに潜む深淵の一端に触れた結果、その意思を狂信し、あらゆる生命をヴォイドに捧げる事を目論む予言者
カサディン
の村を襲い、カイ=サ
をヴォイドに連れ去った張本人
DoTダメージが豊富なDPSメイジで、Pushが強く、アイテムが揃ってくるとUltと合わせてかなりのタイマン性能を得る
Ultは対象指定で長時間行動不能にするので高いキャッチ性能を持ち、集団戦においてはCCに弱い敵への強烈なカウンターとなる
ただしこういった性能はアイテムでマナを確保しUltを覚えてからなので、弱い序盤に崩されないよう気をつけたい
Pros
- AoEが豊富
- 主力のE、CDの短いQがAoE(Eは瞬間的には単体対象だが)のためPushが早く、DPSが高いのでオブジェクトも取りやすい
- 集団戦においてもCDが短いAoEサイレンスによりスキル主体の相手に強く、特に狭い場所での戦闘が非常に得意
- Ultの確実性が高い
- 対象指定かつ長時間のサプレッションにより、狙った相手をキャッチする性能が高い
- 集団戦においても、射程の短い相手を封殺しやすい
- パッシブのスペルシールドにより、立ち回りに保険をかけやすい
Cons
- 序盤が弱い
- 主力であるEのマナ消費が激しく、レベルによるマナのスケールも小さいので息切れしがち
- メイジとしては射程が短く、CCもUltしか無いのでオールインに弱い
- 機動力が低い割にPushしやすいため、Gankも苦手
- Ultを対策されやすい
チャンピオン入門
チャンピオン入門
【基礎知識】
短めのCDと優秀なDoTで相手をジワジワと削り取っていくバトルメイジ。
Ultは対象指定で長時間行動不能にする凶悪な代物で、メイジとしてもタイマン性能が高い。
AoEになるスキルが多いのでPushも早く、面で制圧していくのが非常に得意。
一方で序盤が弱く、そこで差をつけられると存在感がなくなる。
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【レーン戦】
序盤はEの火力が低く、後衛ミニオンもそれなりに削っておかないと連鎖が止まってしまう。
マナの消費も重めなのでしっかりと予めAAで削り、連鎖するように意識しなければあっさり息切れしてしまう。
スキルが揃ってからは多少まともになるが、それでもAAで削る意識は重要。
どうしても途切れそうな時にはQを出来るだけ対面を巻き込みながら当てていく。
序盤はPush負けしがちだが、対面が見えなくなっても追うのはお勧めできない。
CCがサイレンス止まりで動きを止めきれず、またAPでのスケールが大きめな分、この時点では火力も不足しがち。
逃げ性能も悪いので、ロームと思って追いかけてジャングラーと一緒に待ち伏せされていたらまずデスに繋がってしまう。
味方の方に寄っていそうならば、その地点にしっかりpingを出して安全圏を維持しながらファームが優先。
Ultを覚え、ロストチャプター
を積んだ辺りからはようやくまともに戦闘が出来る。
連鎖するようEをかけてPushしながらリバー近辺の視界を確保しておき、相手が寄ってきたら早めに下がるか森と一緒に仕掛けに行く。
Ultはダメージもそれなりな上に拘束時間も長く、味方も絡んだ少数戦であれば相当な強さを発揮してくれる。
Gank合わせも最高峰なので、森が来る意思を見せているのであればしっかりキャッチしてやるとよい。
捕まえる手段はUltのみ、バーストも機動力も高くはないので、この時点でも単独でキルまで繋ぐには相手の油断も必要。
あくまでPushのついでにハラスを重ね、帰ればタワーが大きく削れるが、残ればUltの餌食になるという状況を作り出すことを意識したい。
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【集団戦】
まずは相手の装備を確認。CCを解除するアイテム
やチャンピオン![]()
に打ってもUltが無駄になる。
これらを狙う場合はCC解除を確認してから。基本はこれらを装備していない相手を狙っていく形。
狙う相手は当然キャリーが理想だが、射程はそう長くないので横から入れるぐらいに視界で勝っていなければ難しい。
概ねの場合は飛び込んでくるタイプのスカーミッシャーやダイバーを止めることになるだろう。
一応、他の味方キャリーが育っている場合はそちらに迫るタンクやブルーザーを止めるために使ってもよい状況も存在はする。
Ult以外での主力はQ。範囲が広くCDも短いサイレンスという超高性能スキル。
当てればしばらくスキルに依存する相手を無力化出来るので、相手のエンゲージに合わせたり、味方のキャッチした相手を逃がさないように使うとよい。
発生はやや遅めで射程も長くはないので、無理に当てに行こうとするのはNG。あくまで中衛バトルメイジとしての立ち回りは忘れずに。
Eの連鎖の性質も含めて、森の入り口付近など狭い場所で戦闘を開始するのが理想。味方と協力してしっかり視界は取っておこう。
チャンピオン対策
序盤のPush性能は低く、マナもきつい。パッシブのシールドを剥がしたら積極的にオールインを狙うとよい。
Qは細かく縦方向に移動してかわし、Eは直接つけられる以外なら、付与されているミニオンから離れて対策可能。
Healthが残っているなら逆にわざと自分にEを連鎖させ、マナ回復を潰してしまうのも装備が整ってない序盤ならばかなり有効。
マナフローバンドや冷静沈着の場合は発動させてしまうリスクがあるので、マルザハールのルーンについてはチェックしておこう。
相手は基本的にレーンを離れられないため、森に序盤の強いチャンピオンを置いて一緒に相手の森をターゲットするのも手。
中盤以降はPushが早く森に負担をかけがちなので、そうなる前にある程度森へと有利を作っておきたい。
Gank耐性も低いので、わざと押させてGankを呼び込むのもOK。当然、シールドは剥がしてからCCを叩き込むこと。
Ultを覚えてからはGank合わせ性能が極悪。カウンターGankを狙う場合や、よほど強力な逃げ手段が無い限りは油断しない。
特に単独でのダイブは厳禁。まず確実にマルザハールにキルが入ってしまうし、ウェーブのリカバリーが早くリターンが薄い。
前述の通り中盤からはPushが早くなるので、リバーに視界を撒き相手の動きを確認できるようにしたい。
他レーンやオブジェクトの方面に移動する場合は相手の森も一緒にいる可能性が高いことも覚えておこう。
彼我の構成にもよるが、Ultの確実性が高い分、2vs2は基本的にマルザハール側が有利になる。
集団戦の頃には、特にスカーミッシャー等の射程が短いキャリーはサッシュ
を購入しておく。
あちらの射程も短めなので、距離を保って殴れる場合は買わない選択肢もあるがその場合もフラッシュinに注意。
また、固まっての乱戦になるとQが複数人に当たり、サイレンスでスキル分の差をつけられやすい。
斜めで当たる形を意識するとQが複数に当たりづらくなるので、前線は僅かに横軸をずらしてぶつかるとよいだろう。
チャンピオン相性
有利(Strong Against)




/射程の短いスレイヤーやダイバー
メイジとしては射程が短いのが短所だが、これらの相手はその射程内に自分から入ってくる。
対象指定かつ長時間のCCは防御性能をスキルに依存するダイバーやスカーミッシャー、アサシンに有利。
APチャンピオンについては苦手なサッシュ
を積みづらいのもミソ。
積まれてしまった場合は発動したのを見た後に使うか、逆に自分のUltを囮にするのかはしっかり考えておきたい。



/強力な非貫通方向指定スキル
短いCDでペットを出せるので、方向指定かつ非貫通のスキルに対するカバーが安定しやすい。
反応が遅れてもパッシブが残っていれば保険となり、べた足メイジでありながらキャッチャーに有利。
同じ理由で非貫通のスキルショットに強く依存するゾーイ
相手の勝率も高くなる。
不利(Weak Against)


/ゾーンコントロールメイジ
互いに序盤が貧弱なマッチアップ。ファーム合戦となりスケールを許すことになる。
ある程度育ってくると射程の短さが仇となり、一方的なゾーニングを食らいレーン主導権を失いがち。
仮にレーン段階をイーブンに終えても、相手の方がスケールが大きく集団戦が得意なために終始影響力で劣ってしまう。
特にオレリオン・ソル
はペットを出せばスタックにされてしまい、得意のPushすらままならなくなる。



/アーティラリー
こちらも射程差が厳しく、序盤から一方的なプレッシャーを受けがち。
Pushを処理する能力も高いためタワーに圧をかけることも出来ず、マルザハールの強い時間を逃しやすい。
森の火力が足りていればフラッシュ
からのUltでキルは狙えるが、CD中は更に何も出来なくなる。


/CC解除・デス回避
対象指定サプレッション+大ダメージのUltを軸に1人無力化するのが得意。
逆に言えばサプレッションを解除できたり、Ult中にデスしない相手に弱い。
対面の場合は射程差もあって微不利に留まるが、topで育ってから降りてこられると常に選択肢が1つ減るわけで厄介。
スキル紹介
セリフ
Upon Selection
「忘却の彼方へ」
Movement/Attacking
「生贄となれ」
「イカシアが呼んでいる」
「疑う余地もない」
「我らは不滅だ」
「たやすい」
「運命には抗わぬことだ」
「定めのままに」
「わかった」
「命短き者どもめ」
「すべて預言通りだ」
「全ては動き始めた」
「命とは脆さだ」
Taunt
「ヴォイドに飲まれたくなければ、大人しく従え!」
「貴様の最期を見せてやろう!」
Joke
「ゲップ。ヴォイドで食べ過ぎたか……」
時々
「避けてみよ」
「ヴォイドに捧げよ」
「内なる声が命じる」
Upon Selection
"Oblivion awaits..."
忘却が待ち受けている……。
Movement/Attacking
"We demand sacrifice."
生贄が必要だ。
"At once."
すぐに向かおう。
"Icathia beckons."
"Icathia"が誘う。
"Second sight ordains it."
全て見えている。
"We are timeless."
我らは永遠だ。
"Without question."
問題ない。
"In due course."
いずれには。
"Do not challenge fate's will."
運命に抗うな。
"Inevitable."
必然だ。
"It is done."
やったぞ。
"Their time is short."
時間が無い。
"As was foreseen."
予想の範疇だ。
"It is in motion."
向かっている。
"Mortality is weakness."
死を免れない人類は惰弱だ。
Taunt
"Bow to the void! Or be consumed by it!"
"void"におじぎをするのだ! さもなければ貪られるだろう!
"Come mortal, witness your demise!"
死すべき人よ、お前の死に様を見届けてやろう!
Joke
*burps* I think a Voidling just came out."
*げっぷ* "Voidling"が出ていったな。(虚無と気体のげっぷ、VoidlingとVoidingを掛けた汚い二重ジョーク)
小ネタ
ストーリー
あらゆる生命の合一にすべてを捧げる熱狂的な予言者マルザハールは、新たに現れたヴォイドこそルーンテラを救済へと導く道なのだと固く信じている。シュリーマの不毛の砂漠の中、彼は心の中に囁いた声に導かれ、古代イカシアにたどり着いた。その廃墟の地で彼は、ヴォイドそのものの核たる闇を覗き込み、新たな力と目的を与えられた。今やマルザハールは己を「羊飼い」と考えており、人々にその福音を広めるための力…あるいは、地の底に棲むヴォイドの怪物たちを解き放つ力を振るうのである。
A zealous seer dedicated to the unification of all life, Malzahar truly believes the newly emergent Void to be the path to Runeterra's salvation. In the desert wastes of Shurima, he followed the voices that whispered in his mind, all the way to ancient Icathia. Amidst the ruins of that land, he gazed into the dark heart of the Void itself, and was gifted new power and purpose. Malzahar now sees himself as a shepherd, empowered to bring others into the fold… or to release the voidling creatures that dwell beneath.
スプラッシュアート
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