Orianna: the Lady of Clockwork
オリアナ:時計仕掛けの舞姫

orianna

攻撃力
■■■■
防御力
■■■
魔力
■■■■■■■■■
難易度
■■■■■■■
ロール

メイジ(Mage), サポート(Support)

実装日2011/06/01
価格4800 [be]880 [rp]最終更新v8.22
ステータスLv.1...Lv.18
体力5851102455
マナ41825843
物理防御204.291.4
魔法防御261.348.1
移動速度325
ステータスLv.1...Lv.18
体力自動回復70.5516.4
マナ自動回復80.821.6
攻撃力442.688
攻撃速度0.6253.5%0.997
射程距離525
スキル名効果

ぜんまい仕掛け
(Clockwork Windup)

Passive: ボール(The Ball)ぜんまい巻き上げ(Clockwork Winding)という2つのPassiveを持つ。

ボール: スキルで操ることのできるボールが付いてくる。ボールは一定距離離れるまでその場に待機して視界を得続け、ボールの方向に距離と方向を表す矢印が現れる。また、スキル使用時にその他のCD待ちでないスキルが0.15秒のCDになる。

待機範囲: 1125(通常時)/1225(味方付与時) 視界範囲: 225

ぜんまい巻き上げ: AA毎にLvに比例した追加魔法DMを付与する。また、AA毎に1スタック(4s)増加し(最大2スタック)、1スタック毎に追加魔法DMが20%増加する。同一対象以外へのAA時にスタックはリセットされる。

追加魔法DM(1Hit目): 10 + (2.353 × (Lv - 1)) + (15%AP)

最大追加魔法DM: 14 + (3.294 × (Lv - 1)) + (21%AP)

オーダー: 攻撃
(Command: Attack)

Active: 指定地点にボールを移動させ、移動中のボールに触れた敵ユニットと指定範囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。2体目以降の敵ユニットへの魔法DMは30%減少する。

魔法DM(1Hit目): 60/90/120/150/180 + (55%AP)

魔法DM(2Hit目以降): 42/63/84/105/126 + (38.5%AP) 弾速: 1400 効果範囲: 250

Cost: 35MN CD: 6/5.25/4.5/3.75/3s Range: 815

オーダー: 乱磁場
(Command: Dissonance)

Active: ボールの存在する地点にフィールド(3s)を展開して周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。フィールドの上の味方ユニットには増加MSを、敵ユニットにはSlowを継続的に与える。この効果は、フィールドから出てから2秒かけて元に戻る。

魔法DM: 70/120/170/220/270 + (70%AP)

増加MS, Slow: 20/25/30/35/40%

Cost: 60/65/70/75/80MN CD: 7s Range: 225

オーダー: 防御
(Command: Protect)

Passive: ボールが付いている味方チャンピオンのARとMRが増加する。

増加AR, MR: 6/12/18/24/30

Active: 指定対象の味方チャンピオンまでボールを移動させ、移動中のボールに触れた敵ユニットには魔法DMを与え、対象の味方チャンピオンにはDMを軽減するシールド(2.5s)を付与する。ボールは対象が自身から一定距離離れるまで貼り付き続け、対象指定後に対象デス時には対象のいた地点でボールが待機する。

魔法DM: 60/90/120/150/180 + (30%AP)

シールド耐久値: 55/90/125/160/195 + (45%AP)

Cost: 60MN CD: 9s Range: 1095

オーダー: ショックウェーブ
(Command: Shockwave)

Active: 0.75秒詠唱後にボールから衝撃波を発生させ、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与え、ボールの方向へPull(1.25s)する。

魔法DM: 250/400/550 + (95%AP) Pull距離: 350

Cost: 100MN CD: 110/95/80s Range: 410

ボールの位置取りで攻防一体
時計仕掛けのロボット
v14.16

目次

最終更新日時: 2025-05-01 (木) 09:41:57

Champion Spotlight

考察

フィールド設置式のBallを駆使して戦うテクニカルなMage
Ballの動きはさほど早くないので扱いには敵の動きを読む力とBallの位置を意識した立ち回りが求められる

Pros

Cons

スキル紹介

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&ref(): File not found: "Orianna_Clockwork_Winding.png" at page "Champion/Orianna";
Clockwork Windup
通常攻撃に追加魔法DM+0.15のAPレシオが常時乗るだけで相当強力なスキルではあるが、その代償としてOriannaのLv1時の基本攻撃力はブッチギリで最低。
通常攻撃の射程も長くはないので、中盤以降にむやみに殴りに行くのは危険。
&ref(): File not found: "Orianna_Command_Attack.png" at page "Champion/Orianna";Command: Attack
指定場所にBallを飛ばし設置するスキル。射程内であれば問題なく壁も抜ける。
射程は若干短く感じるが、効果範囲が広めなので、実質推定射程は約1000と十分長い。
Ballの距離や位置をきちんと把握していないとWとULTが自分中心に発動し悲しい事になる。
攻撃以外にも敵のそばに置いてプレッシャーをかけたり、茂みをチェックしつつPushが出来たりとユーティリティなスキル。
設置中のBallに触れると回収できる。

Ball(ボール)
Ballが切り離されているとOriannaの周囲にその方向を示す矢印が出現する。
矢印は距離に応じ緑→黄→赤と三色に変化し、赤色の状態で更に離れるとBallがワープする形でOriannaに帰還してくる。
Ballの待機可能距離は推定1125、Eで味方に張り付いている状態では100増加する。
各スキル使用時は他スキルも0.15sのCDになる。
またBallがQ/Eにより移動中は新規操作を受け付けない(ただしWとRは他のスキルに比べほんの少しだけ操作可能になるのが早い)。
&ref(): File not found: "Orianna_Command_Dissonance.png" at page "Champion/Orianna";Command: Dissonance
フィールドはBallに追従せず発生させた地点に留る。逃走にも追跡にも使える。
Ballが手元にある時に使えば自分を中心に発動し、瞬時に加速を得られるので緊急時に便利。
EでMeleeチャンピオンに貼り付け敵を殴っている時に発動してあげるのも効果的。
&ref(): File not found: "Orianna_Command_Protect.png" at page "Champion/Orianna";Command: Protect
Ballが持続する法則はCommand - Attackと同じ。
Ballが手元にある間は自分に対してPassiveが発動し続ける。
Ballの位置次第では対象に貼り付くまでに時間がかかるので、タイミングを先読みして使う必要があるが、一旦ターゲットに貼り付いてシールドが張られてしまえば、その後は移動させてしまってもシールドはきっちり4秒間持続する。
一応AOE攻撃でもあるが判定は小く、Qの射程が短めな事もありコンボを狙うと危険が増える。
スキル射程が長めで、遠くから味方に張り付ける事でWやULTへの布石にも使える。

ちなみに、ステルスユニットにくっつけるとBallも不可視になる
味方にステルスユニットがいたら活用してみるのも良いが張り付くまでは視認されてしまうので注意。
&ref(): File not found: "Orianna_Command_Shockwave.png" at page "Champion/Orianna";Command: Shockwave
厳密にはBallの地点に向かって一定距離ノックバックさせるので位置によっては敵ユニットがBallを飛び越す形で吹っ飛んだりする。
発動させるタイミングを間違えるとあらぬ方向に飛ばしてしまうので敵とBallの位置関係をよく確認して使おう。
Wより効果範囲が広く発生も早めなのでWのヒット確認をしてからの発動も可。
Ballがワープ帰還した時は誤爆防止の為か0.5sのCDになる。

ビルド例

セリフ

チャンピオン選択時

「一緒に敵を壊しましょう。楽しみですね」

攻撃時

「私、意外と尖ってますの」

「私たちは一心同体です」

「ええ、私は兵器です」

「ボールさんが怒っています」

「何故悲鳴をあげるか、不可解です」

「何故みんな、壊れていくのですか?」

移動時

「ネジを巻いています」

「やわらかいものの音がします」

「興味深いです」

「行きましょう」

「とても刺激的です」

「楽しいですね」

「ボールさんがいらだっています」

「チク、タク、時が過ぎていきます」

「何故逃げるのですか?」

&ref(): File not found: "Orianna_Command_Attack.png" at page "Champion/Orianna";オーダー: 攻撃使用時

「破壊」

&ref(): File not found: "Orianna_Command_Dissonance.png" at page "Champion/Orianna";オーダー: 乱磁場使用時

「パルス」

&ref(): File not found: "Orianna_Command_Protect.png" at page "Champion/Orianna";オーダー: 防御使用時

「防御」

&ref(): File not found: "Orianna_Command_Shockwave.png" at page "Champion/Orianna";オーダー: ショックウェーブ使用時

「発射」

挑発時

「彼らが動く仕組みはわかっています。どう止めるのかも」

 #ボールを持っている時と持っていない時でモーションが違う。

ジョーク時

「彼らは簡単に壊れてしまう。もう一度動かすにはどうすれば……」

「壊れても、すぐ起き上がるであります」

 #後ろに倒れこむ動きをするが、ボールがないとそのままコケる

Upon selection

"We will kill your enemies. That will be fun"

 私たちが貴方の敵を切り刻みましょう。きっと、それはとっても楽しいわ。

Attacking

"I have sharp things."

 鋭いものを持ってるよ。

"We are as one."

 私たちは”ひとつ”。

"Yes, I am a weapon."

 はい、私は兵器です。

"The Ball is angry."

 Ballが怒ってる。

"So strange, they scream."

 悲鳴を上げてる。不思議。

"Why do they keep breaking?"

 なぜ、みんな離れていくの?

Movement

"Winding."

 巻いています。

"I hear soft things."

 柔らかい音が聞こえた。

"Motivating."

 行動します。

"We go."

 行きます。

"This is very exciting."

 とっても興奮します。

"This is a fun game."

 このゲーム、とても楽しい。

"The Ball is impatient."

 Ballはせっかちなの。

"Time tick-ticks away."

 時はチクタク過ぎていく。

"Why are they running?"

 どうしてみんな逃げていくの?

On using &ref(): File not found: "Orianna_Command_Attack.png" at page "Champion/Orianna";Command: Attack

"Ravage."

 破壊。

On using &ref(): File not found: "Orianna_Command_Dissonance.png" at page "Champion/Orianna";Command: Dissonance

"Pulse."

 波動。

On using &ref(): File not found: "Orianna_Command_Protect.png" at page "Champion/Orianna";Command: Protect

"Protect."

 防御。

On using &ref(): File not found: "Orianna_Command_Shockwave.png" at page "Champion/Orianna";オーダー: ショックウェーブ

"Throw"

 振動。

Taunt

"I know what makes them tick. I know how to make the ticking stop."

 私、みんながどうやってチクタク動いているのか知ってる。どうやってそのチクタクを止めるのか知ってるわ。

 #ボールを持っている時と持っていない時でモーションが違う。

Joke

"They come apart so easily. How do I put them back together again?"

 みんな、簡単にバラバラになっちゃう。どうやって元に戻したらいいのかしら?

"When you fall, you get right back up."

 倒れてもまたすぐに立ち上がれる。(七転び八起きです!)

 #後ろに倒れこむ動きをするが、ボールがないとそのままコケる

小ネタ

ストーリー

オリアナはかつては好奇心旺盛な普通の少女だったが、今では技術の粋を駆使した機械仕掛けの体になってしまった。彼女はゾウンの下層地域で起こった事故で重傷を負い、体の部位を一つずつ精巧に作られた人工物に置き換えなければならなかった。再び自由に動けるようになった今、オリアナは自らを守るお供として作り出した真鍮の球体とともに、ピルトーヴァーやその向こうにある世界の探索を続けている。

Once a curious girl of flesh and blood, Orianna is now a technological marvel comprised entirely of clockwork. She became gravely ill after an accident in the lower districts of Zaun, and her failing body had to be replaced with exquisite artifice, piece by piece. Accompanied by an extraordinary brass sphere she built for companionship and protection, Orianna is now free to explore the wonders of Piltover, and beyond.

スプラッシュアート

コメント

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 <<過去ログはこちら>>

  • 僕はエアリーです。フェイズラッシュは勝手なイメージで弱そうなので使ったことありません -- 2024-12-09 (月) 10:45:07 <2580532187>
  • オリアナ使わないからわからないんだけど、対面vexに対して有利らしいがレーン戦から有利取れる?vexのコメ欄でレーン戦からきついとの声が上がってるけども、レーン戦に関してはオリアナ側も神経使うマッチな気がする。実際どうなんですか? -- 2024-12-14 (土) 01:15:11 <1015886802>
  • どっちも練度低いならヴェックスガン有利だろうけど、お互いの練度が一定以上ならレーン段階はオリアナ微有利のマッチアップ。特にW上げするオリアナ相手は結構キツい。ただオリアナ側もミスろうもんなら持っていかれるし神経使うのは間違いないよ -- 2024-12-14 (土) 01:36:17 <3414726536>
    • 納得しました。ありがとう -- 2024-12-14 (土) 01:40:47 <1015886802>
    • もうちょい具体的に書くか ヴェックス側としては相手のCSに合わせてレンジ差で一方的にハラス出来るQ素当てを狙いつつオリアナのトレードを仕掛けてくるに動きに対してEで返していきたいんだけど、EのレンジとオリQのレンジがほぼ同じでフェイント掛けてきたりもあるからそこの駆け引きが面倒。その上でオリアナ側は設置したボールを使ったゾーニングが出来るから、その辺りちゃんとしてくるオリアナ相手になるとかな〜〜〜〜り面倒臭い -- 2024-12-14 (土) 01:42:44 <3414726536>
  • 単純にオリアナのスキルのが弾速早いんよね 対してヴェックスのスキルはメイジに素当てするのがかなり困難なのでオリアナに限らず遠くからジリジリやってくる奴には基本レーン勝てない -- 2024-12-14 (土) 02:49:09 <2185105300>
  • ビクター使ってる時オリアナちょっとキツいんですけど何か立ち回りとか対策ってありますか? -- 2024-12-15 (日) 14:15:12 <829232872>
  • 近距離でチクチクしてくるタイプにはQをちょっと上げる 遠距離QW中心のタイプは誘ってマナ枯らすとかですかねぇ 俺もそんな使い込んでないからニワカかも -- 2024-12-15 (日) 14:27:49 <460446593>
  • Qを避ける、最悪Qのシールドで受ける。相手のQに対してEだけは返す。これだけ徹底してれば余裕マッチ。Wは前に出てきたりトレード欲強めのオリアナなら積極的に敷いて行っていい。あとultは雑に使う。まともなオリはトレード最小限にしてくるから最低限のEだけスパムしてマナ保ってガンクケア。サブに不滅でボーンアーマー入れるとより余裕だけど多分覇道で血の味わいか栄華で冷静沈着入れるやつで充分勝てる。どうしてもスキルショット精度に問題があるならトレードから全力で逃げるかMR1枚買う -- 2024-12-15 (日) 14:34:38 <1922174222>
    • いやあのまともなオリならE進化まではゴリッゴリに攻めますけど…? -- 2024-12-15 (日) 14:42:09 <3414726536>
    • まともなオリならビクターとトレード成り立たないから最小限のQWだけ振って2vs2やガンク合わせのためにマナ温存するよ。Eまで使ったトレードやAA連打に持ち込むと負けるしソロキルするにはビクターのシールドとWが邪魔で主導が取り切れない。死なずに視界取ってガンクを捌くのが主軸なのにビクターとトレードしてマナとヘルス減らすオリはまともじゃないよ -- 2024-12-15 (日) 14:53:09 <1922174222>
    • 流石にビクターの序盤勘違いしすぎというかオリアナの序盤舐めすぎだよ……エアプか何かは知らんけどレーンカウンター対面以外で視界取りとガンク回避に主軸置くオリアナとかただのお荷物でしかない。 そもそもオリアナ側のトレードの仕掛けにいちいちキッチリ返してたらマナ切れ起こすのはビクターだし、Wは実際機能はするけどCD長いしマナ割と重いしで簡単には振れん。 -- 2024-12-15 (日) 15:00:01 <3414726536>
    • ビクターにトレード勝てないならオリアナやめた方が良いレベル -- 2024-12-15 (日) 19:23:28 <2244563584>
    • 分かった分かった。そこまで言うなら頑張ってくれ -- 2024-12-15 (日) 19:29:37 <1922174222>
    • 君いつも頓珍漢な事言って総ツッコミくらってるな -- 2024-12-17 (火) 15:04:50 <2238373058>
    • 実際にオリビクター経験したことない人が多すぎてどうにもならねえよ -- 2024-12-24 (火) 06:23:14 <1922174222>
  • オリアナ側の練度にもよるけど、基本的にレーン戦は爆速でE進化出来た時以外ずっと苦しいよ。対策としてはE進化まで大人しくQW避ける事に専念して味方のjgに助けてもらうくらい。E進化後はオリアナ無視してプッシュ、サイド寄るフリして待ち伏せしてオールインとか。耐えてる段階でデカい装備差作られてなかったらE進化後は先手取ったオールインなら勝てる -- 2024-12-15 (日) 14:37:21 <3414726536>
  • オリvsビクターはビクター側がスキルセット的にガン有利。これがひっくり返るのは露骨な数字の調整がある時だけ。Dopaの時代から言われてる。今の数値の高いビクターにレーンで有利取れるオリアナがいるならプロ目指した方がいい -- 2024-12-17 (火) 14:51:46 <828465822>
  • とりあえずQ避けるかシールドで受けるのと、E返すの意識してみます。色んな意見ありがとうございました -- 2024-12-17 (火) 20:07:01 <1783208641>
  • 普通にビクター側がガン有利だよ オリアナ側はビクターのE避けるまでハラスもトレードも出来ない スケールもビクターのが上 -- 2024-12-24 (火) 03:38:07 <2121119793>
  • ビクターがガン有利になるのは差がない状態でE進化した時くらいなのにスキルセット的に〜とか言ってる奴多すぎてマジでビビるわ 進化前Eでオリアナ側がハラスもトレードも出来なくなるってどんだけオリアナ下手なんだよ -- 2024-12-24 (火) 10:20:37 <3414726536>
    • 差がないは言いすぎた 多少差つけられてても返せる -- 2024-12-24 (火) 10:22:04 <3414726536>
  • 1コア以降はビクター有利 1コアまでのレーンだけで言えばオリアナ有利でしょ バフもあるし序盤適当に誤魔化しやすいからビクター有利だとは思うけど 序盤のイニシアチブは圧倒的にオリアナ -- 2024-12-24 (火) 18:43:50 <2244563584>
  • なぜこんなに勝率、使用率ともに低いと思いますか?使っていてキャラパワーが足りてないなと思うことはないのですが -- 2024-12-17 (火) 13:19:21 <2580532187>
  • 先出しはキッツいカウンターいるからメタが向いてる時以外はあんまり出来ず、後出しなら他でいい -- 2024-12-17 (火) 13:47:34 <3414726536>
    • 割と先出し安定するチャンプという認識だったので違うのですね -- 2024-12-17 (火) 14:39:30 <2130615551>
    • 書いたけどメタ次第やね。カウンター当てられてもなお出す価値がある時は全然先出しされるけど、そうじゃない時はBAN枠足りないし出したくない -- 2024-12-17 (火) 15:53:54 <3414726536>
  • ブラッドミアでこいつと対面すると地獄すぎる チャレ同士のリプレイみてもいじめられてる 痛すぎてマント詰みたくなるけどチャレは別に積んでないんだよな なんかいい対策ないかな -- 2024-12-24 (火) 13:38:51 <3533471475>
  • これ言っちゃあおしまいだけど先出ししない -- 2024-12-24 (火) 16:19:32 <1787128122>
  • キツい対面の中だとまだCSある程度捨てれば耐えられない訳でもないからマシじゃね、プッシュ力高くないからブラッドが一番されたくないガンプッシュでサイド壊されるムーブもそこまでだし -- 2024-12-24 (火) 18:18:46 <3414726536>
  • なんか過去のコメントで否定されていたことが現実になっていて面白いですね。W上げとか昔では考えられなかった -- 2025-01-20 (月) 00:32:15 <235539712>
  • マジで昔はW上げだったような... -- 2025-01-20 (月) 09:18:05 <1787953460>
    • 昔はW上げだね -- 2025-01-29 (水) 03:25:05 <2115691610>
  • Wはバフでダメージ大幅に伸びたり、マナ関係でビルド、ルーン含めて色々変更があってるから、昔考えられないことが今スタンダードになってても当たり前だと思う -- 2025-01-26 (日) 18:17:09 <2125708242>
  • Q上げとW上げは何が判断基準ですか? -- 2025-02-01 (土) 14:14:12 <1519763164>
  • 今日のDFM戦プロがオリアナ相手にビクター後出しして序盤からビクターで有利取ってました。もうwikiのコメント欄信じませんありがとうございました! -- 2025-02-06 (木) 20:19:28 <1015433877>
  • こいつ語るなぁって思ったらID調べてみろ 色んなとこで長文書いてる奴は大概間違ってるから -- 2025-02-07 (金) 00:20:04 <2130565075>
  • 元も子もないこと言うけど、たいていのマッチアップの有利不利なんてよほど大きな相性の差がない限りはプレイヤー同士の力量でいくらでもひっくり返るから。参考程度にするのがいいと思う。 -- 2025-02-28 (金) 19:54:03 <1868886189>
  • ビクターのほうが有利って言ってるコメもいっぱいあるじゃん -- 2025-02-28 (金) 20:13:19 <3714576595>
  • 一回ナーフ入ってこの不利具合だからリメイク直後とかゲロ吐いてたよ。このwiki誰もランク回してない -- 2025-02-28 (金) 21:33:46 <1922174222>
  • 普通に昔からビクターはオリアナのカウンターだと感じてましたが、E進化まではオリアナがガン有利(まとまなオリならゴリゴリ攻める、トレード勝てないならオリアナやめた方が良いなど)と言う人が多くて自分の運用が悪いのかと。おっしゃるようにナーフ入る前ですらオリアナが有利とか言われてたので自分の感覚の方を信じようと思いました。 -- 2025-03-02 (日) 17:35:13 <1015433877>
    • 慇懃無礼とはこの事じゃん。二度と聞かなくて良いぞ -- 2025-03-02 (日) 20:53:53 <235442976>
  • プロでRとかが当たると盛り上がるけど最近のチャンプと比較するとスキル全体的に地味だよね -- 2025-03-18 (火) 16:01:54 <2126703154>
  • シーズン2から実装されてて、これといったリメイクされてないから、地味に感じるのも無理ないわなあ。リメイクを考慮したら、最古レベルのチャンプじゃないか? -- 2025-04-10 (木) 01:25:20 <1013781142>
  • 割と初期実装チャンプも 細かな調整除いておおまかな性能は変わってない奴も少なくはなかったりする。それはさておき古いというのはそう -- 2025-04-10 (木) 01:35:41 <830567698>
  • 昔からやってる身としては最近のチャンプがインフレしすぎてるだけでオリアナとかアジールぐらいが丁度良いと感じますけどね -- 2025-04-10 (木) 11:18:08 <2127618974>
  • メイジで言えば最近のはトリッキーなメイジばかりだな。ゾーイ、ニーコ、フェイ、オーロラ、メル等 ライズみたいな昔ながらの順当なキャリーメイジとか最後出たのいつだ -- 2025-04-10 (木) 12:24:59 <2238358772>
  • 最近のチャンプはレーン相性がピーキーにならないよう生存スキルとかユーティリティ持たせてるだけで数値自体はインフレしてないぞ ただアジールに関してはプロとかエリート帯のスキルキャップが激しいから弱めに調整されてる -- 2025-04-10 (木) 13:30:42 <712897830>
    • インフレって言い方が良くなかったですね。最近のチャンプは複雑過ぎたり尖りすぎてるのが多い気がします。 -- 2025-04-10 (木) 14:37:31 <2127618974>
  • つっても今更ラックスモルガナザイラみたいなベタ足かつベーシックすぎるの連れてこられてもなぁ〜。丸すぎるのは味がなくて微妙な差がする。メルも反射除けばそうだけど反射ユニークすぎて許せたな。 -- 2025-04-10 (木) 14:56:56 <1012925496>
  • ボールの精度良けりゃ大抵の対面に勝てるが逆もまた然りやな。初心者向けって時々言われてるけどボールと本体動かしながらレーン戦してマップ見てってマルチタスク要求されんのになんで勧められてんのかいまだかわからんわ -- 2025-05-09 (金) 18:48:08 <2238331944>
  • 初心者向けとは当然程遠いし言われてるのも見た事ないけど本当に言ってる人いる? -- 2025-05-10 (土) 00:02:09 <2115691610>
    • ちょいちょい初心者が上手くなりたいなら使えみたいな記事あるし、Twitterでプロがアニーと並べて初心者オススメキャラで挙げてたりしてる -- 2025-05-10 (土) 00:28:05 <2238332096>
  • QRWで集団戦が決まるのと、QWがレーンで強いって点だけで勧めてるんじゃないかな。分かりやすいultと分かりやすいダメージやウェーブクリアがあるのは利点よ -- 2025-07-13 (日) 06:50:23 <1922174222>
  • 序盤のSWの威力って倍くらいにして良くない?対面のメイジに素で当てたら7割位は持ってって欲しいわ -- 2025-05-09 (金) 22:12:07 <3681889760>
  • アジールの射程もナーフされてるしオリアナのQもナーフしないか? -- 2025-07-13 (日) 01:04:34 <2582678161>
  • 地味だけどまぁ地味なのがいいチャンプよね エンチャンターっぽい真似もできるし -- 2025-07-13 (日) 05:53:09 <3652357994>
  • ウルト派手に決まったときの脳汁やばい -- 2025-07-22 (火) 09:27:25 <1923194804>
  • ソロキル性能は無いけどレーン戦そこそこ強くて集団戦かなり強い所とスキルがユーティリティ寄りだから腐っても仕事できる所が優秀ですね。一人だけ育っても試合を勝ちに持ってく力は余り無いのと、対象指定なしかつウルトが時間差なのでブリンク持ちが多いやや戦い辛い所だけ難点。あとsoloQでは味方とコミュニケーション取れないからERとか本来強い使い方が難しいのが惜しい。 -- 2025-07-31 (木) 10:38:15 <2130622035>
  • こいつってなんでbotで出ないんですか? -- 2025-08-01 (金) 23:21:09 <2096216256>
  • botに出てくるAPCで重要なのは圧倒的なレイトゲームキャリー力かプッシュ性能の高さだけどオリアナはどっちも足りないから -- 2025-08-02 (土) 16:40:45 <1015755494>
  • スキル見れば分かるけどレベルスケールも大きすぎる -- 2025-08-02 (土) 20:57:49 <3652356140>
  • コイツ殴り合いクソ強くないか? レベル1でミニオンアグロ全部食らいながら突っ込んできてTFに殴り勝ってきたんだが -- 2025-08-08 (金) 00:29:03 <24338613>
  • Strong With 最近だとウーコンよくみるね。 -- 2025-08-11 (月) 03:05:07 <2685260946>
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変更履歴

  • vX.XX:
    • XXXXXXXXXX
      • XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  • v1.0.0.143:
    • General
      • 通常攻撃のレンジが常に525であるように修正(Ballが切り離されている間は550になっていた)
    • Command: Attack
      • APレシオが0.5に増加(元は0.4)
    • Command: Shockwave
      • 移動系スキル使用中の敵がスタンするように修正
  • v1.0.0.142:
    • Global spell cooldown(*各Skill使用後に他のSkillが使える様になるまでのCD)を0.15sに減少(元は0.5s)
    • Clockwork Windup(Passive)
      • 基礎ダメージを10~50に増加(元は5/10/15/20/25/30)
      • スタック毎のダメージ増幅を20%に増加(元は15%)
      • 最大スタックを2に減少(元は3)
      • APレシオを0.15に減少(元は0.2)
    • Command:Attack(Q)
      • 弾速を1200に減少(元は1275)
      • 高Rankになる程CDを減少 6/5.25/4.5/3.75/3s(元は6/5.5/5/4.5/4s)
      • ダメージを60/90/120/150/180に減少(元は60/100/140/180/220)
      • APレシオを0.4に減少(元は0.6)
      • BallはCommand:Dissonance(W)とCommand:Shockwave(ULT)に対する応答速度が向上
    • Command:Dissonance(W)
      • APレシオを0.7に増加(元は0.5)
    • Command: Protect(E)
      • キャスト範囲を100増加(*推定range1020→1120)
      • 味方Championに装着されている時のBallの待機可能範囲を100増加
      • BallはCommand:Dissonance(W)とCommand:Shockwave(ULT)に対する応答速度が向上
    • Command:Shockwave(ULT)
      • キャストタイムは0.5sに増加(元は0.4s)
      • 修正:Shockwaveは動作時間より長くStunさせなくなった
      • BallがLeash距離限界によりOriannaの元へ強制帰還した際はCommand:Shockwaveは短時間CDになる
  • v1.0.0.138:
    • Command: Attack(Q)の消費manaを一律50に減少(元は50/55/60/65/70)
  • v1.0.0.129:
    • Base mana regenを7.0/5sに増加(元は4.5/5s)
    • Mana regen per levelを0.5/5sに増加(元は0.45/5s)
    • Command: Attack(Q)の射程を825に増加(元は800)
  • v1.0.0.127:
    • 通常攻撃の射程を525に増加(元は500)
  • v1.0.0.125:
    • 通常攻撃の射程を500に減少(元は550)
    • Command: Attack(Q)
      • 射程を800に減少(元は900)
      • 消費MNを50/55/60/65/70に増加(元は40/45/50/55/60)
  • v1.0.0.124:
    • Command: Dissonance(W)のダメージを70/115/160/205/250に減少(元は70/120/170/220/270)
    • Command: Protect(E)のシールドのAPレシオを0.4に減少(元は0.6)
  • v1.0.0.122:
    • Command: Dissonance(W)
      • APレシオを0.5に減少(元は0.6)
      • 移動速度増加/低下の割合を20/25/30/35/40%に減少(元は25/30/35/40/45%)
  • vX.XX:
    • 実装