#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);

//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}

//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2010/03/24 |
|~ 価格 | 3150 &be; | 790 &rp; |~ 最終更新 | v25.12 |
|~ 価格 | 3150 &be; | 790 &rp; |~ 最終更新 | v26.6 |
}}

//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
//////// 公式サイトのデータは Lv0時の値 (+増加分) なので注意 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ 気 |>|>| &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 | &rcs(armor1Lv); | '''&rcs(armorPerLevel);''' | &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |

|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ 気自動回復 |>|>| &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度(反映率) | 0.751(0.651) | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | 1.083 |
|~ 間合い |>|>| &rcs(attackrange); |
}}
#clear
}}}

#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Shen)
}}
#BR

* 目次 [#jc7633ef]
#contents
最終更新日時: &lastmod;

* Champion Spotlight [#ifbc76f5]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
#netvideos("2wqwCSAHXFU",480,270);\

//---------- 英語 ----------
#netvideos("JIIE0LCvGpo",480,270);\
}}

* 考察 [#td2db525]
精霊と人間、2つの世界の調和を守る忍者組織「均衡の守人」のリーダー。アカリ&c_akali;の元師匠
父クショーの教えの下、ゼド&c_zed;とは兄弟同然に育ったが、彼がクショーを殺害し均衡を分断したことに苦悩している
如何にも忍者然とした見た目とは裏腹に防御的なスキルセットを備えたワーデン
マップのどこにいても味方にシールドをつけて颯爽と駆けつけるUltが最大の特徴
高回転のシールドとAA強化で(互いにUltを覚える前は)タイマン性能も意外に高く、特にAAに依存する敵に強い

'''Pros'''
-Ultによる救出・反撃が得意
--射程無限でシールド+テレポートを与える上に接近戦が得意なため、反転攻勢も仕掛けやすい
--テレポートが無い状況でもUltがあればSplit Pushを担える
-タイマンが得意
--AA強化・AA無効、CDの短いシールドによりタイマンが強い
--Healthレシオと割合ダメージを備え、タンクビルドでも単体相手のDPSは高い
--タウント+ブリンクのE、連続でスローを付与するQにより単体に張り付く性能が高い

'''Cons'''
-AoEが貧弱
--ミニオンに有効なAoEを持たないため、Pushが遅く処理の早い対面が苦手
--Pushが遅い割にUltでレーンを不在にしがちで、対面にCSやタワープレートの差をつけられやすい
--気の消費が激しく、回復もチャンピオンを殴らないと行えないので息切れしがち
--集団戦においても遠距離攻撃手段が無く、AoEもEのみなので火力は味方に依存する
-タンクとしてはエンゲージが苦手
--Eの横幅が微妙に狭く移動も遅め、Ultは仲間の位置にしか出現出来ないのでエンゲージが難しい

*チャンピオン入門 [#w7744f7c]
#fold(チャンピオン入門){{{

【基礎知識】
如何にも忍者らしい外見とは裏腹に、狙われた味方を守って反転攻勢に移る動きが得意なワーデン。
マップのどこにいても任意の味方にシールドをつけてテレポートするUltにより颯爽と駆けつける。
タイマンに向いた通常スキルにより、序盤は意外とレーンも強い。やはりシェン殿は最高にござるな!

---------------------------------------------

【レーン戦】
Ultによる救出+反撃のイメージが強いが、通常スキルはAA強化+シールド+AA無効とタイマンに強いものが揃う。
Ultの習得前なら戦闘に使えるスキルの数でも劣ることがないので、レベル5までは割合トレードも得意。
基本はEを当ててからQ、或いは相手の後ろに剣を置いてQを当ててからE。後者の方がスローが付く分、確実性は上がる。
W・EのCDが長くロングトレードはあまり得意でないので、Q+AAで3回殴ったら離脱を意識しておくとよいだろう。

ただしミニオンに有効なAoEが皆無なのでPushが遅く、ミニオンウェーブに差をつけられた状況では流石に殴り勝てない。
序盤のPushが早すぎる相手や、Eを当てづらいRanged相手は無理をしないように。
その手の対面は基本的に集団戦の頃には息切れするので、デスだけはしない意識で取れるCSだけ取っていけばよし。
タワーダイブしようとしてきたらすかさずEでタウント、タワーが向いたところでQでスローをかけて殴り抜こう。
一応Gank合わせは得意な部類なので、森がスノーボール系のキャリーならば狙ってみてもよい。
後々Split Pushを担当するパターンが多いので、レーン段階のうちからPush性能を補強できる装備も優先して積んでおきたい。

Ultの習得後は戦闘に使えるスキルの数の差からタイマンで勝てない相手が増える。
基本的に対面とのトレードは殴り勝てそうなタイミング(相手が主力スキルを切った直後など)に留めて他レーンの戦況を意識。
小規模戦になったら飛んでも負けるような人数差がない限りはすぐさま下がって飛ぶ。
同数戦を瞬時に多vs少に変え、シールドもあって反転攻勢が非常に強い。
対面がCCを持っている場合はしっかり下がらって使わないと止められてしまうので注意。概ねタワー裏まで下がれば問題なく飛べる。
そこまで追ってCCを当てに来たら、タワーダイブの時と同じ要領で足止めしてキルに繋ぐ。

---------------------------------------------

【集団戦】
レーン段階を過ぎたら、基本的には味方から離れてSplitを担当することが多い。
Ultやテレポート&s_teleport;で味方に飛ぶのが得意なので、1つがCDでももう1つが残っていればSplitに向かうことも可能。
味方に当たろうとしてきたら跳び、Splitを止めに来たら味方のエンゲージに合わせてUltで飛ぶのが理想の展開。
ただし実際に飛び終わるまでにはやや時間がかかるので、瞬時にエンゲージからAoEを食らわせてくるような相手の場合は注意。
予め視界を確保しておけば大分リスクが下がるので、この際にはシェンも協力してワーディングを済ませてからSplitをするとよいだろう。
}}}

#fold(チャンピオン対策){{{

【レーン戦】
序盤はAA強化・AA無効・CDの短めなシールドによりショートトレードはかなり強い。
無闇にトレードしようとすると想定以上に削り取られて前に出られなくなる危険が大きいので、舐めた立ち位置は危険。
一方でPush手段は原則としてAAしか無いので、ミニオンウェーブを作ってしまえば如何に殴り合いが強いとはいえ迂闊に動けない。
AoEが豊富なチャンピオンなら、CSと同時にハラスも狙っていこう。押し込みきられたらシェン側の取れる選択肢はかなり減る。
またQ以外のCDが長いのでAA3回以上のロングトレードは得意ではない。
仕掛ける手段を持つ&c_mordekaiser;&c_darius;のであれば、積極的にキャッチを狙っていってもよし。

Ultの習得後はタイマンにはスキル1個分の差が出来るため、長期戦になれば基本的に有利を取れる。
代わりに遙か彼方の戦闘にも駆けつけられてしまうので、味方側は無理にオールインを狙わないよう注意。
大きめのシールドに加えて反転攻勢の際のEはかわしづらいため、マルチキルに繋がりやすい。
突発的な戦闘の場合や、こちらのGankに使ってきた場合は半端な立ち位置で詠唱していることも。
飛ぶまでに長めの詠唱もあるので、この場合は止めれば人数有利な戦闘になるならCCで詠唱を止める。
そうでなければ詠唱の間に可能な限り殴り抜いてしまい、Healthを可能な限り減らしておくのも手。
飛んできても瀕死という状況であれば、場合によっては逆にマルチキルに繋がる場合もある。
相手のGankに反撃は基本的に悪手。相手から仕掛けてきている以上、止めきれない位置から構えている可能性が高い。

---------------------------------------------

【集団戦】
Ultで駆けつける性能が高いのを利用して、Split Pushを担当するケースが多い。
とはいっても通常のSplitとは違い、レーン段階から変わらず基本的にPushは遅いので対処を練る時間的余裕が比較的多い。
通常のSplitと同じく、5-4で一気に当たるのが最善。飛ぶまでに時間がかかり単体しか守れないので、エンゲージからAoEで削りきれるならこちら。
人数有利を活かして視界を制圧していき、当たるタイミングを見計らって仕掛けていくのが理想的。
エンゲージが弱い場合はシェン側を狙うのも手。AoEが乏しいので複数人で仕掛ければ余程で無ければ勝てる。
もちろんこの場合、オブジェクトを取られやすいので奪われても問題ないタイミングで、或いはシェンを仕留めた後に飛べるメンバーで囲むのが重要。

}}}
** チャンピオン相性 [#g7407670]

#fold(敵との相性){{{
''有利(Strong Against)''
&c_malphite;&c_tahmkench;&c_ornn;&c_poppy;/キャリー性能の低いタンク
Ultでレーンを離れがちな性質上、対面にファームで負けやすい。
タワー破壊やPushが遅く、キャリー性能も低いタンク相手は多少ファームされても火力面での影響力が低い。
味方のキャリーを育て、相手のキャリーを腐らせれば多少のタンク性能の差も跳ね返して集団戦での有利を取れる。
特にAA依存度の高い相手にはWの無効化が刺さる為、序盤のタイマンも有利に進められる。

&c_warwick;&c_irelia;&c_camille;&c_masteryi;&c_briar;/AAに依存するダイバー・スカーミッシャー
AAを軸として単体へのDPSを叩き出すタイプのダイバー・スカーミッシャー。
キャッチされてもUltで凌ぎ、相手は離脱性能が低いのでカウンターも決まりやすい。
本人が狙われてもWのAA無効によりバーストを凌ぐことが出来るのでGankを捌きやすい。

''不利(Weak Against)''
&c_illaoi;&c_mordekaiser;&c_darius;/ジャガーノートのSplit Pusher
Push性能の低いシェンでは、これらのスピーディーなミニオン処理にはまず追いつけない。
オールインを仕掛けようにもサステイン・火力にも雲泥の差があり、ダリウス&c_darius;以外はGankに対しても回答がある。
放置して飛んでもタワープレートで育ち、得意のSplitやロームを成立させてしまうリスクが大きく、全時間帯で動きづらい相手。
モルデカイザー&c_mordekaiser;に拉致された味方はUltでの救出も出来ず、対面以外で出てきても明らかな不利がつく。

&c_kayle;&c_gwen;&c_gangplank;&c_vayne;&c_jayce;/スケールが高い
仕掛ける手段はEのみ。ブリンクなどで拒否が出来るレイトキャリー相手はスケールを許してしまう。
Ranged相手は一方的なハラスも食らいやすく、シェンのステータスでは耐えきるのも難しい。
Gankに弱い相手も多いが、多少シェンにキルが入ったからといってタイマンを制せる相手でもないので短所を突きづらい。

&c_nocturne;/ノクターン
特殊な例。単に自分が狙われるだけならどうとでもなるが、味方を狙われた場合が厄介。
Ultの視界低下を食らっている間は味方を指定することはもちろん、ミニマップのアイコンから飛ぶことすら出来なくなる。
飛べるようになった頃には既に大勢が決まっているケースが多く、一方的に強みを押しつけられてしまう難敵。
一応スペルシールド&i_bansheesveil;&i_edgeofnight;で弾けるが、Push性能を装備でカバーしたいシェンで積むと飛ぶ以前にタイマンが辛いことに。
}}}

#fold(味方との相性){{{
''良い(Strong With)''
&c_talon;&c_yasuo;&c_masteryi;&c_nilah;&c_briar;etc/キャリー系のスレイヤー
射程が短く、飛び込む必要がある代わりに高いDPSやバーストを発揮するアサシン・スカーミッシャー。
シェンは単体を守る性能が高く、飛び込んだ瞬間にUltで飛ぶことで相手の真っ只中にタンクが出現可能。
飛ぶ前はシールド、飛んだ後はAA無効とタウントでキャリーを守り、存分にダメージを出して貰うことが出来る。
タロン&c_talon;についてはUltのステルス中に飛ぶと飛んできていることに気づかれづらくなるのもポイント。

''悪い(Weak With)''
&c_zac;&c_sejuani;&c_rammus;/タンクジャングラー
本人がタンクでAoEが貧弱な性質上、タンク過多の状態ではダメージが目に見えて不足する。
特にヴァンガード系の攻撃的なタンクは反撃が得意なシェンと互いに動きが噛み合わない。
}}}
#BR
** スキル紹介 [#w0dc5444]
#style(class=champion_summary_list){{
|50|750|c
|~&ref(./Shen_Ki_Barrier_(P).png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;比較的高頻度で張れる便利なシールド。装備が整ってくると1回当たりのシールド量もかなり増える。&br;ただしシェンの基礎ステータスはタンクとしてはかなり低く、逆に上手く活用出来ないとかなり脆くなる。&br;シールドの発生はスキルが発生したタイミング。その為Qについては手元にスピリットブレードを持ってきた瞬間となり、発動から発生までにややラグが生じるので注意。&br;CDの解消はQが敵をスピリットブレードが通過した場合、Wは味方がエリアに侵入した場合、Eは敵に命中した場合にそれぞれ発動。&br;Ultは味方にテレポートできた場合のみ解消。シールドが発生した時点では、解消されない。&br;&br;なお、スピリットブレードとシェン本人の間にはQを使用した際の移動経路を示す線が繋がっているが、これは相手からは見えない。&br;茂みに隠れててもブレードとのラインが繋がってるせいで居場所が丸わかり、とはならないのでそこは安心。|
|~&ref(./Shen_Twilight_Assault_(Q).png,48x48);&br;&ref(./Shen_Twilight_Assault_2_(Q).png,48x48);&ref(./Shen_Twilight_Assault_3_(Q).png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;主力スキル。3回までのAAを強化し、HP割合ダメージを付与する。この手のAA強化スキルとしては珍しく発動時にAAキャンセルが発生しない。&br;スピリットブレードを敵チャンピオンに当てるとシェンから逃げる方向へのスロー、AS増加、割合ダメージ強化とかなり強烈な効果を発揮してくれる。&br;スローによってEも当てやすくなる。是非狙っていきたい。&br;&br;タワーやインヒビターにも固定値の追加ダメージ部分は有効。奇襲や反撃の心配が薄いタイミングで使うと効率が少し良くなる。|
|~&ref(./Shen_Spirit's_Refuge_(W).png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;AAを無効化。追加効果も回避出来るので一部の相手に非常に強くなり、味方も守れる優秀な防御スキル。&br;ただし効果時間が短く、CDが長めでスキルには一切関与出来ないなど弱点も多い。消費は軽いが適当に振って隙を晒さないように。|
|~&ref(./Shen_Shadow_Dash_(E).png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;ブリンク+AoEタウント。増加Healthでダメージも伸び、当たればほぼ確実にQも決まる為オールインが強力。&br;ダッシュ速度は然程でもなく、また横幅も狭いのでよく狙って使おう。唯一の逃げスキルでもあり、CDは長く危機管理と狙いはしっかりと。&br;AAを強制する性質上、AAに追加効果のつく相手を完全に無力化は出来ない一方でステルス中の相手でも命中させると解除することが出来る。&br;ちなみに発動中はシェン自身に判定があり、ダッシュ終了間際にフラッシュを使うとフラッシュ先の相手にタウントがかかる。タイミングはシビアなので要練習。|
|~&ref(./Shen_Stand_United_(R).png,48x48);&br;&ref(./Shen_Stand_United_2_(R).png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;生きている味方なら場所を問わずシールドを付与。詠唱終了まで対象が生きているとその地点に移動する。敵が傍に居る場合はその中間に出現し、スキルをボディブロック可能。&br;これのお陰でテレポートが残っていない状況でもSplit Pushを狙え、小規模戦・大規模戦問わず戦闘に参加する能力が非常に高い。&br;詠唱は任意で中断できず、対象が死亡するか自身が詠唱を中断するCCを食らわないと強制的にテレポートしてしまう。参加しても勝てない集団戦には使わないように。&br;相手の真っ只中に飛び込める味方に飛べば、高い精度でEを複数人に決められる。シールドにより生存能力も上がるので非常に強烈。&br;また、ミニマップの上にある各チャンプの顔アイコンを指定して発動することもできる。咄嗟の状況や乱戦では活用していこう。|
}}
#BR

** セリフ [#v95fddfa]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
'''チャンピオン選択時'''
''「天の裁き、とくと見るがいい」''
'''チャンピオンバン時'''
''「承知」''

'''攻撃時'''
''「是非も無い」''
''「均衡を正さねば」''
''「愚にもつかぬ者どもめ」''
''「そこか」''
''「これぞ誉れ」''
''「御意」''

'''移動時'''	
''「均衡と共に」''
''「以心伝心」''
''「承知」''
''「影より参る」''
''「参ろう」''
''「ぬかるなよ」''
''「音も無く」''
''「あいわかった」''
''「直ちに」''

'''挑発時'''
''「お主はもう死んでいる、気づいておらぬようだが」''

'''ジョーク時'''
''「光が左様に速いならば、何ゆえ忍者を捕らえられぬのだ?」''

'''死亡時'''
''「」''\

//---------- 英語 ----------
'''Upon Selection'''
''"A demonstration of superior judgment." ''
 完全なる審判をお見せ致そう。
'''Upon Selection for Ban'''
''"So I go."''

'''Attacking'''
''"It must be done."''
 成さねばならぬ。
''"Enforced equilibrium."''
 均衡のために執行致す。
''"I find them unworthy." ''
 不正な奴輩と見受け致す。
''"Target marked."''
 目標を確認。
''"With honor."''
 正義の下に。
''"Understood."''
 御意に。

'''Movement'''
''"With balanced steps."''
 均衡と共に。
''"Our wills align."''
 我らの意思は同じだ。
''"Press on."''
 前進あるのみ。
''"From the shadows."''
 影より来たれり。
''"So I go."''
 いざ参る。
''"Tread carefully."''
 慎重に参られよ。
''"Without a sound."'' 
 音も無く。
''"There is no dispute."''
 異論はない。
''"Immediately."''
 直ちに。

'''Taunt'''
''"You're already dead, you just haven't caught up yet."''
 お主はもう死んでいる、気が付いておらぬのか。 

'''Joke'''
''"If light travels so fast, how come it's never caught a ninja?"''
 光は疾く進むと聞くが、ならばなぜニンジャを捕らえる事が出来ぬのだ?\
}}

** 小ネタ [#s130a365]
-他の忍者&c_akali;&c_kennen;&c_zed;と同じチームの場合、忍者1人につき最大Healthが1下がる隠しパッシブがある。&br;漫画やアニメ・ゲーム・映画における忍者が単体だと強敵なのに、軍勢になると急に弱くなるお約束が元ネタ。

-W&ref(./Shen_Spirit's_Refuge_(W).png,32x32);は''スピリットブレード''が無いと無意味なスキルなため、Q&ref(./Shen_Twilight_Assault_(Q).png,32x32);と同時に習得できないレベル1の時点ではスキルを習得することが出来なくなっている。&br;ただしレベル1でE&ref(./Shen_Shadow_Dash_(E).png,32x32);を習得した場合でも、レベル2になった時に上げることは可能。''スピリットブレード''を引き寄せることが出来ず、事実上無意味になってしまうので注意。
 
-敵チームにゼド&c_zed;がおり、かつ互いにレベル11以上になるとサブクエスト『魂と影の戦い』が発生する。
シェンの勝利条件は&c_zed;がシェンの近くにいる味方チャンピオン2人からキル・アシストを取る前に&c_zed;からキル・アシストを獲得。勝利するとパッシブで獲得するシールドの量が強化される。

** ストーリー [#ccb53732]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
&rcj(lore);\

//---------- 英語 ----------
&rce(lore);\
}}

** スプラッシュアート [#f5e0bd22]
&splash;

* コメント [#yabdb549]
#pcomment_nospam(コメント/Shen,20)
----