#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);
//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}
//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2010/06/01 |
|~ 価格 | 4800 &be; | 880 &rp; |~ 最終更新 | v14.9 |
}}
//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
//////// 公式サイトのデータは Lv0時の値 (+増加分) なので注意 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ マナ | &rcs(mp1Lv); | '''&rcs(mpPerLevel);''' | &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 | &rcs(armor1Lv); | '''&rcs(armorPerLevel);''' | &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ マナ自動回復 | &rcs(mpregen1Lv); | '''&rcs(mpregenPerLevel);''' | &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度 | &rcs(attackspeed1Lv); | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | &rcs(attackspeed18Lv); |
|~ 射程距離 |>|>| &rcs(attackrange); |
}}
#clear
}}}
#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Malzahar)
}}
#BR
* 目次 [#jc7633ef]
#contents
最終更新日時: &lastmod;
* Champion Spotlight [#ifbc76f5]
#netvideos("PC5ScnEH-Rc",480,270);
* 考察 [#v67e32d8]
優れた予知能力の為にイカシアに潜む深淵の一端に触れた結果、その意思を狂信し、あらゆる生命をヴォイドに捧げる事を目論む予言者
カサディン&c_kassadin;の村を襲い、カイ=サ&c_kaisa;をヴォイドに連れ去った張本人
DoTダメージが豊富なDPSメイジで、Pushが強く、アイテムが揃ってくるとUltと合わせてかなりのタイマン性能を得る
Ultは対象指定で長時間行動不能にするので高いキャッチ性能を持ち、集団戦においてはCCに弱い敵への強烈なカウンターとなる
ただしこういった性能はアイテムでマナを確保しUltを覚えてからなので、弱い序盤に崩されないよう気をつけたい
'''Pros'''
-AoEが豊富
--主力のE、CDの短いQがAoE(Eは瞬間的には単体対象だが)のためPushが早く、DPSが高いのでオブジェクトも取りやすい
--集団戦においてもCDが短いAoEサイレンスによりスキル主体の相手に強く、特に狭い場所での戦闘が非常に得意
-Ultの確実性が高い
--対象指定かつ長時間のサプレッションにより、狙った相手をキャッチする性能が高い
--集団戦においても、射程の短い相手を封殺しやすい
-パッシブのスペルシールドにより、立ち回りに保険をかけやすい
'''Cons'''
-序盤が弱い
--主力であるEのマナ消費が激しく、レベルによるマナのスケールも小さいので息切れしがち
--メイジとしては射程が短く、CCもUltしか無いのでオールインに弱い
--機動力が低い割にPushしやすいため、Gankも苦手
-Ultを対策されやすい
--サッシュ&i_quicksilversash;やCC解除スキルにより解除されるため、対策されがち
--詠唱中は自分も行動出来なくなるので複数相手には迂闊に使うとデスに繋がる
*チャンピオン入門 [#b206dc21]
#fold(チャンピオン入門){{{
【基礎知識】
短めのCDと優秀なDoTで相手をジワジワと削り取っていくバトルメイジ。
Ultは対象指定で長時間行動不能にする凶悪な代物で、メイジとしてもタイマン性能が高い。
AoEになるスキルが多いのでPushも早く、面で制圧していくのが非常に得意。
一方で序盤が弱く、そこで差をつけられると存在感がなくなる。
---------------------------------------------
【レーン戦】
序盤はEの火力が低く、後衛ミニオンもそれなりに削っておかないと連鎖が止まってしまう。
マナの消費も重めなのでしっかりと予めAAで削り、連鎖するように意識しなければあっさり息切れしてしまう。
スキルが揃ってからは多少まともになるが、それでもAAで削る意識は重要。
どうしても途切れそうな時にはQを出来るだけ対面を巻き込みながら当てていく。
序盤はPush負けしがちだが、対面が見えなくなっても追うのはお勧めできない。
CCがサイレンス止まりで動きを止めきれず、またAPでのスケールが大きめな分、この時点では火力も不足しがち。
逃げ性能も悪いので、ロームと思って追いかけてジャングラーと一緒に待ち伏せされていたらまずデスに繋がってしまう。
味方の方に寄っていそうならば、その地点にしっかりpingを出して安全圏を維持しながらファームが優先。
Ultを覚え、ロストチャプター&i_lostchapter;を積んだ辺りからはようやくまともに戦闘が出来る。
連鎖するようEをかけてPushしながらリバー近辺の視界を確保しておき、相手が寄ってきたら早めに下がるか森と一緒に仕掛けに行く。
Ultはダメージもそれなりな上に拘束時間も長く、味方も絡んだ少数戦であれば相当な強さを発揮してくれる。
Gank合わせも最高峰なので、森が来る意思を見せているのであればしっかりキャッチしてやるとよい。
捕まえる手段はUltのみ、バーストも機動力も高くはないので、この時点でも単独でキルまで繋ぐには相手の油断も必要。
あくまでPushのついでにハラスを重ね、帰ればタワーが大きく削れるが、残ればUltの餌食になるという状況を作り出すことを意識したい。
---------------------------------------------
【集団戦】
まずは相手の装備を確認。CCを解除するアイテム&i_quicksilversash;やチャンピオン&c_gangplank;&c_olaf;に打ってもUltが無駄になる。
これらを狙う場合はCC解除を確認してから。基本はこれらを装備していない相手を狙っていく形。
狙う相手は当然キャリーが理想だが、射程はそう長くないので横から入れるぐらいに視界で勝っていなければ難しい。
概ねの場合は飛び込んでくるタイプのスカーミッシャーやダイバーを止めることになるだろう。
一応、他の味方キャリーが育っている場合はそちらに迫るタンクやブルーザーを止めるために使ってもよい状況も存在はする。
Ult以外での主力はQ。範囲が広くCDも短いサイレンスという超高性能スキル。
当てればしばらくスキルに依存する相手を無力化出来るので、相手のエンゲージに合わせたり、味方のキャッチした相手を逃がさないように使うとよい。
発生はやや遅めで射程も長くはないので、無理に当てに行こうとするのはNG。あくまで中衛バトルメイジとしての立ち回りは忘れずに。
Eの連鎖の性質も含めて、森の入り口付近など狭い場所で戦闘を開始するのが理想。味方と協力してしっかり視界は取っておこう。
}}}
#fold(チャンピオン対策){{{
序盤のPush性能は低く、マナもきつい。パッシブのシールドを剥がしたら積極的にオールインを狙うとよい。
Qは細かく縦方向に移動してかわし、Eは直接つけられる以外なら、付与されているミニオンから離れて対策可能。
Healthが残っているなら逆にわざと自分にEを連鎖させ、マナ回復を潰してしまうのも装備が整ってない序盤ならばかなり有効。
マナフローバンドや冷静沈着の場合は発動させてしまうリスクがあるので、マルザハールのルーンについてはチェックしておこう。
相手は基本的にレーンを離れられないため、森に序盤の強いチャンピオンを置いて一緒に相手の森をターゲットするのも手。
中盤以降はPushが早く森に負担をかけがちなので、そうなる前にある程度森へと有利を作っておきたい。
Gank耐性も低いので、わざと押させてGankを呼び込むのもOK。当然、シールドは剥がしてからCCを叩き込むこと。
&br;
Ultを覚えてからはGank合わせ性能が極悪。カウンターGankを狙う場合や、よほど強力な逃げ手段が無い限りは油断しない。
特に単独でのダイブは厳禁。まず確実にマルザハールにキルが入ってしまうし、ウェーブのリカバリーが早くリターンが薄い。
前述の通り中盤からはPushが早くなるので、リバーに視界を撒き相手の動きを確認できるようにしたい。
他レーンやオブジェクトの方面に移動する場合は相手の森も一緒にいる可能性が高いことも覚えておこう。
彼我の構成にもよるが、Ultの確実性が高い分、2vs2は基本的にマルザハール側が有利になる。
&br;
集団戦の頃には、特にスカーミッシャー等の射程が短いキャリーはサッシュ&i_quicksilversash;を購入しておく。
あちらの射程も短めなので、距離を保って殴れる場合は買わない選択肢もあるがその場合もフラッシュinに注意。
また、固まっての乱戦になるとQが複数人に当たり、サイレンスでスキル分の差をつけられやすい。
斜めで当たる形を意識するとQが複数に当たりづらくなるので、前線は僅かに横軸をずらしてぶつかるとよいだろう。
}}}
#BR
**チャンピオン相性 [#i4bee443]
'''有利(Strong Against)'''
-&c_leblanc;&c_akali;&c_vladimir;&c_yasuo;&c_masteryi;/射程の短いスレイヤーやダイバー
メイジとしては射程が短いのが短所だが、これらの相手はその射程内に自分から入ってくる。
対象指定かつ長時間のCCは防御性能をスキルに依存するダイバーやスカーミッシャー、アサシンに有利。
APチャンピオンについては苦手なサッシュ&i_quicksilversash;を積みづらいのもミソ。
積まれてしまった場合は発動したのを見た後に使うか、逆に自分のUltを囮にするのかはしっかり考えておきたい。
#fold(敵との相性){{{
''有利(Strong Against)''
&c_leblanc;&c_akali;&c_yasuo;&c_vladimir;&c_masteryi;etc/射程が短い
メイジとしては射程が短いが、これらの相手はその射程に入らないとマルザハール以上に何も出来ない。
対象指定かつ長時間CCのUltにより、機動力の高さもほぼ無視してキャッチ。防御スキルを使わせずにキル出来る。
序盤を除いて相手の方がPushも遅くなるので、仕掛けずにいても単にCS・タワープレートの差が出来るだけ。
AP相手は苦手なサッシュ&i_quicksilversash;を積みづらいのもミソ。
-&c_zoe;&c_blitzcrank;&c_nautilus;&c_thresh;/強力な非貫通方向指定スキル
短いCDでペットを出せるので、方向指定かつ非貫通のスキルに対するカバーが安定しやすい。
反応が遅れてもパッシブが残っていれば保険となり、べた足メイジでありながらキャッチャーに有利。
同じ理由で非貫通のスキルショットに強く依存するゾーイ&c_zoe;相手の勝率も高くなる。
&c_zoe;&c_sylas;&c_blitzcrank;&c_pyke;&c_nautilus;etc/非貫通・方向指定スキル
短いCDでペットを出せるため、非貫通の方向指定スキルをボディブロックさせやすい。
仮にブリンクで角度を変えられたり、反応が遅れてもパッシブが残っていればバーストやCCを防げる。
べた足メイジでありながらキャッチされづらく、対面の他それらに依存しがちなキャッチャー相手に有利がつく。
'''不利(Weak Against)'''
-&c_viktor;&c_aurelionsol;&c_swain;/ゾーンコントロールメイジ
互いに序盤が貧弱なマッチアップ。ファーム合戦となりスケールを許すことになる。
ある程度育ってくると射程の短さが仇となり、一方的なゾーニングを食らいレーン主導権を失いがち。
仮にレーン段階をイーブンに終えても、相手の方がスケールが大きく集団戦が得意なために終始影響力で劣ってしまう。
特にオレリオン・ソル&c_aurelionsol;はペットを出せばスタックにされてしまい、得意のPushすらままならなくなる。
''不利(Weak Against)''
&c_smolder;&c_sion;&c_aurelionsol;&c_twistedfate;/ユニットのキルでスケール
Push・トレードの性能をペットに依存するが、これらはそのペットをスタックに変換してくる。
通常よりも早くスケールされてしまい、レイトキャリーが多いためパワースパイクで常に上回られる。
フェイト&c_twistedfate;についてはスタックではないが、ゴールドを多く稼がれるのでやはり不利。
かといってペットを出せないとPushが遅れ、トレードも弱いので結局腐ってしまい、レイトスケールは相手の方が大きい。
特にサイオン&c_sion;は耐久力が高いのでEの連鎖を無理矢理受け止められるため、本当に何も出来ない。
例外として、ベイガー&c_veigar;はQが方向指定かつ貫通する数に制限があるためスタックは稼がれるが火力を防ぐことが出来る。
有効射程を考えるとUltでのキャッチも十分に狙えることもあり、むしろ多くのパッチでやや有利がつく。
-&c_xerath;&c_ziggs;&c_lux;&c_velkoz;/アーティラリー
こちらも射程差が厳しく、序盤から一方的なプレッシャーを受けがち。
Pushを処理する能力も高いためタワーに圧をかけることも出来ず、マルザハールの強い時間を逃しやすい。
森の火力が足りていればフラッシュ&s_flash;からのUltでキルは狙えるが、CD中は更に何も出来なくなる。
&c_viktor;&c_swain;&c_ziggs;&c_xerath;&c_velkoz;/アーティラリー・ゾーンコントロール
CCの確実性が高い分、射程はバトルメイジとしても短めな部類で一方的なハラスを受けやすい。
序盤の弱さを突いてゾーニングされれば何も出来ず、相手のスケールばかりを許してしまう。
序盤が弱い相手&c_viktor;&c_swain;もいるが、それはマルザハール側も同様。
順調にスケールされると集団戦での性能で劣るため、なあなあで過ごしたところで解決しない。
マルザハールがPush出来る頃には相手のPush性能も高くなっており、Pushだけ作って森で優位をとるのも難しい。
-&c_olaf;&c_gangplank;&c_tryndamere;/CC解除・デス回避
対象指定サプレッション+大ダメージのUltを軸に1人無力化するのが得意。
逆に言えばサプレッションを解除できたり、Ult中にデスしない相手に弱い。
対面の場合は射程差もあって微不利に留まるが、topで育ってから降りてこられると常に選択肢が1つ減るわけで厄介。
}}}
-&c_veigar;&c_smolder;&c_aurelionsol;&c_sion;(&c_twistedfate;)/敵ユニットのキルでスタックする無限スケール
これらのチャンピオンはマルザハールのペットをスタックに変換できるため、通常よりも早くスタックを溜められてしまう。
&c_twistedfate;は無限スケールではないが、ペットをパッシブでゴールドに変換されるため、やはり通常より早いスケールを許してしまう。
かといってペットを出さなければマルザハールの強みを活かせず、レーン戦をイーブンで過ごしても相手の方がスケールが大きい。
特に&c_sion;はEの連鎖を身体で受け止められてしまい、ペットを使わずプッシュすることすら許されない。
集団戦での影響力も圧倒的なため、MIDにはあまり出てこないチャンピオンだが対面としてはまず勝ち目のないハードカウンター。
#BR
** スキル紹介 [#pe59bfc5]
#style(class=champion_summary_list){{
|50|750|c
|~&ref(./Malzahar_Void_Shift_(P).png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;強力なスペルシールド。自衛性能の低いマルザハールの生命線であり、これが無い時は無理は禁物。&br;ノーコストで発動できるがCDが長く、またCD中に敵チャンピオンから攻撃を受けるとCDがカウントし直しになる。&br;これが残っている状態ならUltの信頼度がかなり高まるので、極力攻撃を食らわないよう動いて行こう。&br;ちなみにダメージでもCCでもない効果、例えばサイラス&c_sylas;のUlt(奪取部分)は防げないがシールドも消費されない。|
|~&ref(./Malzahar_Call_of_the_Void_(Q).png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;長射程・低CD・AoEサイレンスという高性能スキル。更に視界まで確保する。&br;軌道が少々変わっており、指定地点を中心にして左右にワームホールが出現し、そこから指定地点に向かってビームが発生する。&br;横幅が広いが縦幅が狭く、前後に移動されると当てづらくなる。&br;また、Eの対象に当てると効果時間がリセットされ、上手く当てると2スキルでかなりの威力を発揮できる。|
|~&ref(./Malzahar_Void_Swarm_(W).png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;ペットであるヴォイドリングの体力は低く、タワーやAAで一撃で倒され、スキルにも処理されやすい。&br;ただし攻撃性能自体はかなり高め。移動速度・攻撃速度にも優れており、逃げる相手にはバシバシ追撃してくれる。&br;Ultを当てている相手、Eを当てている相手を優先して狙う性質を持ち、特にUltを食らっている相手は拘束された状態でヴォイドリングに殴られ続けるなど、起点となるスキルに組み込むことでコンボ火力を伸ばしてくれる。&br;中立モンスター相手にも有効で、ペットを盾にしながら戦うと体力を減らさずに処理可能。とはいえ低レベルの間は頼り無いのでジャングルとしてのPickは難しい。&br;同時出現数に制限は無く、スキルヘイストを上げていくと最大9体同時に使役できる。|
|~&ref(./Malzahar_Malefic_Visions_(E).png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;メインスキル。序盤は少々頼り無いが、中盤からはこれだけでミニオンウェーブをクリア出来る。&br;序盤のマルザハールは消費が結構重い為、これのマナ回復を意識してレーニングをこなしておきたい。&br;敵チャンピオンにかけているとヴォイドリングも積極的に狙ってくれるので、ハラスの際に一緒に使うと便利。|
|~&ref(./Malzahar_Nether_Grasp_(R).png,48x48);&br;&ref(./Malzahar_Null_Zone_(R).png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;サプレッションなので&s_cleanse;、&i_mikaelsblessing;では解除不能、CC低減も無効。&br;ビームによるダメージ+範囲ダメージにより、対象には凄まじいダメージを発揮できる。&br;強烈だが&i_quicksilversash;、ガングプランク &c_gangplank;のWなど、解除可能な効果も多い。特にキャリーはサッシュを積んでくることが多いので、対象選択には注意。&br;詠唱が中断されなければCCが解除されたとしても、詠唱時間いっぱいまでダメージは発生する。&br;場合によってはサプレッションを解除されても怯まず詠唱し続ける度胸も必要。&br;フルコンボでキルを狙う際は、拘束時間を最大限活用するために極力ヴォイドリングを溜めてから狙うと良い。&br;ちなみに操作ミスを防ぐため、発動からごく僅かな時間マルザハールが操作不能となる。|
}}
#BR
** セリフ [#db03e2c7]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
'''Upon Selection'''
''「忘却の彼方へ」''
'''Movement/Attacking'''
''「生贄となれ」''
''「イカシアが呼んでいる」''
''「疑う余地もない」''
''「我らは不滅だ」''
''「たやすい」''
''「運命には抗わぬことだ」''
''「定めのままに」''
''「わかった」''
''「命短き者どもめ」''
''「すべて預言通りだ」''
''「全ては動き始めた」''
''「命とは脆さだ」''
'''Taunt'''
''「ヴォイドに飲まれたくなければ、大人しく従え!」''
''「貴様の最期を見せてやろう!」''
'''Joke'''
''「ゲップ。ヴォイドで食べ過ぎたか……」''
'''時々'''
''「避けてみよ」''
''「ヴォイドに捧げよ」''
''「内なる声が命じる」''\
//---------- 英語 ----------
'''Upon Selection'''
''"Oblivion awaits..."''
忘却が待ち受けている……。
'''Movement/Attacking'''
''"We demand sacrifice."''
生贄が必要だ。
''"At once."''
すぐに向かおう。
''"Icathia beckons."''
"Icathia"が誘う。
''"Second sight ordains it."''
全て見えている。
''"We are timeless."''
我らは永遠だ。
''"Without question."''
問題ない。
''"In due course."''
いずれには。
''"Do not challenge fate's will."''
運命に抗うな。
''"Inevitable."''
必然だ。
''"It is done."''
やったぞ。
''"Their time is short."''
時間が無い。
''"As was foreseen."''
予想の範疇だ。
''"It is in motion."''
向かっている。
''"Mortality is weakness."''
死を免れない人類は惰弱だ。
'''Taunt'''
''"Bow to the void! Or be consumed by it!"''
"void"におじぎをするのだ! さもなければ貪られるだろう!
''"Come mortal, witness your demise!"''
死すべき人よ、お前の死に様を見届けてやろう!
'''Joke'''
''*burps* I think a Voidling just came out."''
*げっぷ* "Voidling"が出ていったな。(虚無と気体のげっぷ、VoidlingとVoidingを掛けた汚い二重ジョーク)\
}}
** 小ネタ [#hafc8207]
** ストーリー [#qf85d98b]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
&rcj(lore);\
//---------- 英語 ----------
&rce(lore);\
}}
** スプラッシュアート [#r3ac1a6f]
&splash;
* コメント [#o8ea36f2]
#pcomment_nospam(コメント/Malzahar,20)
----