#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);
//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}
//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2009/09/02 |
|~ 価格 | 450 &be; | 260 &rp; |~ 最終更新 | v14.21 |
}}
//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
//////// 公式サイトのデータは Lv0時の値 (+増加分) なので注意 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ マナ | &rcs(mp1Lv); | '''&rcs(mpPerLevel);''' | &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 | &rcs(armor1Lv); | '''&rcs(armorPerLevel);''' | &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ マナ自動回復 | &rcs(mpregen1Lv); | '''&rcs(mpregenPerLevel);''' | &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度(反映率) | 0.736(0.638) | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | 1.105 |
|~ 間合い |>|>| &rcs(attackrange); |
}}
#clear
}}}
#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Malphite)
}}
#BR
* 目次 [#index]
#contents
最終更新日時: &lastmod;
* Champion Spotlight [#spot]
無し
//#netvideos("",480,270);
* 考察 [#c48d143a]
イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも
'''Pros'''
-即時発動でアンストッパブルリープ+AoEノックアップのUltにより、強力なエンゲージが可能
-ダメージにARレシオがあり、EがASを大きく低下させるので、ASに依存するADチャンピオンに強い
-対象指定スロー+自身が加速するQにより追撃・逃走が得意
-Ult以外スキルショットがないので操作が簡単
'''Cons'''
-タンクだがハードCCはUltのみで、Peel・ディスエンゲージは苦手
-MRレシオも割合ダメージも持たないので、AP対面やタンク対面ではレーン段階から火力が足りなくなる
--集団戦においても火力方面は味方に依存しがち
-マナの初期値が低く、ハラス・遠距離のCS確保に使うQの消費が重いのでレーン段階はマナが枯渇しがち
* チャンピオン入門 [#j0a2f1e6]
#fold(チャンピオン入門){{{
見た目通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
WとEがARでスケールし、パッシブによりARが高いほどサイズが大きくなる。後者はスキルショットに対するタンク性能に繋がる。
基本的にAD型チャンピオン相手に後出しが基本。特にEでASを下げるため、AAに出力を依存するスカーミッシャーに非常に強い。
&br;
マルファイトには彗星+追い火のポーク型と握撃+シールドバッシュのショートトレード型が存在する。
後出しチャンピオンゆえに、この二種の型を前提にバランスが調整されており、間違った型を後出ししてしまうとかなりの苦戦を強いられる。
そのため、あらかじめのリサーチが無ければ後出しチャンピオンとして機能しない。
&br;
【レーン戦】
ファーストリコールまではステータスが控えめな上にマナが少なく、Qのコストが重いので調子に乗ると窮地に陥る。
最初は謙虚にCSを取りつつ、相手が仕掛けてきたらWAAやEで迎撃しつつASが戻る前に離脱、が基本。
パッシブのシールドがある間は多少強気に行ってもいいが、ブリンクを持たず直接的な防御スキルはシールドのみ。
Gankされると逃げ切れない、良くてもリコールに追い込まれる盤面が多め。
&br;
首尾良くUltを覚えたらGank合わせ・タワーダイブ耐性が共に大幅に上昇。
射程が長く、見てからだと回避しづらいのでノックアップが必要な盤面では惜しまずに使う。
予めハラスで削っておかない限り単独ではキルまで持ち込むのが難しいため、極力森が来た盤面で。
また、相手のGankに対する緊急避難手段にもなる。とはいえ最初はCDが長めなので、雑にPushはしたくない。
&br;
【集団戦】
集団戦においては、基本的にイニシエーターを担当。
特にULTが強力で、壁抜け可能でAoEノックアップという視界管理を十分に行えば極めて強力なスキルになる。
Qは相手のKite・逃走性能、EはAAに依存する相手のDPSを大幅に下げるので、できればノックアップが切れてから使う。
&br;
一方で、ULTの無いマルファイトは非常に貧弱だ。
集団戦が起こると思われるドラゴンタイミングや、バロンタイミングの30〜50秒前にULTを切ってしまうと致命的。
仮にULTを切らなければデスしてしまう状況であっても、マルファイトのULTは一回のデスよりも遥かに重い事がしばしばある。
他にも、完全に視界が取られている状況で相手のキャリー陣にフラッシュがある場合なども安易に切らずにプレッシャーを掛け続けた方が効果的な場合もある。
&br;
マルファイトの集団戦のパフォーマンスは完全にULTに依存しているので、いかにセットアップをするかが非常に重要だ。
ULT以外のスキルはどちらかというと1on1にフォーカスしているスキル群なので、レーン戦での有利を活かし、相手のバックラインを破壊したい。
}}}
#fold(チャンピオン対策){{{
先出しを見た場合はAPチャンピオンを当てるのが手っ取り早い。特にサイラス&c_sylas;は常に圧倒的有利。
もしくはシールドやサステインを持つタンクやジャガーノートでスケール勝ちを狙っても良い。
ファイターの場合は、比較的弱い序盤に積極的にトレードを持ちかけたいところ。
EによりAA依存のチャンピオンに強く、キルまで持ち込めないケースも多いがミニオンに触れなくするだけでもかなり楽。
スカーミッシャーの場合は機動力でEを空撃ちさせてから入るか、森に来て貰うとよい。序盤の逃げ性能は非常に悪い。
&br;
秘儀の彗星を持っている場合、Qのハラスが痛いチャンピオンも多い。
対象指定スローで彗星をかわしづらいのも含め、レーンでキルを無理に取る必要が無ければドランシールドを持つのが丸い。
手数は然程多くなく、またマナの消費も激しいため、デスする前に相手のマナを枯渇させることができる。
&br;
Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。
&br;
集団戦ではUltによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。
}}}
**チャンピオン相性 [#gffc2bef]
#fold(敵との相性){{{
''有利(Strong Against)''
&c_jax;&c_yasuo;&c_briar;&c_nocturne;/AA軸のスカーミッシャー・ダイバー
WのパッシブによりARのスケールが良好。EのAS低下もあり、AAに火力を依存するMeleeに有利。
対面からなら安定したレーニング、森に来てもUlt込みで捌きやすくなるため勝率が高くなる。
&c_vayne;&c_quinn;&c_jayce;&c_teemo;/対面に来るRanged
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、MeleeながらRanged相手もハラスが可能。
耐久が低い分、マナが尽きる前にキルに繋ぐ、或いは帰らせることが可能になる。
集団戦ではトップが後衛になる分、フロントの数で優位に立ちやすい点も有利な要素。
ステータスの差による有利であるため、ステータスがMelee並のアーゴット&c_urgot;相手は微有利程度。
''不利(Weak Against)''
&c_sylas;&c_vladimir;&c_mordekaiser;&c_chogath;/対面に来るAP
MR方面のスケールは一切無いため、APチャンピオンは基本的に苦手。
ステータスの低いRanged相手でも逃げ手段が優秀な相手は追いつけずにスケール差でジリ貧になりがち。
特にサイラス&c_sylas;はアイデンティティであるUltをより高威力で利用されてしまう最悪のカウンター。
対面はもちろん、他レーンで出てきても勝率が大きく落ち込むので、マルファイトを出す予定ならBANしておきたい。
&c_zac;&c_tahmkench;&c_drmundo;&c_shen;/高サステイン
シールドや回復により、レーン段階のHealthを維持しやすいタンク・ジャガーノートの対面。
Qのハラスは相殺され、かといってEのAS低下も刺さりづらく、トレードが全面的に不利。
タイマンが強い相手はレーン段階から餌にされ、後半のスケールが大きい相手は全体への影響力で劣りがち。
}}}
#fold(味方との相性){{{
''良い(Strong With)''
&c_yasuo;&c_masteryi;&c_samira;&c_nilah;/スカーミッシャー
接近手段やCCに乏しい代わりにDPSが高いスカーミッシャー全般。
強烈なエンゲージ性能によりこれらの短所をカバー、逆にマルファイトの継続火力の低さもカバーして貰える。
特にヤスオ&c_yasuo;はあちらのUltの条件であるノックアップも満たせる優秀なパートナー。
}}}
#BR
** スキル紹介 [#t43e5958]
#style(class=champion_summary_list){{
|50|750|c
|~&ref(./Malphite_Granite_Shield_2.png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;概ねスキル一発分を防ぐぐらいのシールド量。維持し続ければレーン維持性能が大幅に改善される。&br;シールド修復のCDは短めだが、ミニオンからの攻撃でもカウントしなおしになるのでシールドを採るか、CSを採るかの取捨選択が重要。|
|~&ref(./Malphite_Seismic_Shard_2.png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;ダメージ+スロー、更に自身が加速。相乗効果で追撃・逃走性能が共に大幅に上昇する。&br;速度上昇についてはチャンピオンに当てずとも発生するので、ミニオンに投げて加速→イニシエートや、逆に逃走時に使うことでも効果が大きい。&br;割合で吸収する性質上、相手が加速中に使用するとより効果が高まる一方、スローがかかっている相手に使うと効果が下がる。&br;スキルやアイテムによりスローが解除されても加速は4秒間持続する。優秀なスキルだが消費が激しく、マルファイトの初期マナは低めなので調子に乗って投げ過ぎないように。|
|~&ref(./Malphite_Thunderclap_2.png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが張られている間は更に効果が強化される。&br;装備が整ってくるとタワーからの攻撃すら痛くなくなる。積極的なダイブが可能になり、AD相手は相当タフになる。&br;アクティブでAA強化+スプラッシュダメージ。こちらもARレシオを持つ。マルファイトのPush性能を支えるが、ハラスやトレードに使ってうっかり望まぬPushを作らないよう注意。&br;ちなみに強化AAの対象にもスプラッシュダメージが乗る。|
|~&ref(./Malphite_Ground_Slam_2.png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;AoEダメージ+AS低下。AAファイターへの強さの源であり、相手の反撃を弱めるのでショートトレードにおいても非常に優秀。&br;ARレシオを持つので、しっかり育つとタンク装備でも後半にダメージを出せるようになる。&br;集団戦ではオールインから、相手のADCにこれを叩きこんで無力化していく。|
|~&ref(./Malphite_Unstoppable_Force_2.png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;長距離を移動した後、周囲にダメージ+ノックアップ。範囲は広くはないが射程が長く、移動も早めなので避けられづらい。&br;威力もレーン段階や後衛に叩き込む前提ならば十分なマルファイトの切り札にして要。タイミング自体は分かりやすいので、出来るだけ茂みから狙うことも意識したい。&br;地形を無視可能、地点指定で敵を貫通するため咄嗟の場面では逃げスキルとしても機能する。&br;逆にエンゲージ・逃走・キャッチ・集団戦における圧とヴァンガードとして必要な要素の多くをこれに依存するのは短所にもなる。&br;CDのスケールはいいが、逆に言うと終盤までCDは短くないので雑に振ると長時間隙を晒す羽目になる。これがあるからと無理なPushを作るのは原則としてNG。|
}}
#BR
** セリフ [#e0079334]
#tab(日本語,英語){{
//--------日本語--------
'''Upon Selection'''
''「マカセテオケ」''
'''Movement'''
''「オーケー」''
''「ワカッタ」''
''「アア」''
''「ソウカ」''
''「良シ」''
''「行ク」''
''「コレガ全速ダ」''
'''Attacking'''
''「潰ス!」''
''「食ラエ!」''
''「殺ス」''
''「死ネ!」''
''「邪魔ダ!」''
''「失セロ!」''
'''Taunt'''
''「オ前ノ負ケダ」''
'''Joke'''
''「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」''\
//--------英語--------
'''Upon Selection'''
''"Rock solid." ''
堅実ダ。
'''Movement'''
''"Ok."''
了解ダ。
''"Sure."''
イイダロウ。
''"Uh-huh." ''
ドウシタ。
''"Got it."''
ワカッタ。
''"Yes."''
ソウダ。
''"Going."''
向カッテイル。
''"I'm moving as fast as I can."''
出来ルダケ速ク動イテイル。
'''Attacking'''
''"Smash!"''
潰レロ!
''"Huuuurt!"''
悶エロ!
''"Kill."''
殺セ。
''"Die!"''
クタバレ!
''"Pain!"''
痛ミダ!
''"Stay down!"''
ソノママ起キ上ルナ!
'''Taunt'''
''"You will lose." ''
オ前ハ勝テナイ。
'''Joke'''
''"Caught between a rock...and a hard place." ''
岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。\
}}
** 小ネタ [#n8e8db88]
** ストーリー [#pfaafc9d]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
&rcj(lore);\
//---------- 英語 ----------
&rce(lore);\
}}
** スプラッシュアート [#ec1d3d86]
&splash;
* コメント [#ja558115]
#pcomment_nospam(コメント/Malphite,20)
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