#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);
//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}
//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2009/09/02 |
|~ 価格 | 225 &be; | 260 &rp; |~ 最終更新 | v26.2 |
}}
//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
//////// 公式サイトのデータは Lv0時の値 (+増加分) なので注意 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ マナ | &rcs(mp1Lv); | '''&rcs(mpPerLevel);''' | &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 | &rcs(armor1Lv); | '''&rcs(armorPerLevel);''' | &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ マナ自動回復 | &rcs(mpregen1Lv); | '''&rcs(mpregenPerLevel);''' | &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度(反映率) | 0.736(0.638) | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | 1.105 |
|~ 間合い |>|>| &rcs(attackrange); |
}}
#clear
}}}
#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Malphite)
}}
#BR
* 目次 [#index]
#contents
最終更新日時: &lastmod;
* Champion Spotlight [#spot]
無し
//#netvideos("",480,270);
* 考察 [#c48d143a]
イシュタルのモノリスから生まれ、エレメントの調和について何世紀も研究を重ねている大岩
見た目通りのタンクで特にAD・AS系チャンピオンに強く、長距離リープ+ノックアップのUltによるエンゲージが非常に強力なヴァンガード
見た目に似合わず俊敏な動きで本人は逃げ性能も高いが、ハードCCがUltだけなのでPeel・ディスエンゲージは苦手
実は豊富なAPレシオを持ち、APビルドでバーストメイジ/アサシンめいた動きをすることも
'''Pros'''
-ADチャンピオンに強い
--ARでダメージがスケールするため、防具を積むだけでも自然とトレードの為の火力が出る
--EによりASにDPSを依存する相手のダメージ出力を強く妨害出来る
--対象指定スロー+自身を加速させるQにより、AA射程から離脱しやすく有利なトレードを作りやすい
-操作難易度が低い
--Ult以外は対象指定か即時発動のため、操作が比較的簡単
--Ultによるエンゲージにチャンピオンパワーが寄っており、やるべきことが分かりやすい
'''Cons'''
-序盤が弱い
--スキルの消費が激しい上にマナの初期値が低く、マナが枯渇しがち
--相手も概ね基礎ASで戦闘することになるので、序盤はEの恩恵が小さい
--ハードCCはUltしか持たず、習得するまでGankに合わせる能力もかわす能力も低い
-APチャンピオンやタンクに弱い
--割合ダメージを持たず、MR方面のスケールは皆無なのでレーン段階から火力が不足する
--MRの初期値が低く、スケールもMeleeとしては控えめで魔法ダメージに弱い
* チャンピオン入門 [#j0a2f1e6]
#fold(チャンピオン入門){{{
【基本知識】
岩そのものな見た目の通り、物理攻撃に対して非常に強いタンク。
ARを上げていくとW・Eがスケールする他、パッシブの効果でサイズが増加、スキルショットをボディブロックしやすくなる。
一方でMRによるスケールは皆無なので、基本的にはAD系のチャンピオンに後出しが基本。
特にEで即時発動によりASを低下させるため、AAにダメージの出力を依存する相手に有利がつく。
---------------------------------------------
【キーストーン】
主流は秘儀の彗星か不死者の握撃。前者はマナフローバンドを自然と積めるのでマナ事情が改善、追い火も含めて確実性の高いポークが狙える。
後者は発動がややリスキーながら殴り合い性能を向上、Healthの増加により中盤以降のタンク性能も少し引き上げられる。
概ね前者はQのハラスが痛い相手やAAでのトレードが許されないRangedおよびレーン番長、後者は比較的早くからAAが出来るタンク対面に向く。
それぞれ得意とする対面が異なる上に、選択を誤るとカウンターとして機能しなくなりかねない。常にこれと決め打つのではなく、構成を考えて選ぼう。
---------------------------------------------
【レーン戦】
序盤はステータスが控えめな上に、スキルの消費に対してマナが少ないので戦闘能力が低い。
謙虚に取れるCSを取りつつも、相手が仕掛けてきたらW+AAやEで迎撃、ASが戻る前に離脱という形でトレードを行う。
パッシブのシールドは数値こそ大きくはないが、Wのパッシブにより持続している間はARが増加、かつCDはあれどノーコスト。
ミニオンからのAAでもCDが開始してしまうので、出来るだけ誰からもダメージを受けない状態を維持しておきたい。
シールドの存在を前提にステータスが設定されている都合、これを意識出来ないとレーン維持性能がかなり落ちるので注意。
首尾良くUltを覚え、1コアが完成した辺りからはジャガーノート以外とは殴り合いが可能になってくる。
基本は接近してからAA>WAA、相手が離脱しようとしたらQで追撃、殴り返してきたらEでASを低下。
AS低下が切れるまで殴り合いを続行しようとしてきた場合はそこでQを当てれば殴られる前に離脱できる。
Ultは射程が長く、見てからだと回避しづらい速度で突っ込むダメージ+ノックアップ。
レーン段階ならばフルタンクでも悪くない程度のダメージは出るが、それでも単独でキルまで持ち込むには事前のハラスが必要。
確実性の高いハードCCということでGank合わせにもうってつけ。森が狙っているようなら是非狙っていきたい。
長距離を移動するので逃げにも使えるが、終盤まではCDが長いのであくまで緊急手段。出来るだけそれに頼らないレーニングをしたい。
---------------------------------------------
【集団戦】
集団戦では概ねイニシエートを担当。AoEかつ速度の速いダッシュ+ノックアップで戦闘の口火を切る。
壁も越えられるため、視界の状況次第では奇襲として非常に強烈。
ASに依存するADCに入った後は落下してからEで低下させ、逃げようとしたらQで足止め。
安全な位置からのKiteを許さずに、逆にこちらのキャリーだけが火力を出せる状況にするのが理想的。
Ult以外はハードCCを持たず、タンクとしては割合ダメージを持たないこともあってDPSは今ひとつ。
後衛に対する圧が大幅に低下してしまい、適当に切るとCDがあがるまでは戦闘能力が大きく低下する。
特にドラゴンやバロンなど、重要なエピックモンスターが出現するタイミングでCDにしないよう注意。
また、このUltがある限りはキャリーに大きな圧がかかるため、場合によっては安易に切るよりもプレッシャーをかけ続けた方が効果的な場合も。
特にフラッシュ&s_flash;を持っている相手は視界と反応次第でかわせてしまうので、雑に使うと相手のDPSを食らい続ける羽目に陥る。
}}}
#fold(チャンピオン対策){{{
【ピック】
基本的には後出しチャンピオンだが、フレックスピックなどで後出しが出来るならばAPを当てるのが手っ取り早い。
特に強力なUltを逆用できるサイラス&c_sylas;は本体に不足しているエンゲージ性能まで提供してくれるので相性が良い。
ただし&c_sylas;側も序盤が弱く、互いにまだスケールしていない以上、MRを積まされる前のマルファイトに対する優位は小さい。
序盤からゾーニング出来るような有利ではなく、あくまでスケールした後の影響力による有利というのは覚えておきたい。
ハラスが単発になりがち、かつマナ消費が重い点を突いてシールドやサステインを持つタンク・ジャガーノートでスケール勝ちを狙うのもよい。
スカーミッシャーに後出しされた場合も、最序盤だけはマナの制限とステータスが不足することから大抵は互角以上に戦える。
中盤からはほぼ確実に厳しくなるので、せめて有利を取れるタイミングは逃さずに取っておこう。
---------------------------------------------
【レーン戦】
前述の通り、序盤はマナが不足する上にステータスが高くない。
長射程の攻撃手段もQしかなく、ハードCCも皆無なのでスキルを用いた殴り合いを挑めればそうそうダメージ負けはしない。
ただし秘儀の彗星を持っている場合、脆いチャンピオンは確実性の高い対象指定スローでダメージが嵩みやすい。
レーンで無理にキルを取らずとも構わないなら、ドランシールド&i_doransshield;を持って行くことも考慮しておこう。
手数は然程多くないので、デスする前にマルファイトのマナを枯渇させることが出来る。
Ultを覚える前はGank耐性も低いので、AA軸のジャングラー以外ならばGankも有効。
Ult習得以降は、常に森のGankを警戒。非常にかわしづらいノックアップでダメージもレーン段階では馬鹿にならない。
差を付け切れてないのであればレーンは極力リバー辺りでPushを止めるか、タワーまで押すならロームを前提に。
シールドによりダイブを狙ってくる場合もあるので、Healthが削れてきたら極力早めに帰りたい。
ちなみにダイブは厳禁。AoEノックアップにより、一瞬でキルできるぐらいまで追い詰めてないと返り討ちにあう。
---------------------------------------------
【集団戦】
Ultによるイニシエートを狙ってくる。仕掛ける側に回ると強いので、可能な限りこちらから仕掛けていきたい。
視界を確保しつつ、マルファイトが狙っていそうな状況では固まりすぎずにある程度散開しておく。
メイジなどのAP系チャンピオンがUltをかわせれば溶かせる場合も多いほか、スキルを吐ききった後は置物同然に。
比較的CDが短いEには注意が必要なので、AA主体のMeleeがマルファイトを殴りに行くのは避けよう。
タンクにダメージを吸われるというのもあるが、後衛が前に出てきても溶かしきれずに押し負ける可能性が高くなる。
}}}
**チャンピオン相性 [#gffc2bef]
#fold(敵との相性){{{
''有利(Strong Against)''
&c_jax;&c_yasuo;&c_briar;&c_nocturne;/AA軸のスカーミッシャー・ダイバー
WのパッシブによりARのスケールが良好。EのAS低下もあり、AAに火力を依存するMeleeに有利。
対面からなら安定したレーニング、森に来てもUlt込みで捌きやすくなるため勝率が高くなる。
ただしCC無効・AR低下・Trueダメージとマルファイトの苦手な要素を併せ持つオラフ&c_olafは微不利がつく。
ただしCCに依存した有利のため、CCを無効化しつつ確定ダメージを出し、AR低下まで持つオラフ&c_olaf;相手は微不利がつく。
&c_vayne;&c_quinn;&c_jayce;&c_teemo;/対面に来るRanged
対象指定でダメージ+スロー+加速のQにより、MeleeながらRanged相手もハラスが可能。
耐久が低い分、マナが尽きる前にキルに繋ぐ、或いは帰らせることが可能になる。
集団戦ではトップが後衛になる分、フロントの数で優位に立ちやすい点も有利な要素。
''不利(Weak Against)''
&c_sylas;&c_vladimir;&c_mordekaiser;/対面に来る、一定の耐久を持つAPチャンピオン
MR方面のスケールは一切無いため、AP相手はビルドにおいて耐久力か火力のどちらかを手放すことになる。
そのため一定の耐久を持つAP相手は互いにビルドが出てくると不利が広がっていく。
特にサイラス&c_sylas;はアイデンティティであるUltをより高威力で利用されてしまう最悪のカウンター。
対面はもちろん、他レーンで出てきても勝率が大きく落ち込むので、マルファイトを出す予定ならBANしておきたい。
&c_chogath;&c_sion;&c_tahmkench;&c_drmundo;&c_shen;/高サステイン
シールドや回復により、レーン段階のHealthを維持しやすいタンク・ジャガーノートの対面。
Qのハラスは相殺され、かといってEのAS低下も刺さりづらく、トレードが全面的に不利。
タイマンが強い相手はレーン段階から餌にされ、後半のスケールが大きい相手は全体への影響力で劣りがち。
特にチョガス&c_chogath;はタンクとしてはダメージが高くさらにAPダメージ出力というかなり厳しい相手。
チョガスQをマルファイトがよけづらく、不利なトレードを強いられがちなのも辛い。
}}}
#fold(味方との相性){{{
''良い(Strong With)''
&c_yasuo;&c_masteryi;&c_samira;&c_nilah;/スカーミッシャー
接近手段やCCに乏しい代わりにDPSが高いスカーミッシャー全般。
強烈なエンゲージ性能によりこれらの短所をカバー、逆にマルファイトの継続火力の低さもカバーして貰える。
特にヤスオ&c_yasuo;はあちらのUltの条件であるノックアップも満たせる優秀なパートナー。
ただし構成がオールADになりやすい点には要注意。
}}}
#BR
** スキル紹介 [#t43e5958]
#style(class=champion_summary_list){{
|50|750|c
|~&ref(./Malphite_Granite_Shield_2.png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;ノーコスト、かつ数値もそこそこなシールド。少しでも削れるとCDがカウントされ始める。&br;修復に必要な時間は長くはないが、チャンピオンからのDoTはもちろん、ミニオンからのダメージでもカウントし直しになる。&br;維持することでレーン維持性能が大幅に引き上げられるので、シールドを回復させるか、CS・ハラスを狙うかの取捨選択が必要。&br;&br;なお、自動発動かつ時間制限もないシールドということで、リコール中にダメージを受けてもHealthに通らなければ詠唱を続けられる。&br;CCを受ければもちろん止まるし、シールドが剥がれるだけのダメージを受ければ中断させられるが、ギリギリで攻撃を受けそうな時も詠唱を続けて強引にリコール出来る場合も。|
|~&ref(./Malphite_Seismic_Shard_2.png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;対象指定でダメージ+スロー。更にスローで減少させた数値の分だけ自分が加速する。相乗効果で追撃・逃走に大いに役立つ。&br;ミニオンに当てても有効なので、チャンピオンを狙えない場合も加速してイニシエートを狙ったり、逃げる際にミニオンに使って加速といった芸当も可能。&br;また、唯一距離を保ったまま攻撃する手段なのでレーン段階のハラスや、接近が難しい状況でCSだけ取る際にも有用。ただし消費が重めなので乱用は禁物。&br;スローと加速の効果は割合で参照するため、対象が加速中に発動すると普段より効果が高まり、逆に既にスローがかかっている場合は効果が下がる。&br;ちなみにスローがスキルやアイテムの効果で解除された場合も、加速については消滅せず効果時間中は持続する。|
|~&ref(./Malphite_Thunderclap_2.png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;ARに比例してARが増加。パッシブのシールドが持続している間は増加量が強化される。&br;装備が整ってくると物理ダメージに対しては凄まじい勢いで強くなり、タワーの攻撃も大きく軽減するので積極的なダイブが可能になる。&br;アクティブとEはARスケールを持つため、シールドが残っている状態で発動した方がダメージの数値は大きくなる。&br;&br;アクティブでAA強化。例によってAAキャンセルが付くので殴り合いの際はAAから即座に使うとDPSが上がる。&br;また、発動後しばらくはAAが扇状のスプラッシュダメージを与えるようになる。ミニオン超しにハラスしたり、Pushを作るのに便利。&br;当然、このスプラッシュダメージでもタワーのアグロは引くのでタワー下では注意。ハラス・トレードに使ってうっかり望まぬウェーブを作ってしまう危険もある。&br;ちなみにAAの対象本人にもスプラッシュダメージが乗るので、実際のダメージは額面上の数値よりも高い。|
|~&ref(./Malphite_Ground_Slam_2.png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;AoEダメージ+AS低下。AS低下の数値はかなり大きく、レベルが低い間でもAAファイターのDPSを大幅に引き下げることが出来る。&br;相手からの反撃を弱めるのでショートトレードにおいても有効で、ARでダメージがスケールするのでしっかり育つとダメージにもそこそこ期待出来るように。&br;集団戦ではUltで飛び込んだ後、主にADCにこれを叩き込んで無力化しながら追いかけ回す動きが強力。|
|~&ref(./Malphite_Unstoppable_Force_2.png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;指定地点に高速でダッシュした後、周囲にダメージ+ノックアップ。範囲は広くないがダッシュがかなり速く、射程も長いので当てやすい。&br;威力もレーン段階や後衛に叩き込む前提であれば十分な高さで、マルファイトの戦闘能力と集団戦のエンゲージ性能を支える最重要スキル。&br;走り込むタイミング自体は割と読まれやすいため、必要に応じてフラッシュ&s_flash;を使ったり茂みから打ち込むことも意識しておきたい。&br;&br;地形を無視して移動できて、ダッシュ中はアンストッパブルも付くのでいざという時には逃げスキルとしても機能する。&br;ただし集団戦におけるマルファイトの役割はこれに強く依存しており、CDもそこそこ長めなので雑に振ると長時間隙を晒す。&br;Ultが残っているからと無理な立ち位置を取るのは原則としてNG。|
}}
#BR
** セリフ [#e0079334]
#tab(日本語,英語){{
//--------日本語--------
'''Upon Selection'''
''「マカセテオケ」''
'''Movement'''
''「オーケー」''
''「ワカッタ」''
''「アア」''
''「ソウカ」''
''「良シ」''
''「行ク」''
''「コレガ全速ダ」''
'''Attacking'''
''「潰ス!」''
''「食ラエ!」''
''「殺ス」''
''「死ネ!」''
''「邪魔ダ!」''
''「失セロ!」''
'''Taunt'''
''「オ前ノ負ケダ」''
'''Joke'''
''「石頭トヨク言ワレル。頭以外モ石ダガナ」''\
//--------英語--------
'''Upon Selection'''
''"Rock solid." ''
堅実ダ。
'''Movement'''
''"Ok."''
了解ダ。
''"Sure."''
イイダロウ。
''"Uh-huh." ''
ドウシタ。
''"Got it."''
ワカッタ。
''"Yes."''
ソウダ。
''"Going."''
向カッテイル。
''"I'm moving as fast as I can."''
出来ルダケ速ク動イテイル。
'''Attacking'''
''"Smash!"''
潰レロ!
''"Huuuurt!"''
悶エロ!
''"Kill."''
殺セ。
''"Die!"''
クタバレ!
''"Pain!"''
痛ミダ!
''"Stay down!"''
ソノママ起キ上ルナ!
'''Taunt'''
''"You will lose." ''
オ前ハ勝テナイ。
'''Joke'''
''"Caught between a rock...and a hard place." ''
岩ノ間ニ挟マッテシマッタ……。\
}}
** 小ネタ [#n8e8db88]
** ストーリー [#pfaafc9d]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
&rcj(lore);\
//---------- 英語 ----------
&rce(lore);\
}}
** スプラッシュアート [#ec1d3d86]
&splash;
* コメント [#ja558115]
#pcomment_nospam(コメント/Malphite,20)
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