#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);
//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}
//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2010/05/11 |
|~ 価格 | 3150 &be; | 790 &rp; |~ 最終更新 | v14.15 |
}}
//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ 気 |>|>| &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 | &rcs(armor1Lv); | '''&rcs(armorPerLevel);''' | &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ 気自動回復 |>|>| &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度 | &rcs(attackspeed1Lv); | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | &rcs(attackspeed18Lv); |
|~ 間合い |>|>| &rcs(attackrange); |
}}
#clear
}}}
#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Akali)
}}
#BR
* 目次 [#lba0b9bf]
#contents
最終更新日時: &lastmod;
* Champion Spotlight [#q87cd19c]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
#netvideos("sFXYKYL1Nno",480,270);\
//---------- 英語 ----------
#netvideos("b-s2YVbRP8I",480,270);\
}}
* 考察 [#of020016]
均衡の教えに疑問を抱き、組織を抜けた女忍者。シェン&c_shen;とケネン&c_kennen;は朋輩でありかつての師
見た目通りのアサシンで、高い瞬間火力と機動力、そして強力な煙幕で相手を翻弄する
アサシンとしては珍しくゾーニング・疑似的なタンク性能も高いが、無敵になる訳ではないのでAoEは苦手
'''Pros'''
-最大4連続のブリンクにより機動力が高く、特に追撃性能は全チャンピオンでもトップクラス
--長時間のステルスであるWによりCDの隙も埋めやすく、Gank回避・逃走性能も並のチャンピオンを大きく凌ぐ
-HPregの値がやたらと高く、マナコストも無いのでアサシンとしてはレーン維持性能が高い
-基礎ダメージが全体的に高く、レシオもAD・AP両面に持つのでビルドの幅が広い
'''Cons'''
-PushはQへの依存度が高く、特に序盤は消費が非常に激しいのでPushの早い相手に主導権を奪われやすい
--気の回復と自衛性能をCDの長いWに依存するため、Pushと戦闘の両立が難しい
--ステルス中も防御性能そのものには変化が無く、範囲の広いAoEには意味を為さなくなりがち
-パッシブの発動に火力を依存しやすく、一度相手から離れる動きになるのでバーストの発生にワンテンポ遅れる
#BR
**チャンピオン相性 [#ced9694a]
#fold(敵との相性){{{
''有利(Strong Against)''
&c_xerath;&c_viktor;&c_syndra;&c_velkoz;/CCの発生が遅いメイジ
機動力が非常に高く、Wの煙幕も込みで相手の地点・方向指定スキルをかわしやすい。
これらは逃げ手段を発生の遅いCCに依存するため、1発スキルをかわすだけで接敵に成功できる。
1回キルに繋げば火力を稼ぎ、スノーボールのチャンスに繋がる。
&c_yone;&c_yasuo;&c_irelia;&c_fizz;&c_ekko;/AA・スタックに火力を依存
Wの煙幕はAAに依存する火力を透かせる。DPS・バーストをかわせるのでそれらの相手に有利。
スタックに依存する相手&c_yone;&c_yasuo;&c_irelia;相手は煙幕で隠れている間にスタックの時間を終了させることも可能。
スタックに依存する相手&c_yone;&c_yasuo;&c_irelia;は煙幕で隠れている間にスタックの時間を終了させることも可能。
逃げ性能に劣る相手も多く、追撃性能の高いアカリならばキルチャンスを逃さず仕留めきれる。
&c_kayle;&c_teemo;&c_udyr;&c_volibear;&c_olaf;/AAに依存
他のレーン相手でも、AAに依存するチャンピオン全般に有利。概ね理由は同様。
べた足系のチャンピオンはアカリのロームから逃げ切る手段が乏しく、Healthが少なくなったところを狙い撃てる。
主にトップが持ち場のチャンプが多いので、アカリ側から対面にカウンターで出す選択肢も。
''不利(Weak Against)''
&c_galio;&c_twistedfate;&c_akshan;&c_talon;&c_ryze;/Push・ロームが素早い
Pushが早く、長距離のロームを得意とする対面。
Q連打以外にウェーブをクリアする手段が無く、Pushを返そうとしても処理した時点では気が枯渇している。
この状態では戦闘能力が低いので対面からのハラスに返すのも難しく、当然ながらロームも止められない。
ステルスを看破する手段を持つ相手&c_galio;&c_twistedfate;&c_akshan;はWを機能させづらくなるのも辛い。
&c_vex;&c_poppy;&c_veigar;&c_taliyah;/アンチブリンク
追撃・逃走の双方をブリンクに依存、遠距離攻撃手段を持たないのでブリンクが機能しなくなると途端に足が鈍る。
閉じ込められたり弾かれると接近・離脱がともに出来なくなり、キルを稼ぐどころかデスが重なりかねない。
例外としてカシオペア&c_cassiopeia;に対しては火力源のEをWだけで弾けるのでむしろ有利がつく。
&c_lissandra;&c_malzahar;&c_fiddlesticks;/確実性の高いCC・AoE
飛び込んだ後の反撃に対しては煙幕でかわすのが前提。必然CCに弱く、特に発生の早いものは天敵。
煙幕はステルスになるだけで防御ステータスそのものには関与しない以上、広範囲のAoEにも弱い。
これらは双方をカバーしている上に、対面に来る相手&c_lissandra;&c_malzahar;は中盤からのPushが早いのも厳しい。
&c_leesin;&c_reksai;&c_rengar;&c_nidalee;/ステルス看破
防御性能は前述の通り煙幕頼り。対面に来るもの&c_galio;&c_twistedfate;&c_akshan;も含め、必然的にステルス看破に弱い。
火力を出すのにやや時間がかかるので、殴り合いに持ち込まれると競り負けてしまう。
集団戦でも同様、隠れられなければ対象指定のスキルやAAを食らい放題になるのでデスに繋がりがち。
}}}
#BR
** スキル紹介 [#rd081a79]
#style(class=table_left){{
|50|750|c
|~&ref(./Akali_Assassin's_Mark_(P).png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;高いダメージを持つAkaliのメインスキル。&br;スキルを当てた場所から離れる必要がある上に増加AAレンジも長くないが、これをいかに当てていくかがAkaliのバーストダメージのキモとなる。&br;Eの翻身手裏剣は敵チャンピオンに当てた時点でパッシブ発動条件を満たすため簡単に命中させることができる。&br;視界外の敵に向かって移動するときも移動速度は増加する。|
|~&ref(./Akali_Five_Point_Strike_(Q).png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;射程は短めだがハラスやウェーブクリアに◎。&br;貫通する上に減衰なし、低クールダウンで連射が効く。ただし連発すると気を一瞬で消費する。|
|~&ref(./Akali_Twilight_Shroud_(W).png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;煙幕で消えている間は姿が見えていてもスキルターゲットにされないという強力な疑似ステルススキル。&br;公式動画の説明とは違い、アップデートにてタワー範囲内でのステルスやターゲット解除も削除されたので気を付けよう。&br;瞬時に大量の気を回復できるが、CDが長いので気が枯渇した際に使用するか、逃げの為にとっておくかは悩みどころ。|
|~&ref(./Akali_Shuriken_Flip_(E).png,48x48);&ref(./Akali_Shuriken_Flip_2_(E).png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;手裏剣がヒットすれば対象がどこまで離れても追撃可能な鬼スキル、再発動中にはQ以外のスキルや各種サモナースペルも発動可能。&br;ただし再発動してしまうとUltやFlashなどの移動系スキルでしかキャンセルできないのでよく考えてから使用したい。&br;発動時や再使用時のリープ中にスタンやスネアなどのハードCCを食らうと、リープが中断されその場で停止する。&br;Wの煙幕にもこのスキルの当たり判定があることを留意しておこう。|
|~&ref(./Akali_Perfect_Execution_(R).png,48x48);&ref(./Akali_Perfect_Execution_2_(R).png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;鬼の追撃力を誇るUlt。&br;一度目と二度目の間には2.5秒間のクールダウンがある上、二度目は対象の減少体力に応じてダメージが伸びるため、Ultを二連続で当てるよりはその間に他のスキルやAAを挟んでダメージを稼ぐのが吉。&br;一度目のダメージにはAD,APの両方が、二度目のダメージにはAPのみが反映される。&br;Ult自体は気コスト無しであり、かつそれなりの距離を移動できるため、いざというときは二度目を逃げスキルとして使うのも良い。|
}}
#BR
** セリフ [#xa7fc74d]
#tab(日本語,英語,旧日本語,旧英語){{
//--------日本語--------
'''チャンピオンピック時'''
''「あるじなき暗殺者を恐れな」''
'''チャンピオンバン時'''
''「へぇ? あたしが怖いんだ?」''
'''敵チャンピオンと遭遇時'''
''「背中のコレ? 財布だとでも?」''
'''攻撃時'''
''「こいつはあたしがやる」''
''「終わりだ」''
''「この速さ、この技!」''
''「あたしはここだよ!」''
''「さあ、覚悟しな!」''
''「ついてこれる?」''
''「かかってきな!」''
''「止めてみな!」''
''「本気で来な!」''
''「素早く、確実に」''
''「いくよ!」''
''「なぁんだ、もう終わり?」''
''「これはどう?」''
''「まだまだぁ!」''
''「はっ、大したことない」''
''「すぐに終わらせる」''
''「後悔したって遅いよ!」''
''「はっ、血を見るよ?」''
'''移動時'''
''「自分のことは自分で決める。好きなように」''
''「魔法も悪くないけど、鋼の方が頼りになるね」''
''「あたしは独りでやらせてもらう。それがみなのため」''
''「もう古いやり方じゃ通用しない」''
''「あたしに挑もうなんて思うのは、馬鹿なやつだけ」''
''「冷たい鋼と仕留める相手。必要なのはそれだけ」''
''「馴れ合いなんてしない」''
''「均衡? 違う、これは天誅だよ」''
''「あたしを止めるなんて無理だよ。試すのは勝手だけど」''
''「この生き方は気に入ってる。敵になるやつには悪いけど」''
''「厄介事は山積みだけど、時間ならいくらでもある」''
''「あたしは誰の指図も受けない。もう二度と」''
'''長距離を移動時'''
''「人の体にある秘孔は全部で三百以上。全部を守るなんて無理だよ」''
''「一人ずつ仕留めるんだ。素早く、迷いなく」''
''「自制? あたしには関係ないね」''
''「影の拳は母さんのこと。あたしのやり方は違う」''
''「あたしのやり方でやる。素早く、確実に」''
''「技も極めれば魔法みたいに見えるんだ」''
''「敵がたくさん、刃もたくさん」''
''「あたしは均衡に縛られたりしない。そう、あいつらにできないことをやる」''
''「大切なことはただひとつ。敵を生かして帰さないこと」''
''「掟なんてただの足かせ。それがないと生きていけないやつもいるけど」''
''「目的は殺すことじゃない。原因を絶つことさ」''
''「やっとか。待ちくたびれたよ」''
''「ヤバそうな恰好をするなら、中身もヤバくないとね」''
''「誰にだって弱点はある。あたしが狙うのはそこ」''
'''川の中を移動時'''
''「怒りを力に変えるんだ」''
''「重要なのは殺しそのものじゃない。誰が死ぬかだ」''
''「若さと技。それがあれば無敵だよ」''
''「誰だっていつか死ぬ。あたしはただ、ことを早く進めるだけ」''
''「姿が見えたところで、やつらにあたしは止められない」''
''「クナイはいくつあっても足りないねぇ」''
''「鎌とクナイのどっちがいいか? そんなの気分次第だよ」''
''「瞑想とか師匠とか、そういうのはもうウンザリ」''
''「戦争には無駄が多すぎる。でも、あたしの殺しに無駄はない」''
''「あたしの邪魔をしないで」''
''「さあ、終わりにするよ」''
''「遊びはここまで」''
''「結末は決まってるんだ」''
''「さっさと終わらせよう」''
''「そろそろお開きの時間だよ」''
''「技、そして鋼の刃。必要なのはそれだけ」''
''「止められるもんならやってみな!」''
''「自分の道は自分で開く」''
''「終わらせるよ」''
''「問題は片付けるんじゃない、消すんだ」''
'''挑発時'''
''「ふぅん……死にたがりがいるようだね」''
''「今死ぬか、今すぐ死ぬか、どっちがいい?」''
'''ジョーク時'''
(おもむろにラーメンを食べ始める)
''「ズルル……クチャクチャクチャ……ズルル……クチャクチャクチャ……」''
'''翻身手裏剣を使用時'''
''「じゃあね!」''
'''死亡時'''
''「うおっ……うぅっ……」''
''「うわっ……うっ……うぅっ」''\
//--------英語--------
'''Upon Selection for Pick'''
''"Fear the assassin with no master."''
'''Upon Selection for Ban'''
''"You're scared, good to know."''
\
//--------旧日本語--------
'''チャンピオンピック時'''
''「万物に均衡を」''
'''チャンピオンバン時'''
'''攻撃時'''
''「迷いはない」''
''「必要とあらば」''
''「標的を確認」''
''「またつまらぬ敵か」''
''「必要な犠牲だ」''
''「誇りとともに」''
'''移動時'''
''「直ちに向かう」''
''「承知」''
''「宵闇とともに」''
''「影のごとく」''
''「御意」''
''「油断召さるな」''
''「迷いは敗北を招く」''
''「均衡こそ全て」''
''「共に歩もう、同じ道を」''
'''挑発時'''
''「逃げなさい……私を楽しませて」''
'''ジョーク時'''
''「素人が多いな……マッチメイクの均衡が崩れているのか?」''\
//--------旧英語--------
'''Upon Selection'''
''"As Balance Dictates..."''
均衡のために…
'''Attacking'''
''"Without question."''
迷いなどない。
''"Whatever's necessary."''
''"Mark acquired."''
目標を捕捉。
''"Another unworthy opponent."''
また手ごたえのない相手ね。
''"A necessary sacrifice."''
必要な犠牲。
''"Honor is the blade's edge."''
名誉は刃。
'''Movement'''
''"Deftly I travel."''
迅速に向かう。
''"Understood."''
了解。
''"Through Twilight's veil."''
黄昏の帳を抜けて。
''"Tread lightly."''
慎重に。
''"Agreed."''
了解。
''"Remain focused."''
集中を切らさないで。
''"Hesitation is the seed of defeat."''
ためらいは敗北の元。
''"Symmetry in all things."''
万物に調和を。
''"We travel the same path."''
私達は同じ道を歩んでいる。
'''Taunt'''
''"I suggest you run... I want to savor this."''
もっと逃げなさい…私を楽しませて。
'''Joke'''
''"So many noobs... will matchmaking ever find true balance?"''
Noobばっかり…マッチングシステムはまだ真の均衡を見つけられないの?\
}}
** 小ネタ [#k1c648a0]
-他の忍者&c_kennen;&c_shen;&c_zed;と同じチームだと、それらの最大HPが忍者1人につき1低下する隠し効果がある。&br;映画やアニメなどにおいて、多数の忍者が襲いかかるシーンではあっさり蹴散らされるお約束が元ネタ。
** ストーリー [#v3fe4124]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
&rcj(lore);\
//---------- 英語 ----------
&rce(lore);\
}}
** スプラッシュアート [#ne3298e2]
&splash;
* コメント [#vf27b159]
#pcomment_nospam(コメント/Akali,20)
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