#style(class=champion_stats){{{
//////// チャンピオンの名前 ////////
#rcs(name);
//////// チャンピオンの画像、性能指標(公式サイトより) ////////
#style(class=overview){{
&rcs(icon);
: 攻撃力 | &rcs(attack);
: 防御力 | &rcs(defense);
: 魔力 | &rcs(magic);
: 難易度 | &rcs(difficulty);
}}
//////// チャンピオンの情報 ////////
#style(class=details){{
|~ ロール | &rcs(role); |~ 実装日 | 2009/02/21 |
|~ 価格 | 1350 &be; | 585 &rp; |~ 最終更新 | v25.15 |
}}
//////// チャンピオンのステータス詳細 ////////
#style(class=stats){{
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力 | &rcs(hp1Lv); | '''&rcs(hpPerLevel);''' | &rcs(hp18Lv); |
|~ マナ | &rcs(mp1Lv); | '''&rcs(mpPerLevel);''' | &rcs(mp18Lv); |
|~ 物理防御 | &rcs(armor1Lv); | '''&rcs(armorPerLevel);''' | &rcs(armor18Lv); |
|~ 魔法防御 | &rcs(spellblock1Lv); | '''&rcs(spellblockPerLevel);''' | &rcs(spellblock18Lv); |
|~ 移動速度 |>|>| &rcs(movespeed); |
|~ ステータス |~ Lv.1 |~ ... |~ Lv.18 |
|~ 体力自動回復 | &rcs(hpregen1Lv); | '''&rcs(hpregenPerLevel);''' | &rcs(hpregen18Lv); |
|~ マナ自動回復 | &rcs(mpregen1Lv); | '''&rcs(mpregenPerLevel);''' | &rcs(mpregen18Lv); |
|~ 攻撃力 | &rcs(attackdamage1Lv); | '''&rcs(attackdamagePerLevel);''' | &rcs(attackdamage18Lv); |
|~ 攻撃速度 | &rcs(attackspeed1Lv); | '''&rcs(attackspeedPerLevel);%''' | &rcs(attackspeed18Lv); |
|~ 間合い |>|>| &rcs(attackrange); |
}}
#clear
}}}
#style(class=champion_abilities){{
|20%|80%|c
|~ スキル名 |~ 効果 |
#include(データベース/チャンピオン/パーツ/Alistar)
}}
#BR
* 目次 [#index]
#contents
最終更新日時: &lastmod;
* Champion Spotlight [#spot]
無し
//#netvideos("",480,270);
* 考察 [#w18b9a50]
見た目通りにパワフルな戦いを得意とするミノタウロス。モォ〜CC命
豊富なCCに高いタフネスを併せ持ち、ピールもエンゲージも可能なタンクサポート
一方で遠距離攻撃手段は無く、基本的に同時に行えるのはどちらか一方のみ
直接的な攻撃性能も低いので、誰を足止めし、誰を吹っ飛ばすかの選択が非常に重要
'''Pros'''
-Peelが非常に得意
--通常スキルが全てハードCC、かつQとWが即時発動、WとEが対象指定で確実性が高い
--基礎ステータスが高い上に、パッシブのサステインとUltの保険があるためボディブロックも得意
-タワーダイブが得意
--Ultは最高峰のタンクスキルであり、装備が整わずともタワーダイブが可能
--CCの確実性の高さから、タワーを守ろうとする相手も固めやすい
'''Cons'''
-火力が低い
--割合ダメージや耐久方面のステータスによる火力のスケールを持たず、ダメージの出力は完全に味方任せ
--Ultがダメージに関与しないため、タンクとしてはUltを習得した後のインパクトが低め
--Q+Wコンボによるエンゲージも可能だが、射程が短めなのでPeelに比べてエンゲージはやや苦手
-スキルの回転率が悪い
--スキルに依存する割にCDが全体的に長く、いつ誰に、どのCCを使うかが非常に重要
--マナの消費が重めだが、その割に組み合わせて使うことが多いので枯渇しやすい
#BR
* チャンピオン入門 [#index]
#fold(チャンピオン入門){{{
強力なCCを3種類も備え、エンゲージ・Peelのタンクサポートに求められるアクションを双方担える。
本人のステータスも高い上にUltが最高峰のタンクスキルなので、前衛でボディブロックするのも仕事。
反撃を食らっても戦闘全体に勝てるならば怯まず前線で攻撃を受け止めるのが重要。
一方でCDが長いのでロングトレードが苦手、かつ消費が重いのでショートトレードも何度も行うとマナが枯渇する。
特にレーン段階ではいつトレードを挑めば有利に終えられるかを的確に判断する必要がある。
&br;
Wで対象に突っ込む間にQを入力すると、吹っ飛ばさずにAoEでノックアップを仕掛けられる。通称WQコンボ。
対象指定かつAoEで行動を封じられる強力なコンボだが、前述の通りCDが長く消費も重いので適当に振ると逆に窮地に陥る。
Gank合わせや、相手がスキルを吐いた直後にADCと同時に殴れる位置関係にあるなど、トレードに使えるタイミングを狙う形。
無理にコンボを狙わずともレーン段階からPeel性能が非常に高く、サステインもあるのでADCのCS補助は比較的得意。
ADCのスケールに大きな差があるならば別だが、基本的にコンボを前提にするのではなく必要に応じてキャッチに使う意識が重要。
応用としてWで相手のタンクを吹っ飛ばし、近くにいるキャリーだけをQで拘束することも可能。
&br;
【基本知識】
豊富なCCと高い耐久力により、エンゲージ・Peelの双方を可能とするタンクサポート。
特に最高峰のUltを活かしたタワーダイブやボディブロックを持ち味としており、前線で攻撃を一身に受けるのが得意。
一方で本人の火力が低く、CDも全体的に長めなのでいつ、誰にスキルを使うのかが非常に重要。
---------------------------------------------
【レーン戦】
基本はPeelの方が得意。対象指定ノックバックのWにより、ADCに迫る相手を吹っ飛ばす。
出来ればQを先に入れておくと、ノックバックの前にダメージを叩き込みやすいので意識しておきたい。
パッシブのサステインにより、ADCも多少程度のハラスなら受けながらレーンをこなせる。
どちらかというと後半の集団戦の方が強いので、序盤は無理はしないレーニングを心がけておこう。
とはいえ、あまりパッシブに動きすぎると対面に調子に乗らせる可能性が高い。
他のタンクサポートにも言えることだが、状況に応じてオールインをちらつかせることで相手の動きを牽制するのも重要。
仕掛ける際もCCが軸で、フラッシュ&s_flash;で接近してQ、味方の方やタワー下にWで押し込むのが基本形。
キャリーの方にタンクを押しつけると利敵行為にしかならないので、あくまで脆い相手を狙っていくのがコツ。
またWで対象に突っ込んでいる間にQを入力すると、吹っ飛ばさずにAoEノックアップに巻き込める。通称WQコンボ。
対象指定かつAoEで行動を封じる優秀なコンボだが、必然2つスキルを落とす上にダメージも落とすので適当に振ると逆に窮地に陥る。
Gank合わせや&s_flash;を使わずにオールインを狙いたい時など、有利な形に出来るタイミングで使う判断が必要。
応用として、相手のタンクとキャリーが近い場合はWで相手のタンクを吹っ飛ばし、近くにいるキャリーだけをQで拘束するコンボもある。
Ultを覚えた後はタワーの攻撃もしばらく痛くなくなるほどの耐久性能を誇る。
ある程度トレードを繰り返して削った後であれば、ジャングラーを呼んで比較的早期にタワーダイブを狙うことが出来る。
ADCを狙えるのであれば1:1でトレードになっても、CSとプレート分で有利が取れるので適時狙おう。
CDが長い分、フラッシュ&s_flash;などでかわされると何も出来ずにタワーの攻撃も重なり一方的なデスに繋がる危険も。
出来るだけ相手の&s_flash;を落としたタイミングを狙うといい。
&br;
集団戦においてもタンクとして必要なアクションは大体こなせるが、消費はともかくCDの長さがレーン段階以上に響きやすくなる。
エンゲージは基本的にWQコンボで行い、前線を吹っ飛ばしながら狙う場合も結局WQが落ちるのでPeelとの両立は基本的に不可能。
相手のアサシンが育っている場合はPeel、当たれば勝てるならばエンゲージと状況に応じて適した役割は変わる。
Ultは引き続きタワーダイブに役立つ。タンクサポート全般に言えることだが、自分がデスすることで戦闘に勝てるならば命を惜しまない動きを意識したい。
CDが長い分、&s_flash;などでかわされると何も出来ずに一方的なデスに繋がる危険も。出来るだけ相手が&s_flash;を落としたタイミングを狙うといい。
---------------------------------------------
【集団戦】
AoEノックアップとタンクサポート最強の耐久力が本領を発揮するのは集団戦。
概ねやることそのものはレーン段階と同じだが、互いのダメージ量が大きく増える分、CCの効果も上がる。
複数を纏めて叩き上げ、その間にキャリーがダメージを出す基本中の基本の動きだけでも十分に活躍が可能。
エンゲージはやはり&s_flash;やWQコンボで行うが、スキルを落とす以上Peelとの両立が不可能なことも相変わらず。
相手のアサシンが育っている場合は適当にエンゲージせず、耐久力を盾に視界を確保しながら仕掛けられるタイミングを探る。
フォーカスを集めたときやタワーダイブを狙う際にはUltが大活躍。サポート全般に言えることだが、戦闘に勝てるならば命を惜しまない動きを意識したい。
}}}
#fold(チャンピオン対策){{{
まずWQコンボにADCとサポートが同時に巻き込まれない程度の距離を開けるのは必須。
同時に打ち上げられてしまうと反撃が出来ないままADCにフリーで殴られ、ダメージ負けしてしまう。
可能ならばタンクサポートが食らい、そうでなくともフリーな側が殴り返せるようにする。
Eのスタンまで繋がるとデスの危険度が跳ね上がるため、可能ならばアリスターを弾き飛ばせるとベスト。
CDが長く、コンボ後は序盤なら15秒ほども置物と化すので、その間にハラスを重ねておこう。
&br;
へクスフラッシュを持っている場合、茂みの視界は可能な限り取っておきたい。
茂みからへクスフラッシュQ→Wで味方の方へと吹き飛ばすコンボを食らってしまうと、タンク以外はまずデスに繋がる。
Push性能は低いため、茂みを利用できない程度にPushしておくと良いだろう。
Gank合わせが得意なので、リバー側の視界も当然確保。アリスターに限った話ではないがCCタンク相手は視界が非常に大切。
&br;
Ult習得以降は強引なタワーダイブも積極的に狙ってくる。相手のジャングラーが傍にいる場合は場合によって撤退も視野に。
味方のジャングラーがいる場合、アリスターの火力が無い分で実質的な人数差をつけやすいのでカウンターを狙ってもよし。
どちらにせよ、ADCを残してロームしたりすると好き放題ダイブされ、経験値すら吸えなくなるのでサポートはできるだけ一緒に行動したい。
&br;
集団戦においては、エンゲージにスキルを吐いてきた場合は後衛を狙う。CD中置物なのはレーン段階同様。
Peelを狙ってくる限りは実質いないも同然なので、その場合は素直に前からフォーカスしていくとよいだろう。
アリスターは強引に入ってくる相手をいなすのが得意なため、キャリー付近で構えている間に後ろを無理に狙うのは厳禁。
Ult以外の全スキルがPeelに役立つ以上、よほど瞬時にキルできるのでも無い限りは固められてこちらがデスしてしまう。
}}}
** チャンピオン相性 [#ldcb3b6e]
#fold(敵との相性){{{
''有利(Strong Against)''
&c_blitzcrank;&c_nautilus;&c_rell;&c_pantheon;/キャッチャー
主にフック系の引き寄せるスキルでオールイン、スノーボールを狙うサポート。
高いPeel性能を備えるため、相手の接近・オールインを高精度で拒否、安全にADCにスケールして貰える。
わざと自分がキャッチされることで逆にエンゲージも可能。相手との射線に体を割り込ませていこう。
集団戦でのタンク性能もUltで保障されており、トントンでスケールすれば影響力で上回るため勝率有利。
Peelや逃げ性能の高い相手&c_thresh;&c_pyke;には極端な有利は無く、ほぼスキルマッチアップ。
&c_masteryi;&c_warwick;&c_nunu;&c_xinzhao;&c_briar;etc/ダイバー・スカーミッシャー
後衛に張り付いてDPSを出すタイプのジャングラー。特に防御面をスキルの効果で補っているものに有利。
Peel性能でキャリーを守り、自分を狙われても受けきれる耐久力で相手の得意な展開を許さない。
集団戦でも飛び込んできたところをCCで固めて袋だたきにすれば耐えきれるほどの防御性能が無いので有利。
''不利(Weak Against)''
&c_janna;&c_lulu;&c_renataglasc;&c_morgana;&c_milio;etc/Peel寄りのエンチャンター
レーン段階での圧はCCチェインを用いたオールインによるもの。これら相手はチェインが成立前にPeelされる。
必然、互いにキャリーが育っての集団戦になりやすいが、シージ性能が皆無のアリスターは睨み合いは苦手。
混戦でもCCの範囲が本人の周囲に留まる分、やや影響力で劣りジワジワと不利になるマッチアップ。
モルガナ&c_morgana;は正確にはエンチャンターではないが、EでCCを弾かれるので同様の理由で不利。
&c_brand;&c_velkoz;&c_swain;/DPS型のメイジサポート
サステインはパッシブのみ。DPSの低い相手ならば十分な回復量となるが、これら相手は話が変わる。
高いDPSにより回復量以上のダメージを食らい続け、消費も比較的軽めなので息切れより先にこちらの体力が尽きる。
かといってオールインを狙うにせよ、事前に削られていることや射程差を考えるとMeleeよりもかなり狙いづらいのは変わらず。
これらは割合・確定ダメージを持つので元々タンクに強く、更にWQコンボからのチェインに挟めるCCも持つので競り負けがち。
&c_sylas;/サイラス
特殊な例。基本的にレーンも異なる相手ながら、常にカウンターとして立ちはだかる難敵。
元が追撃方面の機動力とサステインに長ずるので長期戦に強いのだが、アリスターのUltを奪われると最悪。
CC解除+ダメージ軽減により一時的にタンク並かそれ以上の耐久力を獲得、固めて倒すことも出来ずに暴れ回られる羽目になる。
プロシーンにおいては、サイラスの強いパッチではアリスターがピックされなくなると言われるほどに影響力が大きい相手。
}}}
** スキル紹介 [#q0069db1]
#style(class=table_left){{
|50|750|c
|~&ref(./Alistar_Triumphant_Roar_(P).png,48x48);|''&rcj(p,name);(&rce(p,name);)''&br;自身がスキルでCCを与える、或いはミニオンを含む敵ユニットが周囲でデスするとスタックが増加。7スタックで近くの味方チャンピオンも巻き込んで回復する。&br;アリスターの最大Health依存の割合回復、かつ基礎ステータスが高いので馬鹿にならない回復量。味方に対しては強化されるのでレーン維持性能が更に大きく高まる。&br;ちなみにCDが付いているが、発動しないだけでこの間もスタックは増える。&br;&br;本人のスキル以外でのCC、具体的にはブラウム&c_braum;、セジュアニ&c_sejuani;等のパッシブ発動に貢献してもスタックは増加しない。&br;一方で複数の敵チャンピオンを同時にQで打ち上げた場合、打ち上げた数だけスタックが増える。極力複数の敵を同時に打ち上げてやろう。|
|~&ref(./Alistar_Pulverize_(Q).png,48x48);|''&rcj(q,name);(&rce(q,name);)''&br;発生の早いAoEノックアップ。キャリーに張り付いてきたアサシンを打ち上げる、混戦に入り込んで一気に相手を止める等、使い方は様々。&br;ノックアップ時間が詠唱時間よりも長い為、これで打ち上げた後に回り込みWを発動、好きな方向にノックバックさせることも可能。&br;強力だがCDが長めなので、適当に振ると窮地を招く。如何にこれを的確にヒットさせるかが腕の見せ所である。&br;&br;余談だが、非常に稀に相手を普段よりも遙か上空まで打ち上げ、5秒近く行動不能にするバグがある。|
|~&ref(./Alistar_Headbutt_(W).png,48x48);|''&rcj(w,name);(&rce(w,name);)''&br;こちらは対象指定の単体・長距離ノックバック。発動さえすれば基本必中で、吹き飛ばした相手はその後少しだけスタンもする。&br;ノックバックスキル全般に言えることだが、使いどころを誤ると相手を助けたり、味方を窮地に追い込んでしまう。&br;Peelに使う場合はキャリーの傍で構え、相手が入ってきたら即吹っ飛ばす。エンゲージに使う場合はフラッシュからQ→Wで敵のキャリーを味方のもとにプレゼントするといい。&br;&br;また、このスキルで突進している間にQを先行入力すると相手を吹き飛ばさずにブリンクからQが発動する。&br;レーンにおけるオールインやGank合わせとして非常に優秀だが、CCについてはQしか入らず、当然同時に2つのスキルがCDに入ってしまう。&br;遅すぎると相手を吹っ飛ばしてから無駄にQをしてしまうので要練習。&br;似たような技術として相手のタンクとキャリーが同時に行動している場合、Wでタンクを吹っ飛ばしてからQでキャリーだけ拘束する等も。|
|~&ref(./Alistar_Trample_(E).png,48x48);|''&rcj(e,name);(&rce(e,name);)''&br;全てヒットさせると一応そこそこ高めのダメージを出せるが、どちらかというとスタン用のスキル。&br;Q、Wで拘束した相手に張り付いてスタン、が基本。発動中はユニットをすり抜ける為、ミニオンの中で使えば足の遅いアリスターでも追いつける。&br;なお、同じ相手に5回当てる必要は無いが複数の相手に同時に当ててもスタックが一気に増えたりはしない。|
|~&ref(./Alistar_Unbreakable_Will_(R).png,48x48);|''&rcj(r,name);(&rce(r,name);)''&br;最強のタンクスキル。ランク3ではダメージの実に75%を弾く。ただし軽減スキルの常として、確定ダメージには無効。&br;比較的早期からのタワーダイブも可能とし、発動時にCCを解除するため逃げる相手も容易に捕まえられる。&br;このスキルを盾に積極的に前に出て、ゾーニングや視界確保を助けることが出来る。フラッシュinでのエンゲージも比較的低リスクで行える。&br;一方で攻撃性能には一切関与せず、全体的にCDが長いスキル群から無視されやすいのが難点。&br;スキルショットはボディブロック、後衛に入ろうとするアサシンにはEから張り付くなど、無視されることを前提とした立ち回りが重要。|
}}
#BR
** セリフ [#c98f3601]
#tab(日本語,英語){{
//--------日本語--------
'''チャンピオンピック時'''
'''Upon Selection for Pick'''
''「俺は誰にも止められん!」''
'''チャンピオンバン時'''
''「押しても乳は出んぞ!」''
'''移動時'''
''「俺についてこい」''
''「こっちだ」''
''「止められるもんなら止めてみろ!」''
'''攻撃時'''
''「突撃!」''
''「俺を怒らせたな!」''
'''挑発時'''
''「猛牛に舐めた真似してみろ、串刺しにしてやる!」''
'''ジョーク時'''
''「搾っても乳は出んぞ!」''
'''時々'''
''「行くぞ!」''
''「邪魔だどけい!」''\
//--------英語--------
'''Upon Selection for Pick'''
''"Nothing can hold me back!"''
俺を抑えられるものは居ない!
'''Upon Selection for Ban'''
''"Now I'm angry."''
'''Movement'''
''"You must follow."''
ついてこい。
''"I know the way."''
やり方は分かっている。
''"Nothing can hold me back."''
俺を抑えられるものは居ない。
'''Attacking'''
''"Stampede!"''
突撃!
''"Now I'm angry."''
もう怒ったぞ。
'''Taunt'''
''"Mess with the bull and you get the horns!"''
雄牛にちょっかいを出せば角で突かれるのだ!
'''Joke'''
''"You can't milk those."''
お乳は出ないぞ。\
}}
** 小ネタ [#y3f58c24]
** ストーリー [#tb9f210d]
#tab(日本語,英語){{
//---------- 日本語 ----------
&rcj(lore);\
//---------- 英語 ----------
&rce(lore);\
}}
** スプラッシュアート [#x60c1178]
&splash;
* コメント [#me557d95]
#pcomment_nospam(コメント/Alistar,20)
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