FrontPage/告知

日本語訳が完成しました。翻訳して下さった方々ありがとうございました!

Patch 3.14 notes

公式告知

http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-314-notes

日本語訳

一般項目

PVP.netの一般項目のアップデート

  • お知らせの大規模な無視やお知らせがポップアップするのを抑える事等ができるように、我々はクライアントをいじくった。
  • 我々はフレンドリストとお知らせにも作り直しを加え、そしてお知らせの機能の仕方を著しくオーバーホールした。
  • グループチャットは再構築され、全体としては、概観的により早く、よりスムースに機能するようになるだろう。
  • スキンの選択は、ローディングスクリーンに入る直前にロックされる事になるだろう!以前は、最後の瞬間までスキンを切り替える事が出来たものの、いざ違うスキンを選択しようとすると“Error: Null”(「エラー発生:無効」)という友好的なメッセージに出くわすのみであった。

ゲーム内のユーザーインターフェースについて

含意:Healthバーはゲーム内において命に関わる情報を与えるものの、チームが一団となって寄り集まっている時にはごちゃごちゃになって読み取りづらかった。一目で重要な情報を伝達する一方、自分のチャンピオン、味方、そして敵を瞬時に見分けられるように、我々はこれらをアップデートしている。

  • チャンピオンのhealthバーをアップデートした。
  • 今や、チャンピオンがハイライトされている場合には、そのキャラクターのhealthバーが光るようになった。
  • Smiteのパーティクル、音及びアイコンをアップデートした。

チャンピオン

我々はどのスキルが変更されたのかをより簡単に見分けるためにスキルのデフォルトのホットキーを表示している。

corkiCorki

まとめ: 我々は、とある地点に即座にダメージを与える代わりに爆弾が爆発前に弧を描いて飛ぶよう、スキルに新たな機構を組み込む一方で、Phosphorus Bombの詠唱可能範囲を増加させ、マナコストを減少させた。我々はまた、Gatling Gunのマナコストを減少させ、後期レベルにおけるMissile Barrageの総attack damageによるratioを増加させた。

含意: Phosphorous Bombにより多くのゲームプレイの深みを加える事で、特に彼のマナコストに関して、我々はCorkiのスキルのバランスをより効率的にとる事ができる。歴史的に、Corkiは彼の凌駕的な試合早期のダメージにより、彼のレーンの相手を虐待し試合で雪玉式の成長をする事に依り過ぎていた。今や我々がこの問題に取り掛かった事により、我々は試合後期に彼がより競技的になるようにする余地を持った。

  • Q - Phosphorus Bomb
    • マナコストが(80 / 90 / 100 / 110 / 120から)60 / 70 / 80 / 90 / 100に減少した。
    • 今やとある地点に即座にダメージを与える代わりに、爆弾が爆発前に弧を描いて宙を飛ぶようになった。
    • 詠唱可能範囲(600から)825に増加した。
    • 今や投射物が宙にある間追加で視界をもたらすようになった。
  • E - Gatling Gun
    • マナコストが(60 / 65 / 70 / 75 / 80から)全てのランクで50に減少した。70 / 75 / 80)
  • R - Missile Barrage
    • 総Attack Damageによるratioが(20%から)20 / 30 / 40%に増加した。

gragasGragas

まとめ: Barrel Rollの詠唱可能範囲は減少したが、埋め合わせのために我々はこのスキルの機構を少々変更した。今やプレイヤーがBarrel Rollのホットキーを断続的に押すことで、樽はその目的地に到達したその時に即座に爆発するだろう。 Body Slamは今や当たった全ての対象にフルダメージを与え、Gragasがユニットとの当たり判定に接触した時はいつでも半減する、より長いクールダウンを持つ。

含意: 我々はGragasが、樽で相手を狙い撃ちにするのと反対に、近接戦闘において戦略的に戦う事を褒賞したい。Body Slamへの変更は、Gragasが彼のダメージポテンシャルをフルに当て、彼の機動力を最大化したい時に戦闘の中に突っ込む事を促進するものである。

  • Q - Barrel Roll
    • 今や樽がその目的地に到達する前に、Barrel Rollが到達時に爆発するように今一度発動する事を可能ならしめる、小さなバッファ(≒操作受付時間)を持つようになった。
    • 詠唱可能範囲が(1100から)950に減少した。
  • E - Body Slam
    • 今や当たった全ての対象に(彼らの間で分割されるダメージというよりは)フルダメージを与える。
    • クールダウンが(7秒から)12秒に増加した。
    • Gragasがユニットの当たり判定に接触した時にクールダウンが半減するようになった。

leonaLeona

含意: 我々はLeonaが集団戦において断続的に崩壊をもたらすスキルセットを持っていると信じているが、しかし我々は彼女の生存性に景気を付け、試合が進行するにしたがって彼女がフルタンクへと進化する事を許したかった。

  • W - Eclipse
    • 基礎追加Armor / Magic Resistanceを(30 / 40 / 50 / 60 / 70から)25 / 35 / 45 / 55 / 65に変更した。
    • EclipseはLeonaの追加armorの20%に等しいArmorを得る。
    • EclipseはLeonaの追加magic resistanceの20%に等しいMagic Resistanceを得る。

morganaMorgana

含意: 我々がチャンピオンのバランスや機能に影響を及ぼさずに全体的な力を調整したい時、我々はしばしば彼らの相手にゲームプレイ及び遊びやすさを付け加える事を最初に考える。Morganaを例に言えば、それはSoul Shacklesの範囲をMorganaと彼女の犠牲者の両方に表示する事を意味する。

  • R - Soul Shackles
    • 今や効果時間中Morganaと彼女の犠牲者に繋がれる範囲を表示する。

nasusNasus

含意: Nasusはビジュアルアップデートを受けた!Nasusの早期レベルにおける維持力を叩く事により、我々は彼が受動的にプレイする事で無期限にレーンに留まる能力をトーンダウンさせる事を望んでいる。彼が試合後期に止められない力と成る事を望まない場合、相手は試合早期のNasusへのハラスを最大化できるはずである。

  • 一般項目
    • Nasusはビジュアルアップデートを受けた!
  • Passive - Soul Eater
    • Lifestealが((レベル1 / 7 / 13で)14 / 17 / 20%から)(レベル1 / 7 / 13で)10 / 15 / 20%に再スケールされた。

NautilusNautilus

含意: 我々は集団戦における彼の役割をはっきりさせるためにNautilusの試合後期の利便性をバフしている。

  • Passive - Staggering Blow
    • Snareの効果時間が((レベル1 / 7 / 13で)0.5 / 0.75 / 1秒から)(レベル1 / 6 / 11 / 16 / 18で)0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5秒に増加した。

nidaleeNidalee

まとめ: 我々は今やNidaleeの人間時のオートアタックの範囲より遠くにスキルが飛翔した場合にのみ追加の「飛翔」ダメージを得るようにJavelin Tossの機能を変更した。さらに、我々はダメージ計算をJavelinが目標に当たった時にNidaleeがどこにいるかではなく、どこからスキルが放たれたかに基づいて変更した。我々はまた、Bushwhackの視界とarmor/magic resistanceを引き裂く効果時間とを減少させた。

含意: 我々はAP Nidaleeに立ち向かうもう1つのプレイの仕方とはpokeのダメージを制限するために緊密な距離を取る事だと明らかにしたかった。 Bushwhackのデバフの昔の持続時間は現在の試合の流れからすると高圧的なほど長かったので、我々はこれを短くした。

  • Q - Javelin Toss
    • 今や、Javelinが目標に当たった時にNidaleeがどこにいるかではなく、最初にどこからJavelinが放たれたかに基づいてダメージを計算するようになった。
    • もはやNidaleeの人間時のオートアタックの範囲を超えるまで、飛翔した距離からダメージを得なくなった。(最大ダメージは変更無し)
  • W - Bushwhack
    • 視界とVision and Armor / Magic Resistanceを引き裂くデバフの持続時間が(12秒から)8秒に減少した。

nunuNunu

含意: スキルを新たなSmiteに合わせ続けるため、Consumeのダメージ、クールダウン、そして回復効果は早期ランクにおいて全て低下した。

  • Q - Consume
    • 早期ランクのクールダウンがが(17 / 15 / 13 / 11 / 9秒から)13 / 12 / 11 / 10 / 9 秒に減少した。
    • 早期ランクのダメージが(500 / 625 / 750 / 875 / 1000から)400 / 550 / 700 / 850 / 1000に減少した。
    • 早期ランクの回復効果が(90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+.75 Ability Power)から)70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.75 Ability Power)に減少した。

sivirSivir

まとめ: Boomerang Bladeはより少ない基礎ダメージを与え、追加ADではなくtotal attack damage(総合攻撃力)でスケールする事になるだろう。早期から中期にかけての力をいくらかはぎ取った代償として、我々はBoomerang Bladeに当てられたそれぞれの対象が少々それを多く感じるようにした。

含意: 試合早期において、Sivirがattack damageを持ったアイテムで少々優位に立った時には、彼女は良く配置されたBoomerang Blade一つのみで多量のバーストダメージを与える事ができる。このことは彼女にその相手をシャットダウンしレーンをコントロールする事を許していた。我々はWe didn't want to simply nerf all of Sivirの数値の全てを単純にnerfしたくは無かったので、我々は2つのゴールを心に留めて彼女の変更に取りかかった。最初に、レーン戦と試合中期の単体の対象に対するBoomerang Bladeのバーストダメージを減少させる事。次に、 Sivirの強さとより足並みがそろうように、、特に試合の後期において、Boomerang Bladeが強力であり続けることを許す事。

  • Q - Boomerang Blade
    • 今や追加Attack DamageというよりはTotal Attack Damage(総合攻撃力)でスケールするようになった。
    • ダメージが(60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1.1 Bonus Attack Damage)から)25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 Total Attack Damage)に変更された。
    • 当たった対象毎のダメージ減衰が(20%から)10%に減少した。

vayneVayne

まとめ: 我々はVayneのCondemnから離れた、隠れているいくつかの力について話す。彼女がcondemn((極刑の)宣告)をした対象は、もはや彼女が壁でスタンさせない限り、効果の終了時に動けなくなる事は無くなる。さらに、我々はVayneが彼女の犠牲者をcondemnする最中に無償で一発のオートアタックを得る事の出来る能力を削除した。

含意: Similar to our 我々によるMorganaの変更に似て、我々がチャンピオンの数値を直接減少させる事無しに彼らの力のいくつかを減少させたい時には、我々はまず相手により多くのゲームプレイを導入するか、あるいは隠れた力をそぎ落とす事を考える。高スキルのVayneのプレイヤーはCondemnで彼らを撃った後に無償のオートアタックを一発命中させる事で、レーンにおいて多くのトレード力を得ていたのだ。

  • E - Condemn
    • VayneはもはやCondemnでチャンピオンを撃った後のオートアタック一発を先行入力しておく事ができなくなった。
    • 壁に当たっていない時でさえ、対象が効果終了時に動けなくなっていたバグを修正した。
    • Condemnは今や対象をノックバックした後に全てのダメージを与えるようになった。壁への命中は今やクリティカルとして表示されるようになった。

サポートチャンピオンの変更

含意: 我々はサポートのロールとして設計されたチャンピオン達のスキルのスケールの仕方に変更を加えつつある。我々のゴールは利便性とダメージ出力への保護を強調する事であり、そしてサポートへ流れ込むより多くのgoldによって、我々はしかるべきチャンピオンが高圧的なほど力強くならない事を保証するために数値をいじる必要があった。

我々が作っている高レベルの変更のいくつかについてはこのミニサイトをチェックする事。{英文}

jannaJanna

まとめ: 我々はJannaの全体的なパッシブを削除し、movement speedのボーナスを増加させる一方でこれを地域的な効果にした。我々はまた、Howling Galeの全体的なダメージを減少させたが、しかしより長く溜める事でより大きくability powerによってスケールするようになるだろう。Zephyrのアクティブ効果とパッシブ効果のmovement speedに干渉する部分は今やability powerによってもスケールするようになった。Eye of the Stormのshieldのability power ratioは減少したが、しかし今やJannaのAPによってさらなるattack damageを提供するという長所が加えられた。

含意: 我々はしばらくの間、隠れた力をもたらす全体的なパッシブを叩きたいと言い続けてきたため、我々はこの機会をJannaのTailwindをいじるために使おうとしている。彼女のトルネードと同じく、秒毎にスケールしていくさらなるability powerは、Jannaが試合終盤において高いダメージを与えるためにはHowling Galeをフルに溜める必要が出てくるだろう事を意味する。

  • Passive - Tailwind
    • Tailwindは今や全体的効果ではなく地域的効果になった。(範囲800)
    • Tailwindのmovement speedのバフは(3%から)5%に増加した。
  • Q - Howling Gale
    • 今やHowling Galeが放たれる前に溜められた秒数毎に+0.1 Ability Power ratioを得るようになった。
    • Ability Power ratioは(0.75から)0.35に減少した。
    • Charge時のダメージは(25 / 30 / 40 / 50 / 60から)15 / 20 / 25 / 30 / 35に減少した。
  • W - Zephyr
    • 今やパッシブ効果の自己に対するmovement speedのバフは50 Ability Power毎に+1%分スケールするようになった。 (0.02 AP ratio)
    • パッシブ効果の自己に対するmovement speedのバフは(4 / 7 / 10 / 13 / 16%の整数から)4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 Ability Power)に変更された。
    • Slowのデバフは今や50 Ability Power毎に+3%分スケールするようになった。 (総計80%が上限)
    • slowの基礎値は(24 / 30 / 36 / 42 / 48%から)24 / 28 / 32 / 36 / 40%に減少した。
    • Ability Power ratioが(0.6から)0.5に減少した。
  • E - Eye of the Storm
    • shieldのAttack Damageのバフは今や10 Ability Power毎に+1 Attack Damage分スケールするようになった。(0.1 AP ratio)
    • Ability Power ratioが(0.9から)0.7に減少した。

LuluLulu

まとめ: このパッチでLuluのスキルセットのいくつかの面がability powerでスケールするように調整された。Pix, Faerie CompanionのダメージとGlitterlanceのslowの減衰の最小値、そしてWhimsyのmovement speedの増加は今や全てAPでスケールする。しかしながら、我々はWhimsyからAPブーストを削除し、そして少々その基礎movement speedバフを下げた。

含意: 他のサポート達と同様に、我々のLuluにおけるゴールは利便性に集中する事であり、ダメージに集中する事ではない。この理念を最も良く表す変更はPix, Faerie CompanionとWhimsyへのバフである。これらはLuluのスキルが、高いattack speedを持つ味方を元気づけ、必要な箇所に大きなspeedのブーストをもたらす事に焦点をより良く当てるだろう。Glitterlanceについては、我々は彼女が追加のability powerを得るに従ってslowが改善するようにしたかったが、しかし彼女の強力な基礎値を変更したくはなかった。

  • Passive - Pix, Faerie Companion
    • 0.15 Ability Power ratioを追加した。
    • 基礎ダメージが(9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 Ability Power)から)9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0.15 Ability Power)に減少した。
  • Q - Glitterlance
    • slowが、しかるべき効果時間の間に0%まで減衰するというよりは、その効果時間の間に7.5 Ability Power毎に1%までの値にまで減衰するようになった。
  • W - Whimsy
    • 追加Movement Speedは今や10 Ability Power毎に+1%スケールするようになった。 (0.1 AP Ratio)
    • Ability Powerブーストを削除した。
    • 基礎movement speedの上昇は(35%から)30%に減少した。
  • E - Help Pix!
    • ダメージの気を損ねるようなAbility Power ratioは(0.6から)0.4に減少した。

NamiNami

まとめ: 我々はAqua PrisonとTidal Waveのability power ratioを減少させたが、Ebb and Flowと共にSurging Tidesをバフした。Surging Tidesの追加movement speedとEbb and Flowの跳ね返る力は今やどちらもability powerによってスケールする。実際の所、十分なAPがあれば、Ebb and Tideの副次的な跳ね返りは跳ね返る毎により大きく回復あるいはダメージを与えるようになるだろう。

Context: Namiの全体的なスケールの仕方はいい位置にあるが、我々は彼女のmovement speedのバフとデバフにさらなる利便性を付け加える事に可能性を見いだした。NamiのAPによる利便性のスケールにおいて最もユニークな変更はEbb and Flowに施したものだ。追加のAPは今やそれぞれの跳ね返りの力を改善し、ついにはそれぞれの跳ね返りがその前より力強くなるという優勢の値を取るまでに至る事もできる。

  • Passive - Surging Tides
    • 追加movement speedは今や10 Ability Power毎に+1 追加movementのスケールをする。 (0.1 AP Ratio)
  • Q - Aqua Prison
    • Ability Power ratioが(0.65から)0.5に減少した。
  • W - Ebb and Flow
    • 次の跳ね返りでの威力のパーセンテージは今やスケールするようになった。10 AP毎にそれぞれの跳ね返りは0.75%のより大きな威力を得る。
  • E - Tidecaller's Blessing
    • Slowのパーセンテージは今や20 Ability Power毎に+1%のslowでスケールする。 (0.05 AP Ratio)
  • R - Tidal Wave
    • Ability Power ratioが(0.7から)0.6に減少した。

sonaSona

まとめ: Sonaのサポートの財源への新たなgoldの流入により、CrescendoとHymn of Valorは多少ロックがすぎるであろう事が判明した。我々は両方のability power ratioを減少させ、また、後期ランクのAria of Perseveranceの基礎回復量を調整した。しかしながら、彼女は未だ彼女のPower Chordsで最高潮をたたき出せ、そして我々はSonaに試合後期に向けてより良くスケールする事を許すAP ratioを加えた。最後に、Song of Celerityのアクティブ効果のspeedのブーストの基礎値は、今やこれの追加speedがability powerでスケールするようになったため、少々減少した。

含意: 我々のSonaへの中核的な焦点は、彼女のPower Chordの選択が全ての局面において妥当であり続けるように保証するとともに、 Sonaの利便性が試合後期に向けてスケールしていく事を許すよう、Power ChordとSong of Celerityに付け替えるために彼女のスキルからいくらかの威力を取り去ることであった。

  • Passive - Power Chord
    • Power Chord - Staccatoのダメージに0.2 Ability Power ratioを加えた。
    • Power Chord - Diminuendoのダメージ減少に0.02 Ability Power ratioを加えた。
    • Power Chord - Tempoのslow量に0.04 Ability Power ratioを加えた。
  • Q - Hymn of Valor
    • Ability Power ratioが(0.7から)0.5に減少した。
  • W - Aria of Perseverance
    • 後期ランクにおける基礎回復量が(40 / 60 / 80 / 100 / 120から)40 / 55 / 70 / 85 / 100に減少した。
  • E - Song of Celerity
    • アクティブ効果のspeedのブーストが今や50 Ability Power毎に+1% movement speedでスケールするようになった。 (0.02 AP Ratio)
    • アクティブ効果のspeedのブーストが(6 / 8 / 10 / 12 / 14%の整数量から)4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 Ability Power) に変更された。
  • R - Crescendo
    • Ability Power ratioが(0.8から)0.5に減少した。

sorakaSoraka

まとめ: Sorakaの基礎health、レベル毎のhealth、そして基礎armorは全て増加し、彼女は対象がより多くのhealthあるいはmanaを失っている場合に自らのhealth/mana回復スキルをより効果的にする新たなpassiveスキルを持っている。Starcallは今やそのmagic resistanceを引き裂く効果がability powerでスケールし、もしSorakaが最低でも一人のチャンピオンにそれを当てた場合、Astral Blessingのクールダウンは減少するだろう。 Astral Blessingはそのarmorのバフが今やability powerでスケールするように変更された。我々はInfuseに新たな機構、つまり彼女が誰を対象とするかにより、彼女自身のmanaを寄付として使うなり、あるいは追加のダメージとするなりのどちらかをSorakaに許す機構を加える事に可能性を見いだした。Wishは対象指定不可の味方を無視するべきでないだろうという事が判明したので、 Sorakaのultimateスキルは今やチームの全員に影響を与える。

含意: 我々の変更はSorakaにさらなる利便性のスケールの仕方を与える事と戦闘の最中の戦術的なプレイの仕方を報償する事に焦点を置いている。我々はまたSorakaのスキルセットに、ただのhealthとmanaのバッテリーであるというよりは戦闘中に回復をするスタイルを促進する、より多くのゲームプレイを導入した。

  • 基礎ステータス
    • (375であった)基礎healthが405に増加した。
    • (71であった)レベル毎のHealthは76に増加した。
    • (7.4であった)基礎Armorは9.4に増加した。
  • 新たなPassive - Salvation
    • NEW: Sorakaのhealth及びmanaを回復するスキルは対象が失っているhealthあるいはmana2%毎に1%効率が上がる。
  • Q - Starcall
    • Magic Resistanceを引き裂く効果は今や100 Ability Power毎に+1のMagic Resistanceを引き裂くようスケールする。 (0.01 AP Ratio)
    • Magic Resistanceの減少効果は(8 / 9 / 10 / 11 / 12の整数値から)全てのレベルで6(+0.01 Ability Power)に変更された。
    • Starcallが最低一人の敵チャンピオンに当たった場合、Astral Blessingのクールダウンは5% / 6.25% / 7.5% / 8.75% / 10%減少する。
    • (20 / 35 / 50 / 65 / 80であった)マナコストが30 / 40 / 50 / 60 / 70に変更された。
  • W - Astral Blessing
    • 追加armorは今や20 Ability Power毎に+3 Armorでスケールする。 (0.15 AP ratio)
    • 追加armorが(25 / 45 / 65 / 85 / 105の整数値から)50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+0.15 Ability Power)に変更された。
    • Armorの持続時間は(3秒から)2秒に減少した。
    • 回復効果が(70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0.45 Ability Power)から)70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0.35 Ability Power)に減少した。
    • マナコストが(80 / 110 / 140 / 170 / 200から)80 / 100 / 120 / 140 / 160に減少した。
  • E - Infuse
    • 味方への詠唱は今や味方一人に(40 / 80 / 120 / 160 / 200の整数値を0コストで与えるものから)20 / 40 / 60 / 80 / 100 manaを与え、さらにSorakaの最大manaの5%を寄付する。
    • 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.6 Ability Power)であった敵への詠唱は、今や40 / 70 / 100 / 130 / 160 + Sorakaの最大manaの5% (+0.4 Ability Power) に等しいダメージを与える。
    • もはやmanaを使わない味方やすでにmanaが最大の味方に詠唱出来なくなった。
  • R - Wish
    • 今や対象指定不可状態の味方に効果を及ぼす。
    • 回復効果が(200 / 320 / 440 (+0.7 Ability Power)から)150 / 250 / 350 (+0.55 Ability Power) に減少した。

taricTaric

まとめ: 我々は、スキルを詠唱する度に次のオートアタックがTaricのarmorの30%を魔法ダメージとして与えるように強化され、彼のスキルのクールダウンを下げるようにTaricの's passiveスキルを切り替えた。ImbueのAP ratioは低くなり、そして今やTaricの追加healthでもスケールするようになった。我々はまた、Shatterの基礎ダメージを低くすると共に、APスケールを削除した。Shatterは今やarmorによりさらにスケールするようになり、引き裂く効果はTaricのarmorのパーセンテージによってスケールする。最後に、我々はDazzleとRadianceのability power ratioを、それらのクールダウンと同じく低くした。

含意: 彼のpassiveスキルの作り直しを通じ、我々は全体的にTaricのゲームプレイにさらなる深みとスキルの特殊化を加えた。さらに、集団戦のまっただ中にいる事に卓越した(カワイイ)tanky supportとして、我々は彼の意図された役割をより深く定義するためにTaricにより多くの防御的なスケールの仕方を導入した。

  • NEW: Passive - Gemcraft
    • NEW: スキルの詠唱後、Taricは次のオートアタックに彼の総合Armorの30%を魔法ダメージとして与えるバフを得る。
    • Passiveスキルによって強化された攻撃は全てのスキルのクールダウンを2秒減少させる。
  • Imbue
    • オートアタックによるクールダウンの減少は削除された。(passiveに移った。)
    • 基礎クールダウンは(20 / 19 / 18 / 17 / 16秒から)18 / 17 / 16 / 15 / 14秒に減少した。
    • AP ratioが(0.6から)0.3に低下した。
    • 今やTaricの追加Healthの5%によってスケールする。
  • Shatter
    • 基礎ダメージが(50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% 総合Armor) (+0.6 Ability Power)から)40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30% 総合Armor) (+0 Ability Power) に減少した。
    • Armorの減少は今やTaricの総合Armorの10%によってスケールするようになった。
  • Dazzle
    • Ability Power ratioが(0.4 / 0.8 Ability Powerから)0.2 / 0.4 Ability Powerに低下した。
    • クールダウンが(14 / 13 / 12 / 11 / 10秒から)18 / 17 / 16 / 15 / 14秒に増加した。
  • Radiance
    • Ability Power ratioが(0.7 Ability Powerから)0.5 Ability Powerに低下した。
    • クールダウンが(60秒から)75秒に増加した。

些細な変更およびバグ修正

kennenKennen

  • Electrical Surge
    • もしElectrical Surgeの詠唱時間が完了する前にMark of the Stormの効果が切れたりあるいは完全に消費されたりした場合、Electrical Surgeが適切に目標に当たらないバグを修正した。これは二種類の想定例を修正した:
      • もはやKennenがElectrical Surgeを詠唱している最中にMark of the Stormは効果切れにならなくなるだろう。
      • 他のスキルによってMark of the Stormが消費されたその瞬間にKennenがElectrical Surgeを詠唱した場合、通常通り彼はダメージを与えスタックを加えるだろう。

shenShen

含意: 我々は以前のパッチでShenの終わり際の当たり判定の範囲を少々叩き過ぎてしまったので、それを少し増加させた。

  • Shadow Dash
    • 終了位置での当たり判定の範囲が少々増加した。

singedSinged

  • Singedの走るアニメーションを改善した。

sorakaSoraka

  • Sorakaの走るアニメーションを改善した。

nocturneNocturne

  • Duskbringer
    • 通り道のボーナスが無節操に適応されるバグを修正した。

ViVi

  • Assault and Battery
    • もしViがAssault and Batteryを詠唱すると同時にViのBanshee's Veilが剥がれた場合、Assault and BatteryがViを突進するアニメーションのままに固定された状態にするバグを修正した。

アイテムについて

  • "hat"(「帽子」)という単語が今やアイテムショップで検索可能になった。(やっとだ!)

アイテムの変更

dorans_bladeDoran's Blade

  • 金額が(475 Goldから)440 Goldに減少した。
  • Attack Damageが(10から)8に減少した。
  • 今やオートアタックは(全てのチャンピオンで5 healthの回復から)rangedチャンピオンを3 health回復しmeleeチャンピオンは5 health回復する。

long_swordLong Sword

  • 金額が(400 Goldから)360 Goldに減少した。
  • Long Swordから合成される全てのアイテムは埋め合わせのために合成コストが増加した。(Long Swordから合成される全てのアイテムは同じ金額になるはずである。)

削除されたアイテム及び作り直されたアイテム

含意: 我々の視界のシステムに対する変更(wardの機能、wardの制限及びtrinkets)のために、我々はOracle's Elixirをゲームから削除した。我々は視界のシステムを監視し続け、必要なだけの調整をするだろう。

  • 以下のアイテムはゲームから削除された:
    • eleisasmiracleEleisa's Miracle
    • oracleselixirOracle's Elixir
  • 以下のアイテムは作り直された(新たなアイテムについては下を見ること。):
    • philosophersstonePhilosopher's Stone
    • kagesluckypickKage's Lucky Pick
    • emblemofvalorEmblem of Valor

サポートアイテムについて

サポートアイテムについての含意: プレシーズンにおける我々のサポートのアイテムについての中核的な目標は試合後期に向けて合成ができるgoldを生み出すアイテムをより多く提供する事である。しかしながらプレイヤーはただ一個だけgoldアイテムを買う事ができるように制限された。
さらなる情報については、我々のプレシーズンのウェブサイトをチェックする事。{英文}

NEW: Spellthief's Edge

  • 金額は365 Gold
  • +10 Ability Power
  • +3 Mana Regen per 5 seconds
  • +2 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Tribute: チャンピオンに対するオートアタックは、敵毎に10秒に1回まで4 goldをもたらす。ミニオンを殺すとこのパッシブは10秒間無効化される。

NEW: Frostfang

  • レシピ: Spellthief's Edge + 485 Gold(総計850 gold)
  • +20 Ability Power
  • +7 Mana Regen per 5 seconds
  • +4 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Tribute: チャンピオンに対するオートアタックは、敵毎に10秒に1回まで8 goldをもたらす。ミニオンを殺すとこのパッシブは10秒間無効化される。

NEW: Frost Queen's Claim

  • レシピ: Frostfang + Amplifying Tome + 715 Gold (総計2000 gold)
  • +50 Ability Power
  • +10 Mana Regen per 5 seconds
  • +4 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Tribute: チャンピオンに対するスキルとオートアタックは、敵毎に10秒に1回まで8 goldをもたらす。ミニオンを殺すとこのパッシブは10秒間無効化される。
  • UNIQUE Active - Arctic Embrace: 対象の敵チャンピオンと付近の全ての敵を凍えさせ、50の魔法ダメージを与えMovement Speedを2秒間50%減少させる。(クールダウンは60秒)

NEW: Ancient Coin

  • 金額は365 Gold
  • +5 Health Regen per 5 seconds
  • +3 Mana Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Favor: とどめの一撃を加えなかったミニオンの死に接近している事は2 Goldを付与する。

NEW: Nomad's Medallion

  • レシピ: Ancient Coin + 485 Gold (総額850 Gold)
  • +8 Health Regen per 5 seconds
  • +11 Mana Regen per 5 seconds
  • +2 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Favor: とどめの一撃を加えなかったミニオンの死に接近している事は4 Goldを付与する。

NEW: Talisman of Ascension

  • レシピ: Nomad's Medallion + Faerie Charm + 970 Gold (総額2000 Gold)
  • +20% Cooldown Reduction
  • +10 Health Regen per 5 seconds
  • +15 Mana Regen per 5 seconds
  • +2 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Favor: とどめの一撃を加えなかったミニオンの死に接近している事は4 Goldを付与する。
  • UNIQUE Active: 付近の味方に3秒間+40% Movement Speedを付与する。(クールダウンは60秒)

NEW: Relic Shield

  • 金額は365 Gold
  • +50 Health
  • +6 Health Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Spoils of War: オートアタックは200 Health以下のミニオンを始末する。ミニオンの殺害は最も近い味方チャンピオンを自分の最大Healthの2%回復し、賞金+5 Glodを与える。
    • これらの効果は付近の味方チャンピオンを一人必要とする。30秒毎に再補充される。最大で2チャージ。

NEW: Targon's Brace

  • レシピ: Relic Shield + 485 Gold (総額850 Gold)
  • +175 Health
  • +12 Health Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Spoils of War: オートアタックは200 Health以下のミニオンを始末する。ミニオンの殺害は最も近い味方チャンピオンを自分の最大Healthの2%回復し、賞金+10 Glodを与える。
    • これらの効果は付近の味方チャンピオンを一人必要とする。30秒毎に再補充される。最大で4チャージ。

NEW: Face of the Mountain

  • レシピ: Targon's Brace + Ruby Crystal + 675 Gold (総額2000 Gold)
  • +375 Health
  • +10% Cooldown Reduction
  • +25 Health Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Spoils of War: オートアタックは200 Health以下のミニオンを始末する。ミニオンの殺害は最も近い味方チャンピオンを自分の最大Healthの2%回復し、賞金+10 Glodを与える。
    • これらの効果は付近の味方チャンピオンを一人必要とする。30秒毎に再補充される。最大で4チャージ。
  • UNIQUE Active - Deadly Phalanx: 対象の味方に4秒間自分の最大Healthのshieldを張るため、自分の現在Healthの20%を消費する。4秒の後に対象は爆発し、自分の最大Healthの10%をAoEの魔法ダメージとして与える。(60秒のクールダウン)

ジャングルアイテム

ジャングルアイテムの含意: 我々はいくつかのジャングルアイテムに、意図されたプレイスタイルを補足するさらなるgoldを生み出すパターンを加えた。
さらなる情報については、我々のプレシーズンのウェブサイトをチェックする事。{英文}

huntersmacheteHunter's Machete

  • 今やモンスター(中立クリープ)に対して当たった効果として3 healthをもたらす。

spiritstoneSpirit Stone

  • これも今やモンスター(中立クリープ)に対して当たった効果として3 healthをもたらす。

madredsrazorsMadred's Razors

  • Armorが(25から)20に減少した。

wriggleslanternWriggle's Lantern(作り直し)

  • レシピ: Madred's Razors + Dagger + Dagger (総額1800 Gold)
  • +20 Armor
  • +25% Attack Speed
  • UNIQUE Passive - Maim: モンスター(中立クリープ)に対して当たった効果として100魔法ダメージを与え10回復する。
  • UNIQUE Passive: モンスター(中立クリープ)から40%増加したgoldを得る。
  • UNIQUE Active: 周囲のエリアを180秒間さらけ出すStealth Wardを一個設置する。(180秒間のクールダウン)

spiritoftheelderlizardSpirit of the Elder Lizard

  • Attack Damageが(35から)30に減少した。
  • Incinerateのパッシブは今や物理ダメージで発動するようになり、ダメージは(7-40から)16-50に増加した。
  • UNIQUE Passive - Bounty Hunter: チャンピオンのkill、assist、そして巨大モンスター(中立クリープ)は40 goldをもたらし、そして大きなモンスター(中立クリープ)は10の追加Goldをもたらす。

spiritoftheancientgolemSpirit of the Ancient Golem

  • Healthが500から350に減少した。
  • UNIQUE Passive - Conservation: 1.5秒毎にConservationのスタックを一つ得る。
    • 大きなモンスター(中立クリープ)を殺した時にConservationのスタックを失い同量のgoldを得る。
    • 一回の殺害毎に40 goldまで得る事が出来る。
    • 最大スタックは80。

spiritofthespectralwraithSpirit of the Spectral Wraith(作り直し)

  • レシピ: Spirit Stone + Fiendish Codex (総計2000 Gold)
  • +50 Ability Power
  • +10% Cooldown Reduction
  • +14 Health Regen per 5
  • +7 Mana Regen per 5
  • UNIQUE Passive: モンスター(中立クリープ)に与えたスキルによるダメージの8%(area-of-effectの場合は半減)をHealthとManaとして還元する。
  • UNIQUE Passive - Bounty Hunter: チャンピオンのkill、assist、そして巨大モンスター(註:BaronやDragon)は40 goldをもたらし、そして大きなモンスターは10の追加Goldをもたらす。
  • UNIQUE Passive: モンスター(中立クリープ)へのダメージは30%増加する。

その他のアイテムの変更

含意: 我々は以前はgoldを生み出す古いアイテムから合成されていたアイテムの合成過程をアップデートした。

aegis_of_the_legionAegis of the Legion

  • 新たなレシピ: Rejuvenation Bead + Cloth Armor + Ruby Crystal + Null-Magic Mantle + 595 Gold (総額1950 Gold)

bannerofcommandBanner of Command(アップデート)

  • レシピ: Fiendish Codex + Blasting Wand + 720 Gold (総額2400 Gold)
  • +80 Ability Power
  • +20% Cooldown Reduction
  • UNIQUE Aura - Valor: 付近の味方ミニオン達は15%増加したダメージを与える。
  • UNIQUE Active - Promote: 付近のsiege minionをより強力なユニットに変化させ、そのユニットが稼いだ全てのgoldをもたらす。(クールダウンは180秒)

mikaelscrucibleMikael's Crucible(アップデート)

  • レシピ: Chalice of Harmony + 720 Gold (総額1600 Gold)
  • +40 Magic Resist
  • +12 Mana Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Mana Font: 失っているMana1%毎にMana Regenを1%増加させる。
  • UNIQUE Active: 味方チャンピオン一人の全てのstun、root(snare)、taunt、 fear、 silences、そしてslowを除去し、そのチャンピオンを150 (+最大Healthの10%)回復する。(クールダウンは180秒)

ohmwreckerOhmwrecker(アップデート)

  • レシピ: Ruby Crystal + Blasting Wand + 665 Gold (総額2000 Gold)
  • +350 Health
  • +50 Ability Power
  • UNIQUE Active: 付近の敵turretを2.5秒間攻撃させなくする。(クールダウンは120秒間)この効果は同じturretに7.5秒間に1回以上使用出来ない。

willoftheancientsWill of the Ancients(作り直し)

  • レシピ: Hextech Revolve + Faerie Charm + Faerie Charm + 440 Gold (総額2000 Gold)
  • +50 Ability Power
  • +10 Mana Regen per 5 seconds
  • +10% Cooldown Reduction
  • UNIQUE Passive: +20% Spell Vamp

twinshadowsTwin Shadows

  • 新たなレシピ: Amplifying Tome + Amplifying Tome + Null-Magic Mantle + 730 Gold (総額2000 Gold)
  • Ability Powerが(40から)50に増加した。
  • 「このアイテムはTwisted TreelineとCrystal Scarでは200 Gold分安い」

視界

Wardについて

含意: Supportのプレイヤー達はマップにwardを置くという重荷を背負う事をしばしば期待される。これらの変更により、我々はチームの全てのプレイヤー達が自分達のチームのために視界を提供する事に参加する事を奨励したい。我々はまた、視界のシステムの中により動的なゲームプレイを導入し、下記の変更の大部分はこの理念を反映している。
この小さなサイトにおいて、視界に対する我々の変更についてより詳しく読む事もできる。{英文}

sightwardSight Wardについて

  • Sight ward(緑のward)は"Stealth Ward"と名称変更された。
  • Sight wardはプレイヤー毎に最大3個と制限された。
  • Wardのツールチップはstealth wardが現在いくつ置かれているかを表示する。

sightstoneSightstone / rubysightstoneRuby Sightstoneについて

  • Sightstoneはもはやそれら自身による制限を持たなくなったが、個人のstealth wardの上限による制限を受ける。

visionwardVision Wardについて

  • Vision ward(ピンクのward)はもはやステルス状態ではなくなった。
  • Vision wardは5 healthを持つ。
  • Vision wardは無限の効果時間を持つ。
  • Vision wardのコストは(125から)100に減少した。 cost reduced to 100 (from 125)
  • Vision wardはプレイヤー毎に1個マップに置けるよう制限された。

一般項目

  • 今やwardを一つ置く事により、自分のwardのカウントおよび破壊されるであろうwardが表示されるようになった。

Vision Trinketについて(Summoner's Riftのみの変更)

  • 一種類のvision trinketのみを入れる事ができる、7つ目のアイテムスロットを追加した。
  • プレイヤーは自分のtrinketを売ることにより、いつでも店でtrinketを交換できるが、しかしこの行為は新しいtrinketを180秒間のクールダウンにさせる。
  • 3種類の視界に関する無料の遺物を追加した。:Warding Totem、Scrying OrbとSweeping Lens
    • Warding Totem -60秒間続くStealth Wardを置く。(120秒間のクールダウン)
    • Scrying Orb -1秒間、射程1100の中にある1地点をさらけ出す。(150秒間のクールダウン)
    • Sweeping Lens -4秒間、付近にある隠れたward、罠、あるいは装置を無効化し、さらけ出す。(180秒間のクールダウン、射程400)
  • これらのアイテムはチャンピオンのレベルが9になった時に自動的にアップグレードされる:
    • Greater Totem -Stealth Wardのタイマーが120秒間に増加する。(120秒間のクールダウン)
    • Greater Orb -詠唱範囲が2000に増加する。(150秒間のクールダウン)
    • Greater Lens -掃討効果範囲が100%増加し、射程が600に増加する。(150秒間のクールダウン)
  • これらのアイテムはその後、ショップにおいて475Goldでアップグレードできる。:
    • Greater Stealth Totem -Stealth Wardのタイマーが180秒間に増加する。(120秒間のクールダウン)
    • Greater Vision Totem -ステルス状態のwardをvision wardにアップグレードする。(180秒間のクールダウン)
    • Farsight Orb -詠唱範囲が2500に増加する。(120秒間のクールダウン)
    • Oracle's Lens -アクティブ効果が使用後の10秒間True Sightの効果を追加でもたらすようになる。 (90秒間のクールダウン、射程600)

Summoner's Riftについて

以下の変更はSummoner's Riftのみのものである。

Brush(草むら)の変更

含意: 我々はwardの設置およびbrushでの戦闘を促進するために大多数のbrushのまとまりのサイズを減少させ、形状を変更した。

  • 全体をカバーするために2、3個のwardを必要としていたbrushの形状を概観的にきれいにした。
  • jungle内のbrush毎のサイズと起伏の性情を概観的に減少させた。
  • トップレーンのbrushは、より小さい個々のbrushのまとまり3つへと割れた。
  • river(川)へ続くBrushは、多少後方に移動した。

Jungleについて

我々によるjungleの変更についてのさらなる情報については、我々のプレシーズンのウェブサイトをチェックする事。{英文}

  • Blue GolemとWolfの近くにさらなるキャンプ(Wight)を追加した。
  • smiteSmite
    • クールダウンが(60秒から)40秒に低下した。
    • ダメージが(460 + (lvl x30)から)チャンピオンのレベルに基づいた390-1000に減少した。

含意: jungler達へのGold収入はjungleでfarmする事に特化した者達に対しては適切に漸増しておらず、jungleの難易度は我々が適切だと思っていた程度に一致しないものであった。そこで我々はjungleの難易度と報酬とにリンクしているmonster levelを導入した。

  • Jungle monster(ジャングル内のモンスター=「中立クリープ」)は今やレベルを持つようになった。
  • Jungle monsterのレベルは、彼らがスポーン(発生)した時点における、試合内のチャンピオン達の平均レベルに基づく。(全てのチャンピオン達の平均レベルに等しい。四捨五入の丸め処理が行なわれる。)
  • Jungle monsterのレベルは彼らのHP / ダメージとXP / Goldの価値を決定する。

含意: 後手に回ったJungler達は追いつける可能性を全く持っていなかったため、今やJungle monsterは倒したモンスターに比べてレベルが低いチャンピオンに追加のXPを与えるようになった。

  • 上限に至るまで、Jungle monsterはよりレベルの低いチャンピオンにレベル毎に50%の追加のXPを付与する。

含意: かように豊富なCooldown Reductionのオプションを利用可能ならしめて、Crest of the Ancient Golemは我々が好むより重大な振れ幅をレーンにもたらしていた。

  • Crest of the Ancient Golem ('Blue Buff'(「青バフ」))
    • Cooldown Reductionが(20%から)10%に減少した。
  • Jungle Monsterの能力値
    まとめ: Jungle Monsterは改訂されたアイテムや試合の流れにより良くフィットするように調整された。
  • Ancient Golem
    • Healthが1400から1500に増加した。
    • Goldが66から60に減少した。
  • Elder Lizard
    • Healthが1400から1500に増加した。
    • Goldが66から60に減少した。
  • Lizard
    • Attack Damageが11から12に増加した。
    • Experienceが50から20に減少した。
    • Goldが5から7に増加した。
  • Giant Wolf
    • Attack Damageが35から40に増加した。
    • Experienceが170から110に減少した。
    • Goldが55から40に減少した。
    • もはやcritical strikeを与えてこない。
  • Wolf
    • Attack Damageが8から14に増加した。
    • Experienceが10から25に増加した。
    • Goldが4から8に増加した。
    • もはやcritical strikeを与えてこない。
  • Golem
    • Attack Damageが59から60に増加した。
    • Experienceが160から140に減少した。
  • Small Golem
    • Healthが300から450に増加した。
    • Experienceが38から40に増加した。
  • Wraith
    • Experienceが103から90に減少した。
    • Goldが30から35に増加した。
  • Lesser Wraith
    • Healthが150から250に増加した。
    • Attack Damageが10から12に増加した。
    • Experienceが4から20に増加した。
    • Goldが3から4に増加した。
  • Wight (新たなキャンプ)
    • 1400 Health
    • 75 Attack Damage
    • 15 Armor
    • 60 Gold
    • 150 Experience

Map Objective(マップ上の重要物)について

map objectiveについての我々による変更変更についてのさらなる情報については、我々のプレシーズンのウェブサイトをチェックする事。{英文}

  • Dragonについて
    含意: Dragonの早期におけるsnowball効果を減少させ試合中盤における復帰という価値を与えるために、今やDragonはレベルがひどく後手に回っているチャンピオンにさらなる追加のexperienceをも施すようになった一方で、そのレベルに応じた全体へのgoldと局地的なexperienceを与えるようになった。スポーン時にレベルアップする他のjungle monster達とは違い、Dragonのレベルは絶えずアップデートされる。
  • Dragonのレベルは、最小: 6、最大: 15である。
  • Dragonの局地的なXP: Dragonのレベルに応じて150から510、近くの味方チャンピオンの間で等分される。
  • Dragonの全体へのGold: Dragonのレベルに応じて125から260で全ての味方チャンピオンに与えられる。
  • 殺したチームが彼らの相手より低い平均レベルだった場合、Dragonは平均レベルの違い1つ毎に+25%の追加のXPを付与する。
  • 追加のXPはチームの中でもっともレベルの低いメンバー達に対しては鋭く増加し、Dragonより後手に回っているレベル数の2乗毎に+15%増加する。(最大で総計+200%の追加分となる。)
    {註解:つまり、ドラゴンよりレベルが1低いメンバーがチーム内で最もレベルの低いメンバーだった場合、チームメンバーがドラゴンを倒した事による追加XPは、そのメンバーに対しては((1×1=1)×15)=15%増加する。同様に、ドラゴンよりレベルが3低いメンバーがチーム内で最もレベルの低いメンバーだった場合、追加XPはそのメンバーに対しては((3×3=9)×15)=135%増加する。}
  • Turretについて
    含意: outer turret{最も外側のタレット}はそのレーンにおける重要物であるにもかかわらず、Turretは破壊された時に等しい額の全体へのgoldを与えていた。この事のいくらかは利益を与えるものであるのだが、 我々はただ単に他のレーンがそこのouter turretをごく早期に失ったためにレーンが負けるべきであるとは信じていない。
  • Outer turret{最も外側のタレット}は今やプレイヤー毎に100の全体へのgoldとturretの破壊に参加したプレイヤー達の中で分割される150 goldを付与する。
  • Inner turret{外側から数えて2番目のタレット}は今やプレイヤー毎に125の全体へのgoldとturretの破壊に参加したプレイヤー達の中で分割される100 goldを付与する。
  • Inhibitor turret{外側から数えて3番目のタレット、インヒビターの直前にある}は今やプレイヤー毎に175の全体へのgoldを付与する。

含意: turretの下におけるラストヒットに大してのプレイヤーの感じ方は、attack damageの高いチャンピオンとsupportやmageの間では一貫していなかった。我々は全てのロールにおいてturretの下でのラストヒットをより一貫させるべく、turretの基礎ダメージとミニオンに大してのダメージを調整した。

  • 基礎ダメージがミニオンのhealthの増大に適合するよう調整された。
  • ミニオンに対する基礎ダメージがturretの下でのらすとヒットを安定させるために増加した。

含意: outer tower{最も外側のタワー=outer turret}の全体へのexperienceは、偶然他のレーンをレベルアップさせるなど、レーンにおいて奇妙な事例を引き起こしていた。我々はより適切かつ妙なレベルアップを引き起こして雪玉式の強みをより発生させにくい試合の節目にこの全体へのexperienceを移動させている。

  • Outer turretはもはや破壊された時に30の全体へのXPを与えない。
  • Inhibitor turretは今や破壊された時に(70ではなく)100の全体へのXPを与えるようになった。

含意:スプリットプッシュをする者に対する防衛は極端にやっかいであり、究極的に報酬を欠くものである。我々は長い時間に渡るスプリットプッシュに対して防衛するチームを助けるためにこの変更をした。成功裏に終わるスプリットプッシュをするにはタワーに対して継続的に軽いダメージを与える以上の事をする必要がある。

  • Inhibitor turretは15 Health Regen per 5 secondsを得る。
  • Inhibitorについて
    含意: inhibitorを1つ失う事は、しばしば報復の可能性が無いままにチームを長期間に渡って後手に回らせる。これはダウンしたinhibitorが全てのレーンにおいてミニオン達に全体的なバフをも付与するためであった。我々は、たとえダウンしたinhibitorが1つあったとしても、集団戦の勝利を最大限に生かせるチームにより多くの巻き返しの可能性を与えたい。
  • Inhibitorの死亡時間は(5分間から)4分間に減少した。
  • Inhibitorはもはや破壊された時に全てのミニオンに全体的なバフを付与しない。
  • Inhibitorは今やその特定のレーンにいるミニオン達により強いダメージと耐久力のバフを付与するようになった。

試合の流れ

含意: 我々は早期および後期の試合におけるいくつかのsnowballingの事例を緩和するためにSummoner's Riftにおける試合の流れにいくつかの調整を加えた。
我々の試合の流れの変更に関するより多くの情報については、我々のプレシーズンのウェブサイトを参照する事。

  • Death Timer(死亡時間)について
    含意: 試合早期の重要性を特に鑑みると、早期のdeath timerは少々罰が過ぎていた。我々は早期のレーンにおけるsnowballingを減少させる事を助けるために、これから多少の秒をそり落とした。
  • Early game 試合早期のdeath timerは今やs now start at (12秒ではなく)7.5秒から始まり、試合が進むにつれて今までと同じ秒数にスケールするようになった。
  • ミニオンのExperience
    含意: 時間が経つにつれてより多くのexperienceの価値を持つようになるミニオンは、攻城する事や重要物のコントロールに参加する事を強いられるチャンピオン達に比べ、ファームと試合後期のスプリットプッシュが出来るチャンピオン達の間に深刻なexperienceの食い違いを作っていた。それが前者には突出したレベルを作り出し、不公平な強みをあたえるために、我々はこの食い違いを削除した。これがいくつかのsnowballingの結果を生み出す事がもしかするとありうるので、我々はこれに対し緊密な目を向け続けるだろうし、もし必要があればさらなる変更をする事もありうる。
  • レーンミニオンはもはや試合時間に基づいてより多くのexperienceの価値を持つ事がない。
    • ミニオン達はいまだ時間経過でより多くのgoldの価値を持ち、より高い能力値を持つようになっていく。
  • レーンミニオンは今や試合の中のチャンピオン達の平均レベルに等しいレベルを持つ。
    • 現在これは試合に何ら効果を及ぼさないが、しかし将来において拡張機能が載せられるようになるだろう。
  • 経験値曲線
    • 上記のミニオンの変更のため、レベルに必要とされるexperienceは大体レベル毎に10%減少した。
  • 賞金の調整
    含意:試合早期においてはdeath timerは少々罰が過ぎていたという事への上記の変更に共鳴して、我々はどのようにゲームが流れるかにより良くあうようにgold収入を調整した。
  • Killは2分時には基本報酬の60%の価値しか持たず、4分時に100%になるようにスケールしていく。
  • Assistは20分時以前にはkillの価格の50%の価値しか持たず、それから35分時の80%まで線形的に増加していく。
  • Assistによる追加Gold
    含意: 我々は多くのアシストを得たプレイヤーに追加の報酬を加えている。たとえ彼らがkillを取る可能性がほとんど無いとしても、我々はこれらのプレイヤー達に彼らの戦闘への貢献を感じて欲しい。
  • もしプレイヤーがkillより2つ多いassistを持っていた場合、assist毎にさらに30Goldを得る。
    • さらなるassistはこのボーナスを15 Gold増加させ、60 Goldで上限となる。
    • このgoldは元になったkillの価格を上回る事ができない。
  • ミニオンによるDeath Spree{連続死亡による、敵に与えてしまうgoldの減少効果}の軽減
    含意: 主にそれらのチャンピオンによる試合への参加に対し正確に価格がついていないという事実のために、一つ覚えのプッシュやproxy farming{敵タレットの後方でミニオンをファームする行為}はゲームをプレイする上でかなり破壊的な手段である。
  • ミニオン/モンスター{=中立クリープ}から1000 goldを稼ぐ度に、death spreeが1 death分減少する。

Masteryについて

含意: 我々は新たなmasteryを少々追加した!Masteryは埋めたいロールに基づいて自らのプレイの仕方をあつらえるのには素晴らしい方法である。我々はプレイヤーが特定のツリーに重く投資をした時に自身のプレイスタイルに関与しているように感じてほしいと欲しているので、我々はmasteryを試合が長引くにつれスケールするとともにそれぞれのロールにより多くの影響を与えるように再調整している。

Rankedゲーム

  • いくつかの事例においてseason 3のローディングスクリーンの枠が不正確なqueueにおいて表示される問題を修正した。

原文

General

General PVP.net Updates

  • We've fiddled with the client so you can now do things like mass dismiss notifications and suppress notification popups
  • We've also given the friends list and notifications a makeover, and overhauled the way notifications work significantly
  • Group Chat's been reworked and will generally perform faster and smoother across the board
  • Your skin selection will now lock in place a few moments before you enter the loading screen! Previously, you could still flick through your skins up to the last second, only to be met with a friendly “Error: Null” message if you attempted to select a different skin

In-Game UI

Context: Health bars give vital information in-game but become muddled and difficult to read when you and your team are bunched together. We're updating them to deliver important information at a glance while also allowing for instant identification of your champion, your allies and your enemies.

  • Updated champion health bars
  • Champion health bars now glow when the character is highlighted
  • Updated Smite particle, sound and icon

Champions

We're showing ability default hotkeys to more easily identify which abilities are being changed

corkiCorki

Summary: We've increased the cast range and reduced the mana cost of Phosphorus Bomb while adding in a new mechanic to the ability so that bombs are now lobbed before exploding instead of instantly damaging an area. We've also reduced Gatling Gun's mana cost and increased Missile Barrage's total attack damage ratio at later levels.

Context: By adding more gameplay depth to Phosphorous Bomb, we can more effectively balance Corki's abilities, especially his mana costs. Historically, Corki was too dependent on his overpowering early game damage, allowing him to abuse his lane opponents and snowball the game. Now that we've addressed that issue, we have room to make him more competitive in the later parts of the game.

  • Q - Phosphorus Bomb
    • Mana cost reduced to 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (from 80 / 90 / 100 / 110 / 120)
    • Now lobs a bomb through the air that explodes at the end location, instead of instantly damaging the area
    • Cast range increased to 825 (from 600)
    • Now additionally grants vision while the missile is in the air
  • E - Gatling Gun
    • Mana cost reduced to 50 at all ranks (from 60 / 65 / 70 / 75 / 80)
  • R - Missile Barrage
    • Total Attack Damage ratio increased to 20 / 30 / 40% (from 20%)

gragasGragas

Summary: Barrel Roll's cast range has been decreased, but to compensate we've slightly changed the mechanics of the ability. Now, if a player continually presses the hotkey for Barrel Roll just as the barrel reaches its destination, it will immediately explode on arrival. Body Slam now deals full damage to all targets hit and has a longer cooldown that's cut in half whenever Gragas collides with a unit.

Context: We want to reward Gragas for fighting strategically in close combat as opposed to sniping opponents with his barrel. The changes to Body Slam encourage Gragas to get into the fight if he wants to hit his full damage potential and maximize his mobility.

  • Q - Barrel Roll
    • Now has a small buffer before the barrel reaches its destination (not when Gragas casts it) where Barrel Roll can be activated again to explode on arrival
    • Cast range reduced to 950 (from 1100)
  • E - Body Slam
    • Now deals full damage to all targets hit (rather than divided amongst them)
    • Cooldown increased to 12 seconds (from 7)
    • Cooldown reduced by half if Gragas collides with a unit

leonaLeona

Context: We believe Leona has the tools to provide consistent disruption in team fights, but we wanted to bolster her survivability and let her evolve into a full tank as the game progresses.

  • W - Eclipse
    • Changed base bonus Armor / Magic Resistance to 25 / 35 / 45 / 55 / 65 (from 30 / 40 / 50 / 60 / 70)
    • Eclipse gains Armor equal to 20% of Leona's bonus armor
    • Eclipse gains Magic Resistance equal to 20% of Leona's bonus magic resistance

morganaMorgana

Context: Sometimes we want to adjust a champion's overall power without affecting their balance and functionality, we first look for ways to add gameplay and readability for their opponents. In Morgana's case, that means displaying the radius of Soul Shackles to both Morgana and her victims.

  • R - Soul Shackles
    • Now displays the leash radius to Morgana and her victims for the duration of the effect

nasusNasus

Context: Nasus has received a visual update! By hitting Nasus' sustain in the early levels, we're hoping to tone down his ability to indefinitely stay in lanes by playing passively. Opponents should be able to capitalize on harassing Nasus in the early game if they don't want him to become an unstoppable force in the late game.

  • General
    • Nasus has received a visual update!
  • Passive - Soul Eater
    • Lifesteal rescaled to 10 / 15 / 20% (at levels 1 / 7 / 13) (from 14 / 17 / 20% (at levels 1 / 6 / 11))

NautilusNautilus

Context: We're buffing Nautilus' late game utility to further define his role in teamfights.

  • Passive - Staggering Blow
    • Snare duration increased to 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 seconds (at levels 1 / 6 / 11 / 16 / 18) (from 0.5 / 0.75 / 1 (at levels 1 / 7 / 13))

nidaleeNidalee

Summary: We've changed the mechanics of Javelin Toss so that it now gains bonus “travel” damage only if the ability travels further than Nidalee's human auto attack range. Additionally, we've changed the damage calculations to be based on where the ability was cast from, instead of where Nidalee is when the Javelin hits the target. We’re also reducing Bushwhack’s vision and armor/magic resistance shred duration.

Context: We wanted to clarify that the optimal way to play against AP Nidalee is to get up close and personal in order to limit her poke damage. Bushwhack’s old debuff duration was oppressively long given current game flow, so we shortened it.

  • Q - Javelin Toss
    • Now calculates damage based on where the Javelin was initially cast rather than where Nidalee is when the Javelin hits the target
    • No longer gains damage from distance traveled until it exceeds Nidalee's human auto attack range (maximum damage unchanged)
  • W - Bushwhack
    • Vision and Armor / Magic Resistance shred debuff duration reduced to 8 seconds (from 12)

nunuNunu

Context: The damage, cooldown, and heal of Consume have all been lowered at early ranks in order to keep the ability in line with new Smite.

  • Q - Consume
    • Cooldown at earlier ranks reduced to 13 / 12 / 11 / 10 / 9 seconds (from 17 / 15 / 13 / 11 / 9 seconds)
    • Damage at earlier ranks reduced to 400 / 550 / 700 / 850 / 1000 (from 500 / 625 / 750 / 875 / 1000)
    • Heal at earlier ranks reduced to 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.75 Ability Power) (from 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+.75 Ability Power))

sivirSivir

Summary: Boomerang Blade will do less base damage and scales with total attack damage instead of bonus AD. As a tradeoff for stripping some early to midgame power, we're making it so that each target hit by Boomerang Blade will feel it a little more.

Context: In the early game, when Sivir gets slightly ahead with attack damage items, she can deal a large amount of burst damage with just one well-placed Boomerang Blade. This allowed her to shut down her opponents and control the lane. We didn't want to simply nerf all of Sivir's numbers, so we approached her changes with two goals in mind. First, reduce Boomerang Blade's burst damage on a single target during the laning phase and midgame. Second, allow Boomerang Blade to remain strong in AoE situations, especially later in the game, to be more in line with Sivir's strengths.

  • Q - Boomerang Blade
    • Now scales with Total Attack Damage rather than Bonus Attack Damage
    • Damage changed to 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.7 / 0.8 / 0.9 / 1.0 / 1.1 Total Attack Damage) (from 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1.1 Bonus Attack Damage))
    • Damage falloff per target hit reduced to 10% (from 20%)

vayneVayne

Summary: We're taking some of the hidden power away from Vayne's Condemn. The targets she condemns will no longer be unable to act at the end of the effect unless she stuns them against a wall. Additionally, we've removed the ability for Vayne to get a free auto attack on her victims while condemning them away.

Context: Similar to our Morgana changes, when we want to reduce some power on a champion without directly reducing their numbers, we first look to introduce more gameplay for opponents or to shave off hidden power. Highly-skilled Vayne players were getting a lot of trading power in lane by landing a free basic attack on a champion after hitting them with Condemn.

  • E - Condemn
    • Vayne can no longer queue up a basic attack on a champion after hitting them with Condemn.
    • Fixed a bug where the target would be briefly unable to act at the end of the effect, even if they did not hit a wall.
    • Condemn now deals all damage after knocking the target back. Wall hits are now displayed as critical strikes.

Support Champion Changes

Context: We're making changes to the way abilities scale on champions designed for the support role. Our goal is to emphasize utility and protection over damage output and, with more gold flowing to supports, we had to tweak numbers to ensure certain champions didn't become too oppressively powerful.

Check out our microsite for some of the high level changes we're making.

jannaJanna

Summary: We're removing Janna's global passive and making it a local effect while increasing the movement speed bonus. We've also reduced the overall damage of Howling Gale, but it will scale more with ability power the longer it is charged. The active and passive movement speed affecting portions of Zephyr now also scale with ability power. The ability power ratio of Eye of the Storm's shield has been reduced, but it now has the added benefit of providing additional attack damage based on Janna's AP.

Context: We've been saying for a while that we wanted to hit global passives that provide hidden power, and we're using this opportunity to tweak Janna's Tailwind. As for her Tornados, the additional ability power scaling per second means that Janna will need to fully charge her Howling Gale in order to do high damage at end game.

  • Passive - Tailwind
    • Tailwind is now local instead of global (800 range)
    • Tailwind movement speed buff increased to 5% (from 3%)
  • Q - Howling Gale
    • Now gains +0.1 Ability Power ratio per second that Howling Gale is charged before release
    • Ability Power ratio reduced to 0.35 (from 0.75)
    • Charge damage reduced to 15 / 20 / 25 / 30 / 35 (from 25 / 30 / 40 / 50 / 60)
  • W - Zephyr
    • Passive self-movement speed buff now scales at +1% per 50 Ability Power (0.02 AP ratio)
    • Passive self-movement speed buff changed to 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 Ability Power) (from a flat 4 / 7 / 10 / 13 / 16%)
    • Slow debuff now scales at +3% per 50 Ability Power (capped at 80% total)
    • Base slow reduced to 24 / 28 / 32 / 36 / 40% (from 24 / 30 / 36 / 42 / 48%)
    • Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.6)
  • E - Eye of the Storm
    • Attack Damage buff of the shield now scales at +1 Attack Damage per 10 Ability Power (0.1 AP ratio)
    • Ability Power ratio reduced to 0.7 (from 0.9)

LuluLulu

Summary: Several aspects of Lulu's kit are being adjusted to scale with ability power in this patch. The damage of Pix, Faerie Companion, Glitterlance's minimum slow decay and Whimsy's movement speed boost now all scale with AP. However, we did remove the AP bonus from Whimsy and slightly lowered its base movement speed buff.

Context: As with the other supports, our goal with Lulu is to focus on utility, not damage. The changes that best demonstrate this philosophy are the buffs to Pix, Faerie Companion and Whimsy. These better highlight Lulu's ability to bolster high attack speed allies and grant large speed boosts where needed. With Glitterlance, we wanted to improve her slow as she gained additional ability power, but didn't want to alter her strong base value.

  • Passive - Pix, Faerie Companion
    • Added a 0.15 Ability Power ratio
    • Base damage reduced to 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0.15 Ability Power) (from 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 Ability Power)
  • Q - Glitterlance
    • Rather than decaying to 0% over a certain duration, the slow now decays to 1% per 7.5 Ability Power over its duration
  • W - Whimsy
    • Movement Speed bonus now scales at +1% per 10 Ability Power (0.1 AP Ratio)
    • Removed the Ability Power boost
    • Base movement speed increase reduced to 30% (from 35%)
  • E - Help Pix!
    • Offensive damage Ability Power ratio reduced to 0.4 (from 0.6)

NamiNami

Summary: We've reduced the ability power ratio of Aqua Prison and Tidal Wave but buffed Surging Tides along with Ebb and Flow. The bonus movement speed of Surging Tides and bounce power of Ebb and Flow now both scale with ability power. In fact, with enough AP, subsequent bounces of Ebb and Tide will actually heal and damage more per bounce.

Context: While Nami's general scaling is in a good place, we saw opportunities to add additional utility to her movement speed buffs and debuffs. The most unique change with Nami's AP utility scaling is on Ebb and Flow. Additional AP now improves the power of each bounce and can eventually reach positive values where each bounce is more powerful than the last.

  • Passive - Surging Tides
    • Bonus movement speed now scales at +1 bonus movement speed per 10 Ability Power (0.1 AP Ratio)
  • Q - Aqua Prison
    • Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.65)
  • W - Ebb and Flow
    • The percentage power of later bounces now scales. Each bounce gains 0.75% more power per 10 AP.
  • E - Tidecaller's Blessing
    • Slow percentage now scales at +1% slow per 20 Ability Power (0.05 AP Ratio)
  • R - Tidal Wave
    • Reduced Ability Power ratio to 0.6 (from 0.7)

sonaSona

Summary: With new gold flowing into Sona's support coffers, it turns out Crescendo and Hymn of Valor would rock just a little too hard. We've reduced the ability power ratio on both, as well as adjusting the base heal amount of Aria of Perseverance at later ranks. She can still hit the high notes with her Power Chords, though, and we've added an AP ratio that'll allow Sona to scale better into the late game. Finally, the base activated speed boost of Song of Celerity has been slightly reduced, as it now scales its speed bonus with ability power.

Context: Our core focus with Sona is to take some power from her abilities to shift into her Power Chord and her Song of Celerity, which allows Sona's utility to scale into the late game while also ensuring her choice of Power Chord remains relevant at all stages.

  • Passive - Power Chord
    • Added a 0.2 Ability Power ratio to the damage of Power Chord - Staccato
    • Added a 0.02 Ability Power ratio to the damage reduction of Power Chord - Diminuendo
    • Added a 0.04 Ability Power ratio to the slow amount of Power Chord - Tempo
  • Q - Hymn of Valor
    • Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.7)
  • W - Aria of Perseverance
    • Base heal amount reduced at later ranks to 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (from 40 / 60 / 80 / 100 / 120)
  • E - Song of Celerity
    • Active speed boost now scales at +1% movement speed per 50 Ability Power (0.02 AP Ratio)
    • Active speed boost changed to 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0.02 Ability Power) (from a flat 6 / 8 / 10 / 12 / 14%)
  • R - Crescendo
    • Ability Power ratio reduced to 0.5 (from 0.8)

sorakaSoraka

Summary: Soraka's base health, health per level and base armor are all being increased and she has a new passive that makes her health/mana restoring abilities more effective when the target is missing more health or mana. Starcall now scales its magic resistance shred with ability power and if Soraka hits at least one champion with it, Astral Blessing's cooldown is reduced. Astral Blessing has been changed so its armor buff now scales with ability power. We saw an opportunity to add a new mechanic to Infuse, allowing Soraka to use her own mana as either a donation or for additional damage depending on who she targets. Turns out Wishes should probably not ignore untargetable allies, so now Soraka's ultimate affects everyone on your team.

Context: Our changes are focused on giving Soraka additional utility scaling and rewarding tactical plays in the middle of combat. We also introduced more gameplay to Soraka's kit that promotes that in-combat healing style rather than being a simple health and mana battery.

  • Base Stats
    • Base health increased to 405 (was 375)
    • Health per level increased to 76 (was 71)
    • Base Armor increased to 9.4 (was 7.4)
  • NEW Passive - Salvation
    • NEW: Soraka's health and mana restoring abilities are 1% more effective for each 2% health or mana the target is missing
  • Q - Starcall
    • Magic Resistance shred now scales at +1 Magic Resistance shred per 100 Ability Power (0.01 AP Ratio)
    • Magic Resistance reduction changed to 6 at all levels (+0.01 Ability Power) (from a flat 8 / 9 / 10 / 11 / 12)
    • If Starcall hits at least one enemy champion, Astral Blessing's cooldown is reduced by 5% / 6.25% / 7.5% / 8.75% / 10%
    • Mana cost changed to 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (was 20 / 35 / 50 / 65 / 80)
  • W - Astral Blessing
    • Bonus armor now scales at +3 Armor per 20 Ability Power (0.15 AP ratio)
    • Bonus armor changed to 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+0.15 Ability Power) (from a flat 25 / 45 / 65 / 85 / 105)
    • Armor duration reduced to 2 seconds (from 3 seconds)
    • Healing reduced to 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0.35 Ability Power) (from 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0.45 Ability Power))
    • Mana cost lowered to 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (from 80 / 110 / 140 / 170 / 200)
  • E - Infuse
    • Allied cast now gives an ally 20 / 40 / 60 / 80 / 100 mana + donates 5% of Soraka's maximum mana (was giving a flat 40 / 80 / 120 / 160 / 200 mana for 0 cost)
    • Enemy cast now deals damage equal to 40 / 70 / 100 / 130 / 160 + 5% of Soraka's max mana (+0.4 Ability Power) (was 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0.6 Ability Power))
    • Can no longer be cast on allies who do not use mana or are already at max mana
  • R - Wish
    • Now affects untargetable allies
    • Healing reduced to 150 / 250 / 350 (+0.55 Ability Power) (from 200 / 320 / 440 (+0.7 Ability Power))

taricTaric

Summary: We're switching up Taric's passive so after each spell cast, his next auto attack is empowered to deal 30% of Taric's armor as magic damage and reduce the cooldown of his abilities. Imbue's AP ratio is lower and now also scales with a percentage of Taric's bonus health. We've also removed the AP scaling of Shatter as well as lowered its base damage. Shatter now scales even more with armor, and the shred scales with a percentage of Taric's armor. Finally, we've lowered the ability power ratios of Dazzle and Radiance, as well as increased their cooldowns.

Context: Overall we are adding additional depth and skill differentiation to Taric's gameplay through a rework of his passive. Additionally, as a tanky (and fabulous) support that excels in the middle of a team fight, we've introduced more defensive scaling for Taric to further define his intended role.

  • NEW: Passive - Gemcraft
    • NEW: After casting a spell, Taric gains a buff that deals 30% of his total Armor as bonus Magic Damage his next auto attack
      Passive empowered attacks reduce the cooldown of all abilities by 2 seconds
  • Imbue
    • Cooldown reduction on auto attacks removed (moved to passive)
    • Base cooldown lowered to 18 / 17 / 16 / 15 / 14 (from from 20 / 19 / 18 / 17 / 16)
    • AP ratio lowered to 0.3 (from 0.6)
    • Now scales with 5% of Taric's Bonus Health
  • Shatter
    • Base damages reduced to 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30% total Armor) (+0 Ability Power) (from 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% total Armor) (+0.6 Ability Power))
    • Armor reduction now scales with 10% of Taric's total Armor
  • Dazzle
    • Ability Power ratio lowered to 0.2 / 0.4 Ability Power (from 0.4 / 0.8 Ability Power)
    • Cooldown increased to 18 / 17 / 16 / 15 / 14 seconds (from 14 / 13 / 12 / 11 / 10 seconds)
  • Radiance
    • Ability Power ratio lowered to 0.5 Ability Power (from 0.7 Ability Power)
    • Cooldown increased to 75 seconds (from 60)

Minor Changes and Bug Fixes

kennenKennen

  • Electrical Surge
    • Fixed a bug where Electrical Surge would not properly hit a target if Mark of the Storm wore off or was fully consumed before the casting time of Electrical Surge completed. This fixed two scenarios:
      • Mark of the Storm will no longer wear off in the middle of Kennen casting Electrical Surge
      • If Kennen casts Electrical Surge just as Mark of the Storm is consumed by another ability, he'll still deal damage and add a stack as normal

shenShen

Context: We hit Shen's end collision radius just a little too hard last patch, so we're increasing it a little.

  • Shadow Dash
    • Collision radius at the end-point has been slightly increased

singedSinged

  • Improved Singed's running animation

sorakaSoraka

  • Improved Soraka's running animation

nocturneNocturne

  • Duskbringer
    • Fixed a bug where the trail bonus was applying inconsistently

ViVi

  • Assault and Battery
    • Fixed a bug where, if Vi's Banshee's Veil is popped at same moment Vi casts Assault and Battery, Assault and Battery would cause Vi to be locked into her charging animation.

Items

  • The term "hat" is now searchable in the item shop. (Finally!)

Item Changes

dorans_bladeDoran's Blade

  • Cost reduced to 440 Gold (from 475 Gold)
  • Attack Damage reduced to 8 (from 10)
  • Basic attacks now restore 3 health for ranged champions and 5 health for melee champions (from 5 health for all champions)

long_swordLong Sword

  • Cost reduced to 360 Gold (from 400 Gold)
  • All items building out of Long Sword have had their combine costs increased to accommodate (all items building out of Long Sword should cost the same)

Remove and Remade Items

Context: Because of our changes to the vision system (ward functionality, ward limits and trinkets), we're removing Oracle's Elixir from the game. We'll continue monitoring the vision system changes and make adjustments as needed.

  • The following items have been removed from the game:
    • eleisasmiracleEleisa's Miracle
    • oracleselixirOracle's Elixir
  • The following items have been remade (see below for details on new items):
    • philosophersstonePhilosopher's Stone
    • kagesluckypickKage's Lucky Pick
    • emblemofvalorEmblem of Valor

Support Items

Support Item Context: Our core goal with support items in the preseason is to provide more gold generation items that also build into the late game. Players are limited to buying just one gold item though.
For more information, check out our preseason website.

NEW: Spellthief's Edge

  • Costs 365 Gold
  • +10 Ability Power
  • +3 Mana Regen per 5 seconds
  • +2 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Tribute: Basic attacks against champions grant 4 gold, up to once every 10 seconds per enemy. Killing a minion disables this passive for 10 seconds.

NEW: Frostfang

  • Recipe: Spellthief's Edge + 485 Gold (Total 850 gold)
  • +20 Ability Power
  • +7 Mana Regen per 5 seconds
  • +4 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Tribute: Basic attacks against champions grant 8 gold, up to once every 10 seconds per enemy. Killing a minion disables this passive for 10 seconds.

NEW: Frost Queen's Claim

  • Recipe: Frostfang + Amplifying Tome + 715 Gold (Total 2000 gold)
  • +50 Ability Power
  • +10 Mana Regen per 5 seconds
  • +4 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Tribute: Spells and basic attacks against champions grant 8 Gold, up to once every 10 seconds per enemy. Killing a minion disables this passive for 10 seconds.
  • UNIQUE Active - Arctic Embrace: Chills target enemy champion and all nearby enemies, dealing 50 magic damage and reducing Movement Speed by 50% for 2 seconds (60 second cooldown.)

NEW: Ancient Coin

  • Costs 365 Gold
  • +5 Health Regen per 5 seconds
  • +3 Mana Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Favor: Being near a minion death without dealing the killing blow grants 2 Gold.

NEW: Nomad's Medallion

  • Recipe: Ancient Coin + 485 Gold (Total 850 Gold)
  • +8 Health Regen per 5 seconds
  • +11 Mana Regen per 5 seconds
  • +2 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Favor: Being near a minion death without dealing the killing blow grants 4 Gold.

NEW: Talisman of Ascension

  • Recipe: Nomad's Medallion + Faerie Charm + 970 Gold (Total 2000 Gold)
  • +20% Cooldown Reduction
  • +10 Health Regen per 5 seconds
  • +15 Mana Regen per 5 seconds
  • +2 Gold per 10 seconds
  • UNIQUE Passive - Favor: Being near a minion death without dealing the killing blow grants 4 Gold.
  • UNIQUE Active: Grants nearby allies +40% Movement Speed for 3 seconds (60 second cooldown).

NEW: Relic Shield

  • Costs 365 Gold
  • +50 Health
  • +6 Health Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Spoils of War: Basic attacks execute minions below 200 Health. Killing a minion heals the nearest allied champion for 2% of your maximum Health and grants them the bounty plus 5 Gold.
    • These effects require a nearby allied champion. Recharges every 30 seconds. Max 2 charges.

NEW: Targon's Brace

  • Recipe: Relic Shield + 485 Gold (Total 850 Gold)
  • +175 Health
  • +12 Health Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Spoils of War: Basic attacks execute minions below 200 Health. Killing a minion heals the nearest allied champion for 2% of your maximum Health and grants them the bounty plus 10 Gold
    • These effects require a nearby allied champion. Recharges every 30 seconds. Max 4 charges

NEW: Face of the Mountain

  • Recipe: Targon's Brace + Ruby Crystal + 675 Gold (Total 2000 Gold)
  • +375 Health
  • +10% Cooldown Reduction
  • +25 Health Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Spoils of War: Basic attacks execute minions below 200 Health. Killing a minion heals the nearest allied champion for 2% of your maximum Health and grants them the bounty plus 10 Gold
    • These effects require a nearby allied champion. Recharges every 30 seconds. Max 4 charges.
  • UNIQUE Active - Deadly Phalanx: Consumes 20% of your current Health to shield target ally for 10% of your maximum Health for 4 seconds. After 4 seconds, the target explodes dealing 10% of your maximum Health as AoE magic damage (60 second cooldown)

Jungle Items

Jungle Item Context: We're adding additional gold generation patterns to several jungle items that complement the intended playstyle of those items.
For more information, check out our preseason website.

huntersmacheteHunter's Machete

  • Now also grants 3 health on hit versus monsters

spiritstoneSpirit Stone

  • Now also grants 3 health on hit versus monsters

madredsrazorsMadred's Razors

  • Armor reduced to 20 (from 25)

wriggleslanternWriggle's Lantern(Remade)

  • Recipe: Madred's Razors + Dagger + Dagger (Total 1800 Gold)
  • +20 Armor
  • +25% Attack Speed
  • UNIQUE Passive - Maim: Deals 100 magic damage and heals 10 on hit against monsters
  • UNIQUE Passive: Gain 40% increased gold from monsters
  • UNIQUE Active: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)

spiritoftheelderlizardSpirit of the Elder Lizard

  • Attack Damage reduced to 30 (from 35)
  • Incinerate passive now procs on physical damage, damage increased to 16-50 (from 7-40)
  • UNIQUE Passive - Bounty Hunter: Champion kills, assists and epic monsters grant 40 gold and large monsters grant 10 bonus Gold.

spiritoftheancientgolemSpirit of the Ancient Golem

  • Health reduced to 350 from 500
  • UNIQUE Passive - Conservation: Gain a stack of Conservation every 1.5 seconds.
    • Lose Conservation stacks and gain equal gold upon killing a large monster.
    • Can gain up to 40 gold for a kill.
    • Maximum stacks 80.

spiritofthespectralwraithSpirit of the Spectral Wraith(Remade)

  • Recipe: Spirit Stone + Fiendish Codex (Total 2000)
  • +50 Ability Power
  • +10% Cooldown Reduction
  • +14 Health Regen per 5
  • +7 Mana Regen per 5
  • UNIQUE Passive: Returns 8% of spell damage dealt to monsters (half for area-of-effect damage) as Health and Mana
  • UNIQUE Passive - Bounty Hunter: Champion kills, assists and epic monsters grant 40 gold and large monsters grant 10 bonus Gold.
  • UNIQUE Passive: Damage dealt to monsters increased by 30%

Other Item Changes

Context: We've updated the build paths for items that were previously built from the old gold generation items.

aegis_of_the_legionAegis of the Legion

  • NEW Recipe: Rejuvenation Bead + Cloth Armor + Ruby Crystal + Null-Magic Mantle + 595 Gold (Total 1950 Gold)

bannerofcommandBanner of Command(Update)

  • Recipe: Fiendish Codex + Blasting Wand + 720 Gold (Total 2400 Gold)
  • +80 Ability Power
  • +20% Cooldown Reduction
  • UNIQUE Aura - Valor: Nearby allied minions deal 15% increased damage.
  • UNIQUE Active - Promote: Transforms a nearby siege minion into a more powerful unit and grants all gold that the unit earns (180 second cooldown).

mikaelscrucibleMikael's Crucible(Update)

  • Recipe: Chalice of Harmony + 720 Gold (Total 1600 Gold)
  • +40 Magic Resist
  • +12 Mana Regen per 5 seconds
  • UNIQUE Passive - Mana Font: Increases Mana Regen by 1% for every 1% of missing Mana.
  • UNIQUE Active: Removes all stuns, roots, taunts, fears, silences, and slows on an allied champion and heals that champion for 150 (+10% of maximum Health) (180 second cooldown).

ohmwreckerOhmwrecker(Update)

  • Recipe: Ruby Crystal + Blasting Wand + 665 Gold (Total 2000 Gold)
  • +350 Health
  • +50 Ability Power
  • UNIQUE Active: Prevents nearby enemy turrets from attacking for 2.5 seconds (120 second cooldown). This effect cannot be used against the same turret more than once every 7.5 seconds.

willoftheancientsWill of the Ancients(Remade)

  • Recipe: Hextech Revolve + Faerie Charm + Faerie Charm + 440 Gold (Total 2000 Gold)
  • +50 Ability Power
  • +10 Mana Regen per 5 seconds
  • +10% Cooldown Reduction
  • UNIQUE Passive: +20% Spell Vamp

twinshadowsTwin Shadows

  • NEW Recipe: Amplifying Tome + Amplifying Tome + Null-Magic Mantle + 730 Gold (Total 2000 Gold)
  • Ability Power increased to 50 (from 40)
  • On Twisted Treeline and Crystal Scar this item is 200 Gold cheaper

Vision

Wards

Context: Support players were often expected to shoulder the warding burden on the map. With these changes, we want to encourage all players on the team to participate in providing vision for their team. We also want to introduce more dynamic gameplay within the vision system and most of our underlying changes reflect this philosophy.
You can read more about our changes to the vision system on the microsite.

sightwardSight Ward

  • Sight (Green) wards renamed to "Stealth Wards"
  • Sight wards limited to a max of 3 placed per player
  • Ward tooltips display how many stealth wards are currently placed

sightstoneSightstone / rubysightstoneRuby Sightstone

  • Sightstone no longer have their own restriction, but are restricted by your stealth ward cap

visionwardVision Ward

  • Vision (Pink) wards no longer stealthed
  • Vision wards have 5 health
  • Vision wards have infinite duration
  • Vision wards cost reduced to 100 (from 125)
  • Vision wards limited to 1 placed on the map per player

General

  • Placing a ward will now display your ward count and the ward that will be destroyed.

Vision Trinkets (Summoner's Rift Only)

  • Added a 7th item slot, which can only contain a vision trinket
  • Players can switch their trinkets at the store at any time by selling their trinket, but this puts the new trinket on a 180 second cooldown.
  • Added 3 free vision relics: Warding Totem, Scrying Orb and Sweeping Lens
    • Warding Totem - places a stealth ward for 60 seconds (120 second cooldown)
    • Scrying Orb - reveals a location within 1100 range for 1 second (150 second cooldown)
    • Sweeping Lens - disables and reveals nearby hidden wards, traps or devices for 4 seconds (180 second cooldown, 400 range)
  • These items automatically upgrade at Champion Level 9:
    • Greater Totem - stealth ward timer increased to 120 seconds (120 second cooldown)
    • Greater Orb - cast range increased to 2000 (150 second cooldown)
    • Greater Lens - sweep area of effect increased by 100%, range increased to 600 (150 second cooldown)
  • These items can then be upgraded at the shop for 475 Gold:
    • Greater Stealth Totem - stealth ward timer increased to 180 seconds (120 second cooldown)
    • Greater Vision Totem - upgrades stealth ward to a vision ward (180 second cooldown)
    • Farsight Orb - cast range increased to 2500 (120 second cooldown)
    • Oracle's Lens - active now additionally grants True Sight for 10 seconds after activation (90 second cooldown, 600 range)

Summoner's Rift

The following changes are for Summoner's Rift only

Brush Changes

Context: We've reduced the size and changed the shape of most brush patches in order to encourage more gameplay with warding and brush combat.

  • Generally cleaned up brush configurations that required two or three wards for full coverage
  • Generally reduced the size and wavy nature of each jungle brush
  • Top lane brush has been broken up into three smaller individual brush patches
  • Brush leading into river has been moved back slightly

Jungle

For more information on our jungle changes, check out our preseason website.

  • Added an extra camp (Wight) near the Blue Golem and Wolves.
  • smiteSmite
    • Cooldown lowered to 40 seconds (from 60)
    • Damage reduced to 390-1000 based on champion level (from 460 + (lvl x30))

Context: Gold income for junglers wasn't scaling appropriately for dedicated jungle farmers and jungle difficulty was out of line with what we thought was appropriate. Here we've introduced monster levels that link with jungle difficulty and rewards.

  • Jungle monsters now have levels
  • Jungle monster level is based on the average level of the champions in the game when they spawn (equal to the average of all champion levels, rounded up)
  • Jungle monster level determines their HP / Damage and XP / Gold value

Context: Junglers who fall behind had no opportunity to catch up, so now Jungle monsters grant bonus XP to champions who are lower level than the monster they killed.

  • Jungle monsters grant 50% bonus XP per level to lower-level champions, up to a cap

Context: With such a wealth of cooldown reduction options available, Crest of the Ancient Golem was causing a greater swing in lane control than we'd like.

  • Crest of the Ancient Golem ('Blue Buff')
    • Cooldown Reduction reduced to 10% (from 20%)
  • Jungle Monster Statistics
    Summary: Jungle Monsters have been tuned to better fit the revised items and flow of the game
  • Ancient Golem
    • Health increased to 1500 from 1400
    • Gold reduced to 60 from 66
  • Elder Lizard
    • Health increased to 1500 from 1400
    • Gold reduced to 60 from 66
  • Lizard
    • Attack Damage increased to 12 from 11
    • Experience reduced to 20 from 50
    • Gold increased to 7 from 5
  • Giant Wolf
    • Attack Damage increased to 40 from 35
    • Experience reduced to 110 from 170
    • Gold reduced to 40 from 55
    • No longer critically strikes
  • Wolf
    • Attack Damage increased to 14 from 8
    • Experience increased to 25 from 10
    • Gold increased to 8 from 4
    • No longer critically strikes
  • Golem
    • Attack Damage increased to 60 from 59
    • Experience reduced to 140 from 160
  • Small Golem
    • Health increased to 450 from 300
    • Experience increased to 40 from 38
  • Wraith
    • Experience reduced to 90 from 103
    • Gold increased to 35 from 30
  • Lesser Wraith
    • Health increased to 250 from 150
    • Attack Damage increased to 12 from 10
    • Experience increased to 20 from 4
    • Gold increased to 4 from 3
  • Wight (New Camp)
    • 1400 Health
    • 75 Attack Damage
    • 15 Armor
    • 60 Gold
    • 150 Experience

Map Objectives

For more information on our changes to map objectives, check out our preseason website.

  • Dragon
    Context: To reduce the early snowball effect of Dragon and to give it mid-game comeback value, Dragon now gives global gold and local experience based on its level while also doling out additional bonus experience for champions who are far behind in level. The Dragon level updates constantly, unlike other jungle monsters who level up when they spawn.
  • Dragon level minimum: 6, maximum: 15
  • Dragon local XP: 150 to 510 based on Dragon's level, divided between nearby allied Champions
  • Dragon global Gold: 125 to 260 based on Dragon's level given to all allied Champions
  • If the killing team is lower average level than their opponents, Dragon grants a bonus XP of +25% per average level difference
  • Bonus XP is sharply increased for the lowest level members of the team, +15% per number of levels behind Dragon squared (max total +200% extra)
  • Turrets
    Context: Turrets gave equal amounts of global gold when destroyed, despite outer turrets being that's lane's objective. While some of this is beneficial, we don't believe a lane should lose simply because another lane lost their outer turret too early.
  • Outer turrets now grant 100 global gold per player and 150 gold split among the players who participate in destroying the turret
  • Inner turrets now grant 125 global gold per player and 100 gold split among the players who participate in destroying the turret
  • Inhibitor turrets now grant 175 global gold per player

Context: The player experience for last hitting under turrets was inconsistent between high attack damage champions and supports or mages. We've adjusted turret base damage and damage against minions to make last hitting under turrets more consistent across all roles.

  • Base damage adjusted to match minion health growth
  • Base damage against minions increased to make last-hitting under turrets consistent

Context: Global experience on the outer towers has led to weird cases in lane, like levelling up other lanes accidentally. We're shifting this global experience to a phase of the game where it'll be more appreciated and less likely to cause odd level ups and snowball advantages.

  • Outer turrets no longer give 30 global XP when destroyed
  • Inhibitor turrets now give 100 global XP when destroyed (from 70)

Context: Defending against a split pusher is extremely taxing and ultimately unrewarding. We've made this change to help teams defending against extended periods of split pushing. A successful split push needs to do more than inflict light damage to the tower over time.

  • Inhibitor turrets gain 15 Health Regen per 5 seconds
  • Inhibitors
    Context: Losing an inhibitor often puts a team behind for a long period of time with few opportunities for retaliation. This was because a downed inhibitor also granted a global buff to minions in all lanes. We want more comeback opportunities for teams who can capitalize on winning teamfights, even with a downed inhibitor.
  • Inhibitor death timers reduced to 4 minutes (from 5 minutes)
  • Inhibitors no longer grant a global buff to all minions when destroyed
  • Inhibitors now grant a stronger damage and durability buff to minions in their specific lane

Game Flow

Context: We've made some adjustments to game flow on Summoner's Rift to alleviate some snowballing cases in the early and late game.
For more information on our game flow changes, check out our preseason website.

  • Death Timers
    Context: Early death timers were a little too punishing, especially given the importance of the early game. We've shaved a few seconds from this to help reduce early lane snowballing
  • Early game death timers now start at 7.5 seconds (from 12) and scale to the same values over the course of the game
  • Minion Experience
    Context: Minions becoming worth more experience over time creates a severe experience discrepancy between champions who can farm and split push late game compared to champions who are forced to siege or participate in objective control. We're removing this discrepancy because it causes the former to spike in levels and gives an unfair advantage. Since this could potentially create some snowballing consequences, we'll be keeping a close eye on this and could make further changes if necessary.
  • Lane Minions are no longer worth more experience based on game time
    • Minions still become worth more gold and gain more statistics over time
  • Lane Minions now have a level equal to the average level of champions in the game
    • Currently this has no effect on the game but will be expanded upon in the future
  • Experience Curve
    • Reduced experience required to level by roughly 10% per level to compensate for the above minion change
  • Bounty Adjustments
    Context: Echoing our above change with early death timers being too punishing at the early game, we've adjusted gold income to better match how games flow.
  • Kills are worth 60% of the base reward at 2 minutes, scaling to 100% at 4 minutes
  • Assists are worth 50% of the kill value before 20 minutes and then they linearly increase up to 80% at 35 minutes
  • Assist Bonus Gold
    Context: We're adding an additional reward to players who get a lot of assists. We want these players to feel their contributions to fights, even if they have few opportunities to pick up kills.
  • If players have 2 more assists than kills they earn 30 additional Gold per assist
    • Additional assists increase this bonus by 15 Gold, capping at 60 Gold
    • This gold cannot be more than the original value of the kill
  • Minion Death Spree Reduction
    Context: Single-minded pushing and proxy farming are fairly destructive methods of playing the game, mostly due to the fact that those champions are not accurately valued for their participation in the game.
  • Every 1000 gold earned from minions / monsters reduces your death spree by 1 death

Masteries

Masteries
Context: &color(red){We've added a few new masteries! Masteries are a great way for players to tailor their play experience based on the role they want to fill. We want players to feel like they are committing to a playstyle when they invest heavily in a specific tree, so we're revising masteries to scale as the game grows longer and to have more impact for each role.

Ranked

Ranked

  • Fixed an issue where season 3 loading screen borders would show in incorrect queues in some cases

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