FrontPage/告知

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02/05の追記の翻訳終了

Patch 4.1 notes

公式告知

http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/patch/patch-41-notes

日本語訳

2014/02/05 Leagues & Gameplay Update 追記

Leagueについて

現在、Leagueの仕組みは、高いスキルレベルでプレイする場合には、プレイヤー達が急速に番付を登っていく事を許している。しかしながらいくつかのまれな事例においては、プレイヤー達が昇格戦に入ると尋常でない難敵と対面する事となっていた。我々は、もし彼らが自身の現在のleagueの階位よりtierまるまる一つ高い水準のスキルで一貫してプレイする場合には、Platinum Iまでプレイヤー達がその昇格戦をスキップする事を許す変更を導入しようとしている。

  • 現在の階位よりtierがまるまる一つ高い相手に対し一貫して勝っているプレイヤーは、彼らが次のdivisionに進む時に自動的に昇格戦をスキップするようになるだろう。昇格戦のスキップはPlatinum Iまで有効になるだろう。

バグ修正

Vision Wards

今やVision Wardは真正面に置かれた場合に隔絶しているエリア(例:ドラゴンの穴とBaronの穴)に適切にtrue sightをもたらすようになるだろう。

  • Vision Wardが彼らの普段の視界範囲に等しい全開のtrue sightの視界を付与していなかったバグを修正した。

Blade of the Ruined King

  • Blade of the Ruined Kingのアクティブを使った不正操作を修正した。
2014/1/17 Leagues Patch追記

2014年のシーズンが始まりLeagueはリセットされた。多くの我々による変更は先のシーズンからのrankedのプレイの観察に焦点を当てている。我々が最初にleagueを作ったとき、我々はプレイヤーが彼らの順位を失う事に対し過敏になりすぎ実際にプレイ出来なくなる「ladder(league制になる前の順位付けのシステム)不安」と格闘したかった。しかしながら、我々はtierのdivision Vに到達し、それから彼らの試合を台無しにするといった、降格耐性を食い物にするプレイヤーのグループを見たのみに終わった。

これはアカン。

2014年のシーズンのため、試合に負ける時にとても低いスキルの水準でプレイし続けたならば、プレイヤーがleagueから降格する事がありえるようになった。降格が迫っている場合、十分に警告がなされるだろうが、しかしこの変更はdivision Vのtier群のrankedのプレイを改善するだろう。

我々はまたプレイヤー達が彼らのtierのdivision 1において卑小なLPの獲得のみを見る「LPの締め付け」を削除した。締め付けは未だDiamond Iでは効果を発揮しているが(なぜならChallengerは最高のプレイヤー達を代表するべきで、厳格である必要があるからだ)、しかしその他全てのtierでは今より通常のLPの獲得を見るだろう。

よし、俺は自分のplacement matchをやってくるぜ。

Pwyff

リーグについて [#h5de43ac]
-2014年のrankedのシーズンのリセットは次の何日かの間に行なわれるだろう。それが起こる時には変更の全てが載ったリストが出るはずだ。

  • 2014年のシーズンの始まりのため、Ranked solo、duo、そしてranked teamの状況はリセットされた。
    • leagueの中に植わる事ができるように、ranked soloあるいはduoのqueueで10試合をプレイするか、ranked teamで5試合をプレイしよう!
    • Rankedの不活動はリセットされ、シーズンの始まりのために再有効化されるだろう。
  • Changed プレイヤー達がもはや全てのtierのdivision Iにおいて突然の減少をみる事がないように、LPの計算を変更した。(Diamondは除く)
  • Tier降格と防御が追加された。
    • 新しいtierに入れば、落ちる事に対し無傷でいられる試合数を得るだろう。
    • それらの試合をプレイした後に、MMRの意味において自分の位置より下のまるまる一個のtierから落ちた場合、降格の警告がプロファイル欄に現れるだろう。(例:Gold Vのプレイヤーで…Silver Vのスキル水準でプレイしているプレイヤーはこの警告を見るだろう。)
    • 0 LPで試合に負け続ける事は、直近の下のtierの division Iに降格する結果を生むだろう。
  • soloとduoのranked queueのChallengerの受け入れ容積は(50から)200のプレイヤーに増加した。

やあサモナー達、

RiotのPwyffが2014年の最初のアップデートを持って来たぞ!新たな年の始まりなので、俺達はパッチのナンバリングを3.xから4.xに回そうとしている。この+1を除いては、我々の新たなシーズンについての全体的な理念に変更はない。俺達はプレシーズンで進化したゲームの状態をまだ注意深く見守っているし、このアップデートはその道筋に従った次の一歩にすぎないんだ。

パッチ4.1の全体的なテーマは更なる精錬と調整だ。我々はShyvanaやRiven、そしてAnnieのような異常値からより多くの曇りを取る過程の中にある。もうほこりは落ち着いたようなので、俺達はしかるべきアイテム(例を上げると、Spirit系統のジャングルアイテム)やシステム(2対1のレーン交換)の現代化への視野を取る事も出来る。

走り書きになるが、赤文字の文は俺自身がいくつかの変更やその背後にある俺達の考えの過程について案内をするものになるだろう。パッチノートと共に行こう!

視界のプログラムの変更

これらの変更は最初に即座に気付くものにはならないだろうが、視界がより動的で敏感なものになった事により、時間経過と共にいくつかのポジティブな違いを見てとれるはずだ。これらの変更は2014年において、より大きな問題に取り組みつつ、視界により多くのことをする事を我々に許す。我々がどのような予定でアップデートに取り組むかによるため、今の所は約束が出来ないが、しかしおそらくは違いを見て取れることだろう。

  • ゲーム内の視界は(LuxのLucent Singularityのような)スキルと相互作用を起こすので、今やより敏感で動的なものになっているはずである。
  • Wardを掃除するスキルは、今やwardがその機能を失った時に、戦場の霧(=不可視範囲)を暗くさせるだろう。
  • チャンピオンが戦場の霧からスキルを詠唱した時に、投射物はより早く表示されるはずである。

チャンピオンについて

aniviaAnivia

まとめ:我々はAniviaのオートアタックの投射物の速度を増加させ、Flash Frost及びCrystallizeのマナコストを引き下げた。さらに、Aniviaのultは今やGlacial Stormの詠唱範囲からもう少しで出そうになった時に警告のエフェクトを出すようになるだろう。

我々は、現在の試合の状態に合わせてチャンピオンを更新するこれらの類の変更を「現代化」と呼ぶ。通常これはマナコストの変更(典型的には軽減)を意味するが、しかし射程の表示やゲームプレイの改善など、遊びやすさの改善にも及ぶ。

  • 一般項目
    • オートアタックの投射物の速度が(1100から)1400に増加した。
  • Q - Flash Frost
    • マナコストが(80/100/120/140/160から)80/90/100/110/120に減少した。
  • W - Crystalize
    • マナコストが(70/90/110/130/150から)全てのランクで70に減少した。
  • R - Glacial Storm
    • 彼女がそのultの最大射程に近づいた時に、今やAniviaの上に、Aniviaのプレイヤーだけが見る事の出来る警告のパーティクルを表示するようになった。

annieAnnie

まとめ:PyromaniaのStunの持続時間は早期レベルにおいて今やより短くなったが、しかし埋め合わせのためSummon: Tibbersのクールダウンは後期レベルにおいて減少した。

主に彼女のレベル1における長いStunの持続時間のために、Tibbersがパーティーに入る前ですら、Annieは試合の早期局面において相対して遊ぶには恐ろしい子供である。これらの変更により、我々はAnnieのレーンにおける相手に彼女の早期の脅威に対し一息つける余地をいくらか与えたかったが、しかし我々は埋め合わせのため、Tibbersに試合後期にもっと遊ぶ時間を与えた。これは彼女の全体的な力をincinerate(焼却)する事なしに、Annieの力の一部を弱めるはずである。

  • Passive - Pyromania
    • Stunの持続時間は(全てのレベルで1.75秒から)今やレベル1/6/11で1.25/1.5/1.75秒にスケールするようになった。
  • R - Summon Tibbers
    • クールダウンが(全てのランクで120秒から)120/100/80秒に減少した。

evelynnEvelynn

まとめ:我々はHate Spikeの投射速度を遅くし、Ravageのダメージを魔法から物理に変更し、そしてAgony’s Embraceは今やそのシールドを即座に付与するようになった。

Evelynnのプレシーズン中における新たに見つかった強さは部分的には我々の視界のシステムに対する変更の結果であるが、しかし彼女はまた、Magic Penetrationを積む事が出来た時には試合中期に敵のチャンピオン達を吹き飛ばしていた。 Changing Ravageのダメージを物理に’s damage to physical will reduce some of Evelynnのバーストのいくらかを減らすだろうが、しかし我々の中核的な焦点はHate Spikeの変更にある。その投射速度を減らす事で、Evelynnの犠牲者は、特に彼らが彼女のスパイクを範囲外にするいくらかのスピードのブーストを受けている場合、彼女を遠ざけておく事がより報われるように感じるはずである。我々はまた、Agony’s Embraceの反応速度も掃除した。Evelynnにとって、詠唱の後にも関わらずシールドの前に死ぬ事は、とっても悪い気分である。

  • Q - Hate Spike
    • 投射速度が(2000から)1250に減少した。
  • E - Ravage
    • ダメージが(魔法から)物理に変更された。
  • R - Agony's Embrace
    • 今や(投射物が彼女に帰って来てから0.5秒後の代わりに)即座にシールドを付与するようになった。

jannaJanna

まとめ:Monsoonは今や発動すると即座にチャネリングを始め、チャネリングの持続時間は減少した。さらに、我々はMonsoonの秒毎の回復効果と回復量の総計を増加させている。

我々がJannaの見えない力の多くを削除したため、我々は彼女のスキルセットの格好の良い所のいくつかをバフする事が出来る。Monsoonは is one of Jannaのスポットライトにおける大きな動きの一つであるため、我々は風に対する警戒を投げかけ、より多くの回復の余地と即座の利益によって彼女をバフすることに決めた。

  • R - Monsoon
    • (最初に0.25秒の詠唱時間があったが)今や発動に際して即座にチャネリングを開始するようになった。
    • チャネリングの総合持続時間が(4秒から)3秒に減少した。
    • 秒毎の回復効果が(70/110/150 (+0.35 ability power)から)100/150/200 (+0.6 ability power)に増加した。
    • 総合回復量が(280/440/600 (+1.4 ability power)から)300/450/600 (+1.8 ability power) に増加した。

JinxJinx

まとめ:我々はJinxの基礎healthを引き下げたが、しかし彼女のレベル毎のhealthを増加させた。我々はまた、Flame Chompers!の設置時間を標準化し、その早期レベルにおけるダメージを減少させ、そしてかすかなバグを修正した。

Jinxの他の中核的な強さ全てを鑑み、我々は彼女の試合早期におけるレーニング力のいくらかを減少させる事を模索している。

Despite Flame Chompers!が設置に少々長くかかり、早期レベルにおいてより少ないダメージを与えるのにも関わらず、それらを越えるために移動に基づくスキルを使う事ができるチャンピオン(Vi、Lee Sin、等々)に対する増加した信用性に、Jinxは少なくともget excited(興奮すること)ができる。

  • 一般項目
    • 基礎healthが(500から)462に減少した。
    • レベル毎のHealthが(80から)82に増加した。
  • E - Flame Chompers!
    • 設置時間を(0.5秒〜0.74秒の間から)0.7秒に標準化した。
    • Chompersが時々上をダッシュするチャンピオン達に対し動作しないバグを修正した。
    • 早期レベルのダメージを(100/150/200/250/300から)80/135/190/245/300に減少させた。

nasusNasus

まとめ:我々はWe’re reducing Witherの射程を減少させ、Fury of the Sands中に付与されていたWitherとSpirit Fireの増加した射程を削除した。

我々は、彼の力のいくらかをトーンダウンさせる一方で、Nasusの中核的な強さをそのままあるように保ちたかった。Reducing the cast range of Witherの詠唱範囲を減少させ、Fury of the SandsからのWitherの追加詠唱範囲を削除する事は、 Nasusがより良く位置取りをし、か弱い相手を食べる前に長射程のWitherによって「狙う」というよりかは、どの対象をWither(衰弱させる)させるべきかより良い決断をしなければならないという事を意味している。

  • W - Wither
    • 射程が(700から)600に減少した。
  • R - Fury of the Sands
    • もはやWitherとSpirit Fireの詠唱範囲を増加させない。

RengarRengar

まとめ:我々はSavagery内のバグの一団を修正し、 Empowered Battle Roarをいじった。

特に彼が試合中期におけるtankから試合後期におけるunseen predator(姿の見えない捕食者)に移行する事が出来るために、Empowered Battle Roar込みのRengarの全体的な持続力は信じられないほど高い。これはRengarの全体的な持続力に対するまぎれもないnerfであるが、我々は彼の戦闘中の生存するための能力を保持したいので、スケールしていく回復効果は、Rengarが低いhealthの時には良い選択肢のままであり続けるだろう。 Savageryの変更はRengarが強化されたオートアタックをやってのけるには6秒間の代わりに今や2秒間を持つという事を意味する。

  • Q - Savagery
    • Savageryのオートアタックへのバフ(attack speedのバフではない)は、(6秒間から)2秒間に減少した。
    • RengarがSavageryを意図していたよりも頻繁に使う事を許していた複数のバグを修正した。
  • W - Battle Roar
    • Empowered Battle Roarの回復効果は(40 + (20 x level) healthから)20 + (10 x level) healthをRengarの失っているhealth1%につき1%増幅した量に変更された。

rivenRiven

まとめ:我々はRivenの基礎attack damageを引き下げたが、しかし埋め合わせのため彼女のレベル毎のattack damageを増加させた。さらに、Broken Wingsのダメージは減退し、Valorのシールドの効果時間は短くなった。

Rivenのバーストダメージは早期レベルにおいてただ単に高過ぎるので、我々は彼女の剣身をなまらせている。Broken Wingsの追加ADからスケールオフした総合ADは、彼女が後手に回った時には(彼女はそれほど多くの生のADを買う事が出来ないだろうから) Rivenがより良く働けるだろうが、彼女が非常に優位に立った時にはより悪く働くだろうという事を意味する。我々はRivenのレーンに置ける柔軟性のいくらかを叩くためにValorの持続時間を減少させている。もし彼女がダメージのトレードのためにif she’s going to rely on Valorのシールドに頼るつもりなら、シールドを失う危険を犯さないために、彼女は手早く実行する必要が出てくるだろう。

  • 一般項目
    • 基礎attack damageが(56.7から)54に減少した。
    • レベル毎のAttack damageが(2.7から)3に増加した。
  • Q - Broken Wings
    • 一撃毎のダメージが(30/55/80/105/130 (+70% 追加attack damage)から)10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% 総合attack damage)に減衰した。
  • E - Valor
    • シールドの持続時間が(2.5秒から)1.5秒に減少した。

ShyvanaShyvana

まとめ:我々はBurnoutの全体的なダメージを引き下げ、Flame Breathの早期レベルにおけるダメージを減少させた。Dragon’s Descentはまた、バグ修正を受け、今やダメージはツールチップに適合するようになった。

彼女がtankyにビルドした時ですら、Shyvanaは試合早期から中期にかけてたくさんのダメージを与える。Shyvanaがpush、ウェーブの掃討、そして相手とのダメージの交換で勝つ事を一気に全部出来る時には、物事は少々フラストレーションが溜まるものになる事が判明した。我々は彼女の早期のいじめがより対処可能になるように、かのドラゴンの血のいくらかを冷ましている。

  • W - Burnout
    • 秒毎のダメージが(25/40/55/70/85から)20/35/50/65/80に減少した。
    • 最低魔法ダメージが(75/120/165/210/255から)60/105/150/195/240に減少した。
    • 最高魔法ダメージが(175/280/385/490/595から)140/245/350/455/560に減少した。
  • E - Flame Breath
    • 早期レベルにおいてダメージが(80/115/150/185/220から)60/100/140/180/220に減少した。
  • R - Dragon's Descent
    • ダメージが(200/300/400から)今やツールチップに正しく適合する175/300/425になった。

ThreshThresh

まとめ:我々はDark Passageはクリック出来るアイテムであることをより明白にし、小さな当たり判定の範囲を与えた。我々はまた、The Boxが形成されるのにかかる時間をかすかに増加させた。

Threshのランタンに小さな当たり判定を与える事は、敵がミニオンやwardなどをクリックする事を妨害するために彼がそれらを覆い隠す事が出来ないという事を意味する。同様に、これはミニオンが偶然ランタンを隠してしまう事が出来ないという事、そして敵がThreshのランタンをwardの一団でブロックする事が出来ないという事をも意味する。代わりに、Threshのランタンは今やそれらの上に投げられた時に、かすかにユニットを押すだろう。あるいは、もしそのユニットが動けない場合(例、wardやチャンピオン)、Threshのランタンはそれらの脇に着地しチャンピオンは直接その上を歩く事は出来なくなるだろう。あのランタンをクリックしろ!

''The Boxの壁の形成の増加した遅延はThreshが正しい位置取りをした時に罠に掛けるスキルとしての使用法を明確にするためのものである。逃げる相手の後ろをThreshが歩いている時に、彼らをただ端っこで「挟み込む」ためにThe Boxを展開するだけである時もあるだろうが、しかしそのような状況のときは、彼が適切な位置取りをする事に悩まされていないがために、Threshは失敗するべきであるのだ。'

  • W - Dark Passage
    • 今やこれがクリック出来る物体である事を指示するため、付近の味方に指示パーティクルを見せるようになった。
    • ランタンは今や小さな当たり判定の範囲を持つようになった。
  • R - The Box
    • 壁の形成の遅延は(0.5秒から)0.75秒に増加した。

YasuoYasuo

まとめ:我々はYasuoの全体のゲームプレイをなだめ、Steel Tempestを自動のスマートキャストにした。さらに、Last Breathは今や詠唱した時に最大限のFlowを与えるようになり、かすかに短くなったアニメーションを持つようになった。

我々はYasuoが全てのレベルにおいてどのように動いているかに目を付け続けているものの、 我々は彼のゲームプレイをなだめ、彼が後手に回っている時にLast Breathに戦闘をひっくり返すさらなる使い道を与えたかった。

  • 一般項目
    • 今やStatikk Shivのクリティカルヒットに対しクリティカルの一撃への10%のダメージ軽減が適用されるようになった。
    • 彼のE - Sweeping BladeからQ - Steel Tempestへのコンボの機能性を改善した。
  • Q - Steel Tempest
    • 全ての詠唱が今や自動的にスマートキャストになった。
  • W - Wind Wall
    • もはや友好的なSyndraの球体を妨害しなくなった。
  • R - Last Breath
    • 今や詠唱時に最大限のFlowを付与するようになった。
    • スキルのアニメーションが0.1秒短くなった。
    • 今やflashを乱発する敵達によってテレポートさせられにくくなった。
    • 今やクールダウン時に観戦者と味方に適切に知らせるようになった。

小さな変更とバグ修正

caitlynCaitlyn

  • R - Ace in the Hole
    • 対象が対象指定不能状態になった事で投射物が破壊された後ですら、Ace in the Holeの視覚的効果が続くバグを修正した。Caitlynのプレイヤー達は今や彼らのultが対象に当たらなかった場合により良い視覚的フィードバックを得るはずである。

DariusDarius

  • R - Noxian Guillotine
    • kill後にDariusがNoxian Guillotineを再詠唱できる持続時間が12秒から20秒に増加した。

fiddlesticksFiddlesticks

これは我々がより多くの試験と共に行なう事を計画している変更であるが、しかし事故のように出てしまい、我々は今の所はこれを巻き戻すことにする。

  • Q - Terrify
    • Terrifyが敵を、ランダムな方向というよりは、直線的に逃げるようにしていたバグを修正した。

FioraFiora

  • R - Blade Waltz
    • FioraがBlade Waltzを詠唱している間にteleportが出来ていたバグを修正した。

HecarimHecarim

  • W - Spirit of Dread
    • 回復量が(10/15/20/25/30%から)今や全てのランクを通じて20%と、ツールチップに正しく適合するようになった。

jarvanivJarvan IV

  • Passive - Martial Cadence
    • Martial Cadenceがタワーによって発動する事があったバグを修正した。

luxLux

  • R - Final Spark
    • 詠唱を始めた時の代わりに、今や詠唱が終わった時にクールダウンに入るようになった。
    • LuxがFinal Sparkを詠唱している間に死んだ場合、もはやクールダウンには入らない。

malzaharMalzahar

  • R - Nether Grasp
    • 今や対象が友好的なエフェクト(ダッシュ、ジャンプ、等々)で動かされた時に彼らの動きをとどめる。

NamiNami

  • R - Tidal Wave
    • 詠唱を始めた時の代わりに、今や詠唱が終わった時にクールダウンに入るようになった。
    • NamiがTidal Waveを詠唱している間に死んだ場合、もはやクールダウンには入らない。

nidaleeNidalee

  • W - Bushwhack
    • NidaleeのBushwhackの罠が壁に置けていたバグを修正した。
    • If もしNidaleeが壁の中に落ちるような罠を仕掛けた場合、その罠は代わりに、Bushwhackの最大詠唱可能範囲(900 units)より少ないか同等の距離にある、最も近くの壁でない場所に置かれるようになった。

olafOlaf

  • Q - Undertow
    • Slowが(35/40/45/50/55%から)29/33/37/41/45%に減少した。

talonTalon

  • E - Cutthroat
    • 今やTalonが彼の標的のかすかに遥か後ろにテレポートするようになった。

twistedfateTwisted Fate

  • Q - Wild Cards
    • 個人的なターゲッティングラインを見せるために、ターゲッティングの指示表示がアップデートされた。

アイテムについて

rabadons_deathcapRabadon's Deathcap

  • ツールチップが今やUNIQUE Passiveによって得たAbility Powerの量を表示するようになった。

spirit_visageSpirit Visage

ほぼ全てのtankyなチャンピオンにとっての高い対価効率を減少させるためにSpirit Visageのクールダウン軽減が減少する事になった、特に敵のチームの構成に関わらず、多くの者が彼らの「中核的な」tankビルドの一部としてSpirit Visageを買うのみであるためである。

  • クールダウン軽減が(20%から)10%に減少した。

sunfirecapeSunfire Cape

この変更は早期のSunfire Capeの圧倒的な力を減少させるためのものである。

  • 魔法ダメージが(40から)25 + キャラクターのレベルに変更された。

ジャングル用のアイテムについて

我々はSpirit of the Spectral Wraithの回復のpassiveを本当に気に入っているため、これを全てのSpirit系のアイテムに留められたpassiveとする事を決断した。

spiritstoneSpirit Stone

  • 今やモンスターに与えたダメージの8%をhealth、4%をmanaとして提供するようになった。(area of effectの効果では半減する)
  • もはやhealth regenやmana regenをもたらさなくなった。
  • もはやMaimのpassiveを持たなくなった。

spiritoftheancientgolemSpirit of the Ancient Golem

  • 今やモンスターに与えたダメージの8%をhealth、4%をmanaとして提供するようになった。(area of effectの効果では半減する)
  • もはやhealth regenやmana regenをもたらさなくなった。

spiritofthespectralwraithSpirit of the Spectral Wraith

  • (スキルによるダメージの8%をhealthとmana両方に提供する効果から)今やモンスターに与えたダメージの8%をhealth、4%をmanaとして提供するようになった。(area of effectの効果では半減する)
  • もはやhealth regenやmana regenをもたらさなくなった。
  • 今や大きなモンスターのkill毎に2 ability powerを付与するようになった。(最大値:30)

spiritoftheelderlizardSpirit of the Elder Lizard

  • 今やモンスターに与えたダメージの8%をhealth、4%をmanaとして提供するようになった。(area of effectの効果では半減する)
  • もはやhealth regenやmana regenをもたらさなくなった。

Summoner's Riftについて

これらの変更はSummoner’s Riftのみのものである。

これらの変更により、我々は迅速にobjective(モンスター)を取りつつ、敵のレーンをシャットダウンするために多くの競技チームが採用した方法である、2v1のレーン交換と取っ組み合いたかった。 敵のレーンをシャットダウンするために2v1のレーン交換を開始する事は、早期のpushに対してbottomのタワーを脆弱にしたままにするなどの不可避のリスクを持つべきである。

タレットについて

  • Outer turretはもはや試合の最初の8分間に追加のarmorやmagic resistを得ない。
  • Topとmiddleのレーンのturretは今やチャンピオンのオートアタックに対し20のダメージ軽減を得る。

Crystal ScarとTwisted Treelineについて

これらの変更はCrystal ScarとTwisted Treelineのみのものである。

我々がNeedlessly Large Rodを(より早いゲームモードにおけるその高いコストのため)Twisted TreelineとCrystal Scarから取り除いた時に似て、我々は代替のビルドの道筋を持つアイテムを再導入しつつ、B.F. Swordに同じ事をしようとしている。Lord Van Damm’s PillagerはInfinity Edgeときっかり同じステータスと総計金額とを持つが、しかし時間経過とともにビルドして行くのがより容易である。

bonetoothnecklaceBlackfire Torch

  • Movement speedが(10%から)5% に減少した。

bonetoothnecklaceWicked Hatchet(Remake)

  • 新たなビルドと効果と共に再導入された。
  • Long SwordとBrawler's Glovesからビルドされる。
  • 金額は1200。(合成コストは440)
  • 20 ADと10% Critical Chance。
  • Critical strikeが対象に自分の追加ADの60%の出血を3秒間引き起こす。(物理ダメージ)

bonetoothnecklaceLord Van Damm's Pillager(Remake)

  • 新たなビルドと効果と共に再導入された。
  • Wicket Hatchet、Pickaxe、Agility Cloakからビルドされる。
  • 金額は3800。(合成コストは995)
  • ステータスと効果はInfinity Edgeに等しい。

infinity_edgeInfinity Edge

  • 削除された。

Crystal ScarとHowling Abyssについて

これらの変更はCrystal ScarとHowling Abyssのみのものである。

entropyEntropy

  • もはやBF Swordからビルドされない。今やpickaxeからビルドされる。
  • ダメージが(70から)55に減少した。
  • 総額が(3475から)2700に減少した。
  • 合成コストが(600から)500に減少した。

Crystal Scar、Howling Abyss、Twisted Treelineについて

これらの変更はCrystal Scar、Howling Abyss、そしてTwisted Treelineのみのものである。

bonetoothnecklaceGrez's Spectral Lantern

  • 総額が(1450から)1350に減少した。
  • 合成コストが(350から)250に減少した。

lightbringerThe Lightbringer

  • 総額が(2500から)2200に減少した。
  • 合成コストが(575から)375に減少した。

hextechsweeperHextech Sweeper

  • 総額が(2200から)2000に減少した。
  • 合成コストが(530から)330に減少した。

新たなプレイヤーの経験について

我々は新たなプレイヤー達がプレイするためにfree championの安定した名簿を導入した。我々の目標はプレイヤー達が最初に始めた時のLeague of Legendsをプレイする事を学ぶ道筋を改善する事である。これらのチャンピオン達は彼らがどれほど学びやすいかとどれほどほとんどの新しいプレイヤー達が楽しめると思うかによって選ばれている。

  • これらの変更は後日有効になるだろう。
  • League of Legendsに新入りのプレイヤー達は、彼らの最初の数レベルを遊ぶ間、free championの定まった名簿を持つ事になるだろう。 それから、彼らは通常のFree to Playの輪番を使う事になるだろう。

原文

02/04/2014 Leagues & Gameplay Update

Leagues

Currently, the League system allows players to rapidly move up the ladder if they're playing at a high skill level. In some rare cases however, players were entering their promo series and facing off against unusually difficult opponents. We’re introducing a change that allows players to skip their promo series up to Platinum I if they continually play at a skill level a full tier higher than their current league placement.

  • Players who consistently win against opponents a full tier higher than their current placement will automatically skip their promotion series as they progress to the next division. Series skipping will be possible up to Platinum I.

Bug fixes

Vision Wards

Vision Wards will now properly provide true sight to an enclosed area when placed in front (ie: dragon pit and Baron pit).

  • Fixed a bug where Vision Wards weren't granting full true sight vision equal to their normal vision range

Blade of the Ruined King

  • Fixed an exploit with Blade of the Ruined King's active

01/16/2014 Leagues Patch

The 2014 season began and Leagues have been reset. A lot of our changes are focused on observations from last season’s ranked play. When we first made leagues we wanted to combat “ladder anxiety” where players were too nervous about losing their rank to actually play. However, what we ended up seeing were group of players who would reach division V of a tier and then tank their games as they exploited demotion immunity.

No bueno.

For the 2014 season, it’s possible for a player to get demoted out of a league if they continuously play at a much lower skill level while losing games. You’ll be sufficiently warned of the demotion if it looms, but the change will improve ranked play at division V tiers.

We also removed “LP clamping” where players would only see tiny LP gains at division 1 of their tier. Clamping will still be in effect at Diamond I (because Challenger should rep the best players, so it needs to be strict), but all other tiers will see regular LP gains from now on.

Alright, I’m gonna go start my placement matches.

  • Pwyff

Leagues

-The 2014 ranked season reset will take place within the next few days. We’ll have a full list of changes in the patch notes when it happens.

  • Ranked solo, duo, and ranked team stats have been reset for the start of the 2014 season
    • Play 10 games in ranked solo or duo queue, or 5 games in ranked teams to be seeded into a league!
    • Ranked inactivity will be reset and re-enabled for the start of the season
  • Changed LP calculations so players will no longer see a sudden decrease in gains when hitting division I in all tiers (except Diamond)
  • Tier demotions and shielding have been added
    • Once you enter a new tier, you’ll have a set number of games where you are invulnerable to dropping out
    • After you play these games, if you fall a full tier below your placement in terms of MMR, a demotion warning will appear in your profile (IE: A Gold V player playing at --a Silver V skill level would see this warning)
    • Continuing to lose games at 0 LP will result in a demotion to division I of the next lower tier
  • Challenger pool in solo and duo ranked queues have been increased to 200 players (from 50)

Hey Summoners,

Riot Pwyff here with the first update of 2014! Since this is the beginning of a new year, we’re rolling over our patch numbering from 3.x to 4.x. Aside from getting that +1, our general design philosophy for the new season isn’t changing. We’re still closely watching the state of the game as it evolves with the preseason, and this update is just another step down that path.

The general theme of patch 4.1 is more refinement and tuning. We’re in the process of de-fogging more of those outliers like Shyvana, Riven and Annie. That said, now that the dust has settled we can also take another look at modernizing certain items (the Spirit line of jungle items, for example) and systems (2v1 lane swaps).

Quick note, any text in red will be myself guiding you through some of our changes and our thought process behind them. On with the patch notes!

Vision Code Changes

While these changes won’t be immediately noticeable at first, you should see some positive differences over time with vision becoming more dynamic and responsive. These changes let us do more with vision while tackling larger issues in 2014. No promises for now as to what timelines we’ll be hitting with our updates, but hopefully you’ll be able to see the difference.

  • In-game vision should now be more responsive and dynamic as it interacts with abilities (like Lux’s Lucent Singularity)
  • Ward sweeping abilities will now cause wards to darken the fog of war when they are disabled.
  • Projectiles should register more quickly when a champion casts an ability from the fog of war

Champions

aniviaAnivia

Summary: We’ve increased the speed of Anivia’s basic attack projectile and brought down the mana cost of Flash Frost and Crystallize. Additionally, Anivia’s ult will now have a warning effect when she is almost out of Glacial Storm’s range.

We call these kinds of changes “modernizations,” where we bring a champion up-to-date with the current state of the game. Usually this means mana cost changes (typically reductions), but it also extends to playability improvements, like range indicators or gameplay improvements.

  • General
    • Basic attack projectile speed increased to 1400 (from 1100)
  • Q - Flash Frost
    • Mana cost reduced to 80/90/100/110/120 (from 80/100/120/140/160)
  • W - Crystalize
    • Mana reduced to 70 at all ranks (from 70/90/110/130/150)
  • R - Glacial Storm
    • Now displays a warning particle over Anivia that only the Anivia player can see when she is close to the maximum range of her ultimate

annieAnnie

Summary: Pyromania’s stun duration is now shorter at earlier levels but Summon: Tibbers’ cooldown has been reduced at later levels to compensate.

Annie’s a terrifying kid to play against in the early phases of the game - even before Tibbers joins the party- mostly due to her long duration stun at level 1. With these changes, we want to give Annie’s lane opponents some more room to breathe against her early threat, but we’ve given Tibbers more late game playtime to compensate. This should lessen a bit of Annie’s power without incinerating her overall strengths.

  • Passive - Pyromania
    • Stun duration now scales 1.25/1.5/1.75 seconds at levels 1/6/11 (from 1.75 seconds at all levels)
  • R - Summon Tibbers
    • Cooldown reduced to 120/100/80 seconds (from 120 at all ranks)

evelynnEvelynn

Summary: We’ve slowed down Hate Spike’s missile speed, changed Ravage’s damage from magical to physical and Agony’s Embrace now grants its shield instantly.

Evelynn’s newfound strength in the preseason is partially a result of our changes to the vision system, but she’s also been blowing up enemy champions during the mid-game when she can stack Magic Penetration. Changing Ravage’s damage to physical will reduce some of Evelynn’s burst, but our core focus is on the Hate Spike change. By reducing its missile speed, Evelynn’s victims should feel more rewarded for keeping her at a distance, especially if they have some speed boosts to outrange her spikes. We also cleaned up the response time of Agony’s Embrace - it feels pretty bad for Evelynn to die before the shield but after the cast.

  • Q - Hate Spike
    • Missile speed reduced to 1250 (from 2000)
  • E - Ravage
    • Damage changed to physical (from magic)
  • R - Agony's Embrace
    • Now grants the shield instantly (instead of 0.5 seconds later after the projectiles return to her)

jannaJanna

Summary: Monsoon now channels immediately on activation and the channel duration has been reduced. Additionally, we’re increasing Monsoon’s heal per second and total heal amount.

Since we removed a lot of Janna’s invisible power, we can now buff up some of the cooler parts of her kit. Since Monsoon is one of Janna’s big moments in the spotlight, we decided to throw caution to the wind and buff her up with more healing potential and immediate gains.

  • R - Monsoon
    • Now begins channeling immediately upon activation (from an initial 0.25 second cast time)
    • Total channel duration reduced to 3 seconds (from 4 seconds)
    • Heal per second increased to 100/150/200 (+0.6 ability power) (from 70/110/150 (+0.35 ability power))
    • Total heal amount increased to 300/450/600 (+1.8 ability power) (from 280/440/600 (+1.4 ability power))

JinxJinx

Summary: We’ve lowered Jinx’s base health but increased her health per level. We’re also standardizing Flame Chompers! arm time, reduced its damage at earlier levels and fixing a slight bug.

Given all of Jinx’s other core strengths; we’re looking to reduce some of her early game laning power.

Despite Flame Chompers! taking a little longer to arm - and doing less damage at early levels - Jinx can at least get excited about their increased reliability against champions who could use movement-based abilities to get over them (Vi, Lee Sin, etc).

  • General
    • Base health reduced to 462 (from 500)
    • Health per level increased to 82 (from 80)
  • E - Flame Chompers!
    • Standardized arm time to 0.7 seconds (from 0.5 to 0.74 seconds)
    • Fixed a bug that would cause Chompers to sometimes not activate on champions dashing over them
    • Reduced damage at earlier levels to 80/135/190/245/300 (from 100/150/200/250/300)

nasusNasus

Summary: We’re reducing Wither’s range and removing the increased Wither and Spirit Fire range granted through Fury of the Sands.

We want to keep Nasus’ core strengths where they are while toning down some of his power. Reducing the cast range of Wither and removing Wither’s bonus cast range from Fury of the Sands means that Nasus must position better and make better decisions about which target to Wither, rather than “sniping” fragile opponents with long-range Withers before eating them.

  • W - Wither
    • Range reduced to 600 (from 700)
  • R - Fury of the Sands
    • No longer increases the cast ranges of Wither and Spirit Fire

RengarRengar

Summary: We fixed a bunch of bugs in Savagery and tweaked Empowered Battle Roar.

Rengar’s overall sustain with Empowered Battle Roar is incredibly high, especially because he can transition from a tank in the mid-game to an unseen predator in the late-game. While this is definitely a nerf to Rengar’s overall sustain, we wanted to maintain his ability to survive in a fight, so the scaling heal will remain a good choice when Rengar’s low on health. The Savagery change means that Rengar now has two seconds to pull off his empowered basic attack instead of six seconds.

  • Q - Savagery
    • Savagery basic attack buff (not attack speed buff) reduced to 2 seconds (from 6 seconds)
    • Fixed multiple bugs that allowed Rengar to use Savagery more frequently than intended
  • W - Battle Roar
    • Empowered Battle Roar heal changed to 20 + (10 x level) amplified by a 1% per 1% of Rengar’s missing health (from 40 + (20 x level) health)

rivenRiven

Summary: We lowered Riven’s base attack damage but increased her attack damage per level to compensate. Additionally, Broken Wings’ damage has been decreased and Valor’s shield duration was shortened.

Riven’s burst damage is just too high at early levels, so we’re dulling her blade. Broken Wings scaling off total AD from bonus AD means that Riven will do better when she’s behind (because she won’t be able to buy so much raw AD), but worse when she’s far ahead. We’re reducing the duration of Valor to hit some of Riven’s flexibility in lane - if she’s going to rely on Valor’s shield to trade damage, she’ll need to commit quickly or risk losing the shield.

  • General
    • Base attack damage reduced to 54 (from 56.7)
    • Attack damage per level increased to 3 (from 2.7)
  • Q - Broken Wings
    • Damage per strike decreased to 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% total attack damage) (from 30/55/80/105/130 (+70% bonus attack damage))
  • E - Valor
    • Shield duration reduced to 1.5 seconds (from 2.5 seconds)

ShyvanaShyvana

Summary: We’re lowering Burnout’s overall damage and Flame Breath’s damage at earlier levels. Dragon’s Descent also received a bug fix and the damage now matches the tooltip.

Shyvana’s doing a lot of damage in the early to mid-game, even when she builds tanky. It turns out that when Shyvana can push, wave clear and out-trade opponents all at once, things can get a little frustrating. We’re cooling some of that dragon blood down to make her early bullying more manageable.

  • W - Burnout
    • Damage per second reduced to 20/35/50/65/80 (from 25/40/55/70/85)
    • Minimum magic damage reduced to 60/105/150/195/240 (from 75/120/165/210/255)
    • Maximum magic damage reduced to 140/245/350/455/560 (from 175/280/385/490/595)
  • E - Flame Breath
    • Damage reduced at earlier levels to 60/100/140/180/220 (from 80/115/150/185/220)
  • R - Dragon's Descent
    • Damage now correctly matches the tooltip at 175/300/425 (from 200/300/400)

ThreshThresh

Summary: We made it more obvious that Dark Passage is a clickable item and gave it a small collision radius. We’re also slightly increasing the time it takes for The Box to form.

Giving Thresh’s lantern a small collision radius means that he can’t cover things like minions or wards to prevent enemies from clicking them. Similarly, this also means that minions can’t accidentally cover up a lantern, and that enemies can’t block Thresh’s lantern with a bunch of wards. Instead, Thresh’s lantern will now slightly push units out of the way when it’s thrown on top of them - or if the unit can’t be moved (ie: wards or champions), Thresh’s lantern will land beside them and champions won’t be able to walk directly on top of it. Click that lantern!

The increased delay on The Box’s wall formation is to clarify its use as a trapping ability when Thresh has the right position. Sometimes Thresh will just throw out The Box when walking behind a fleeing opponent to “clip” them on the edge, but Thresh should fail in those situations because he didn’t bother to have the proper positioning.

  • W - Dark Passage
    • Now shows indicator particles to nearby allies to indicate that it is a clickable object
    • Lantern now has a small collision radius
  • R - The Box
    • Delay on wall formation increased to 0.75 seconds (from 0.5 seconds)

YasuoYasuo

Summary: We’ve smoothed out Yasuo’s gameplay overall and made Steel Tempest auto-smartcast. Additionally, Last Breath now gives maximum Flow when cast and has a slightly shortened animation.

While we’re still keeping an eye on how Yasuo is performing at all levels, we wanted to smooth out his gameplay and give Last Breath more use to turn around a fight when he’s behind.

  • General
    • Now properly applies the 10% critical strike damage reduction to Statikk Shiv critical hits
    • Improved the functionality of his E - Sweeping Blade to Q - Steel Tempest combo
  • Q - Steel Tempest
    • All casts are now automatically smart cast
  • W - Wind Wall
    • No longer blocks friendly Syndra orbs
  • R - Last Breath
    • Now grants maximum Flow on cast
    • Spell animation shortened by 0.1 seconds
    • Now less likely to be teleported out of by enemies spamming flash
    • Now properly alerts spectators and allies when it is on cooldown

Minor Changes and Bug Fixes

caitlynCaitlyn

  • R - Ace in the Hole
    • Fixed a bug where Ace in the Hole's visual effects would continue, even after the projectile was destroyed by its target becoming untargetable. Caitlyn players should now have better visual feedback for when their ultimate will not hit its target.

DariusDarius

  • R - Noxian Guillotine
    • Duration after kill when Darius can re-cast Noxian Guillotine increased to 20 seconds (from 12 seconds)

fiddlesticksFiddlesticks

This is a change we’re planning to make with more testing, but it went out accidentally and we’re reverting it for now.

  • Q - Terrify
    • Fixed a bug where Terrify would cause enemies to flee in a straight line, rather than in random directions

FioraFiora

  • R - Blade Waltz
    • Fixed a bug where Fiora could teleport while casting Blade Waltz

HecarimHecarim

  • W - Spirit of Dread
    • Amount healed now correctly matches the tooltip at 20% across all ranks (from 10/15/20/25/30%)

jarvanivJarvan IV

  • Passive - Martial Cadence
    • Fixed a bug where Martial Cadence would sometimes trigger on towers

luxLux

  • R - Final Spark
    • Now goes on cooldown when it finishes casting, instead of when it begins casting
    • If Lux dies while casting Final Spark, it will no longer go on cooldown

malzaharMalzahar

  • R - Nether Grasp
    • Now halts the target's movement if they were being moved by a friendly effect (dashes, jumps, etc.)

NamiNami

  • R - Tidal Wave
    • Now goes on cooldown when it finishes casting, instead of when it begins casting
    • If Nami dies while casting Tidal Wave, it will no longer go on cooldown

nidaleeNidalee

  • W - Bushwhack
    • Fixed a bug where Nidalee's Bushwhack traps could be placed in walls
    • If Nidalee casts a trap that would fall in a wall, the trap will instead be placed in the nearest non-wall position less than or equal to Bushwhack's maximum cast range (900 units)

olafOlaf

  • Q - Undertow
    • Slow reduced to 29/33/37/41/45% (from 35/40/45/50/55%)

talonTalon

  • E - Cutthroat
    • Now teleports Talon slightly further behind his target

twistedfateTwisted Fate

  • Q - Wild Cards
    • Targeting indicator updated to show the individual targeting lines

Items

rabadons_deathcapRabadon's Deathcap

  • Tooltip now displays the amount of Ability Power gained from its UNIQUE Passive.

spirit_visageSpirit Visage

The cooldown reduction for Spirit Visage is to reduce its high gold efficiency for almost all tanky champions, especially since many were just buying Spirit Visage as part of their “core” tank build, regardless of the enemy team composition.

  • Cooldown reduction reduced to 10% (from 20%)

sunfirecapeSunfire Cape

This change is to reduce the overwhelming power of early Sunfire Capes.

  • Magic damage changed to 25 + character level (from 40)

Jungle Items

We really like Spirit of the Spectral Wraith’s healing passive, so we decided to make it a staple passive on every Spirit item.

spiritstoneSpirit Stone

  • Now gives 8% of damage dealt to monsters as health and 4% as mana (half effect for area of effect spells)
  • No longer has health or mana regen
  • No longer has Maim passive

spiritoftheancientgolemSpirit of the Ancient Golem

  • Now gives 8% of damage dealt to monsters as health and 4% as mana (half effect for area of effect spells)
  • No longer has health or mana regen

spiritofthespectralwraithSpirit of the Spectral Wraith

  • Now gives 8% of damage dealt to monsters as health and 4% as mana (half effect for area of effect spells) (from 8% of spell damage for both health and mana)
  • No longer has health or mana regen
  • Now grants 2 ability power for every large monster kill (max: 30)

spiritoftheelderlizardSpirit of the Elder Lizard

  • Now gives 8% of damage dealt to monsters as health and 4% as mana (half effect for area of effect spells)
  • No longer has health or mana regen

Summoner's Rift

These changes are for Summoner’s Rift only

With these changes, we want to tackle the 2v1 lane swaps that many competitive teams have adopted in order to shut down enemy laners while also taking quick objectives. Initiating a 2v1 lane swap to shut down an opponent should have inherent risks, like leaving your bottom tower vulnerable to early pushes.

Turrets

  • Outer turrets no longer gain bonus armor and magic resist for the first eight minutes of the game.
  • Top and middle lane outer turrets now have 20 damage reduction from champion basic attacks

Crystal Scar and Twisted Treeline

These changes are for Crystal Scar and Twisted Treeline only

Much like when we removed Needlessly Large Rod from Twisted Treeline and Crystal Scar (due to its high cost in a faster game mode), we’re doing the same with B.F. Sword while reintroducing items with alternative build paths. Lord Van Damm’s Pillager has the exact same stats and total cost as Infinity Edge, but is easier to build up over time.

bonetoothnecklaceBlackfire Torch

  • Movement speed reduced to 5% (from 10%)

bonetoothnecklaceWicked Hatchet(Remake)

  • Re-introduced with a new build and effect
  • Builds from a Long Sword and Brawler's Gloves
  • Costs 1200 (440 combine cost)
  • 20 AD and 10% Critical Chance
  • Critical strikes cause your target to bleed 60% of your bonus AD over 3 seconds (physical damage)

bonetoothnecklaceLord Van Damm's Pillager(Remake)

  • Re-introduced with a new build and effect
  • Builds from Wicket Hatchet, Pickaxe, Agility Cloak
  • Costs 3800 (995 combine cost)
  • Stats and effect are identical to Infinity Edge

infinity_edgeInfinity Edge

  • Removed

Crystal Scar and Howling Abyss

These changes are for Crystal Scar and Howling Abyss only

entropyEntropy

  • No longer builds out of BF Sword - Now builds out of pickaxe
  • Damage reduced to 55 (from 70)
  • Total cost reduced to 2700 (from 3475)
  • Combine cost reduced to 500 (from 600)

Crystal Scar, Howling Abyss, Twisted Treeline

These changes are for Crystal Scar, Howling Abyss and Twisted Treeline only

bonetoothnecklaceGrez's Spectral Lantern

  • Total cost reduced to 1350 (from 1450)
  • Combine cost reduced to 250 (from 350)

lightbringerThe Lightbringer

  • Total cost reduced to 2200 (from 2500)
  • Combine cost reduced to 375 (from 575)

hextechsweeperHextech Sweeper

  • Total cost reduced to 2000 (from 2200)
  • Combine cost reduced to 330 (from 530)

New Player Experience

We’ve introduced a stable roster of free champions for new players to play. Our goal is to improve the way players learn to play League of Legends when they’re first starting out. These champions were picked because of how easy they can be learned and how enjoyable most new players find them.

  • These changes will be turned on at a later date
  • Players new to League of Legends will now have a static roster of free champions to play during their first few levels; after which, they will use the normal Free to Play rotation

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