FrontPage/告知

Patch 3.10 notes

公式告知

http://na.leagueoflegends.com/news/patch-310-notes

日本語訳

「Patch Previewは技術的困難のために現在遅延しており、明日到着する予定です!ご迷惑をおかけします、Summonerの皆さん。これがパッチの(プ)レビューだと思っていただいて結構です。」

Champions

asheAshe

まとめ: Asheのpassiveをクリーニングする中で、我々は不当なFocusのスタックを得させていた小さなバグを発見した。我々はこのバグに対する軌道上からの攻撃を要請し、Focusへ補償としてささやかなバフを与えた。

  • Focus
    • 1秒毎のFocusのスタック数が3/4/5/6/7から4/5/6/7/8に増加した。
    • しかるべき場合にFocusがクールダウン中にスタックを与えていたバグを修正した。

EliseElise

まとめ: 特にarmor penetrationを積んだチャンピオン達に対し、今やSpiderling達は全体的に言ってtankyではなくなった。
Spiderling達はまた、Eliseの後にRappelから降下するようになった、
つまり彼女がタワーの敵意を引いた状態でRappelを使い付近に味方のミニオン達がいない場合は、彼女が着地したときに最初に彼女がターゲットされるだろうということだ(今まではSpiderling達が最初に降下するため、タワーは彼らをターゲットしていた)。
さらに、もはやRappelは表示された範囲外にEliseが移動する事を許さなくなった。

含意: Eliseは彼女のスキル構成の全体的な強さのおかげで、競技的なプレイにおいて高い価値を持つ選択肢であった。
我々は彼女のスキルのいくつかのダメージを減少させる事を検討したが、しかしまずは彼女のより不満を与える面に標的を定めるべきだと感じたのだ。
特に、我々はEliseのSpiderling達の打たれ強さを減少させ、彼らのダメージスポンジとしての便利さを下げたかった。
これらの変更により、我々は彼女の相手にもう少し対抗方法を加える事が出来る、つまりEliseのプレイヤー達は彼女のSpider Swarmのパッシブスキルについてより慎重に考える必要が出てくるだろう。

他の我々が標的とした能力は、Rappelの紛らわしい長射程である。
当初、彼女に示された範囲の外にいくらか余分の移動余地を許すように我々はEliseのRappelをデザインしたが、しかし振り返ってみれば、敵対してプレイする際、この事がこのスキルを極端に不満を与える物にしていたのだ。
これらの変更は、円形の視覚的範囲表示が、Eliseが誰に向かって降下出来るかをより正確に見せるようになるだろうという意味を持つ。

  • Spiderlings
    • Healthが125-550から90-260に減少した。
    • Armorが30から30/50/70/90(Spider Formのランクに基づく)に増加した。
    • Magic Resistが50から50/70/90/110(Spider Formのランクに基づく)に増加した。
    • 対象が複数である事によるダメージ軽減が10/20/30/40%から25%に調整された。
    • EliseがHuman Formに変身した場合、もはやSpiderling達が消える前に行動し続ける事は無い。
    • いまやSpiderling達は移動する時により近付いて固まるようになった。
  • Volatile Spiderling
    • Movement Speedが減少した。
  • Rappel
    • Eliseはもはや表示されたエリアの外へ降下する事はできない。
    • Eliseが降下を始めまだ無敵な間にスキルや攻撃を始める事ができるというバグを修正した。
    • 今やSpiderling達は、同時にではなく、Eliseから少々遅れてRappelから降下するようになるだろう。

fiddlesticksFiddlesticks

  • Crowstorm
    • もはやBaron NashorやDragonやVilemawのMagic Resistを減少させない。

FizzFizz

  • Playful/Trickster
    • 高速使用により時々ダメージを与えないというバグを修正した。

karthusKarthus

  • Lay Waste
    • Death Defiedの最中に最大射程を超えて範囲指定された場合、今や最大射程で使用されるようになった。
  • Defile
    • Ability Power ratioが0.25から0.2に減少した。
    • Cooldown ReductionがDefileを高速で切り替えることを可能にし、そのダメージを増加させるというバグを修正した。

malzaharMalzahar

  • Call of the Void
    • fog of war(戦場の霧、不可視範囲)とbrushによる投射物の可視性が、今や他の投射物と一貫性を持つようになった。
  • Summon Voidling
    • 1匹以上のユニットがMalefic Visionsにかかっている場合、もはやVoidling達が繰り返し攻撃対象を変えることは無い。

masteryiMaster Yi (remake)

まとめ: Master Yiは新しいモデルとスキル構成への変更をもって作り直された。the Wuju Master(Wuju流マスター)についての総概要については、ここ:を見ること。

  • General
    • レベル毎のHealthが86から92に増加した。
    • 基本Manaが199から180に減少した。
    • レベル毎のManaが36から42に増加した。
    • 基本Armorが16.3から15に減少した。
    • レベル毎のArmorが3.7から3に減少した。
    • レベル毎のAttack Speedが2.98%から2.75%に減少した。
  • Double Strike
    • 連続したオートアタックの4回目毎に、Master Yiは二回攻撃し、二度目の攻撃で50%のダメージを与える。
  • Alpha Strike
    • Master Yiはuntargetable(対象指定不可状態)となり、4匹までのユニット達に突撃し、25/60/95/130/165 (+1.0 total Attack Damage)の物理ダメージと、ミニオン達には75/100/125/150/175の追加ダメージを与える。Alpha StrikeはMaster Yiの総合Attack Damageの60%のクリティカルヒットになりうる。
    • Alpha StrikeのクールダウンはMaster Yiのオートアタック毎に1秒減少する。
    • Mana Cost: 70/80/90/100/110
    • Cooldown: 18/17/16/15/14
  • Meditate
    • Master Yiは4秒間集中し、40/45/50/55/60%のダメージ軽減と1秒毎に30/50/70/90/110 (+0.3 Ability Power)のHP回復とを得る。この回復量はMaster YiがHealthを1%失う毎に1%増加する。ダメージ軽減はturretに対しては半減する。
    • Mana Cost: 50/65/80/95/110
    • Cooldown: 35
  • Wuju Style
    • Passive: Master Yiは7/9/11/13/15%のAttack Damageを得る。
    • Active: Master Yiは5秒間、10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 total Attack Damage)のtrueダメージをon hitで与えるようになる。Wuju Styleのパッシブ効果によるボーナスはこのスキルがクールダウン中の間は失われる。
    • Mana Cost: 0
    • Cooldown: 18/17/16/15/14
  • Highlander
    • Passive: Master Yiがチャンピオンを1人倒した場合、彼の基本スキル達のクールダウンが18秒減少する。(アシストの場合はその半分である。)
    • Active: 10秒間Master Yiに30/55/80%のAttack Speedと25/35/45%のMovement Speedを付与する。Highlanderのアクティブ効果中にMaster Yiがキルやアシストを1回とった場合、Highlanderの効果時間は4秒間延長される。
    • Mana Cost: 100
    • Cooldown: 75

NamiNami

  • Aqua Prison
    • スタンが時々意図していたよりも長い間続いていたバグを修正した。

poppyPoppy

  • Heroic Charge
    • Poppyが突進した後も、以前の移動あるいは攻撃命令を保持し続けていたバグを修正した。
    • Poppyが突進の後に短時間口ごもっていたバグを修正した。

ryzeRyze

まとめ: Ryzeのスキルの射程はこのパッチで減少したが、しかし彼のDesperate Powerによる移動速度のバフが埋めあわせのために増加した。

含意: 彼のスキルの射程と試合後期の高レートのダメージにより、Ryzeは(もしそのようにビルドした場合は)「tanky beast(丈夫な獣)」としてのロールをこなしつつ、離れた場所から効率的に後方の柔らかい者達を吹っ飛ばす事が出来ていた。
我々は中距離のmageとしてのRyzeの中核的なアイデンティティに再集中したかったが、つまりそれは、彼らのデリケートな小さな表情を溶かすために重大性の高い目標に近付くことを彼の増加した速度が彼に許すはずである一方で、彼の位置取りと敵チームへの近接性が以前よりさらに重要になる事を意味する。

  • Overload
    • 射程が650から600に減少した。
  • Rune Prison
    • 射程が625から600に減少した。
    • Mana costが80/90/100/110/120から60/70/80/90/100に減少した。
  • Spell Flux
    • 射程が675から600に減少した。
  • Desperate Power
    • Movement Speedが35/45/55から60/70/80に増加した。

ThreshThresh

まとめ: Threshの減少した基本healthとarmorは彼を早期のレベルにおいてより脆くするが、しかし今や収集された魂は、薄れてゆく報酬を持たず、そのままの数値のボーナスを与えるようになった。

含意: 彼はDeath SentenceとFlayを通じ多くのクラウドコントロールを持っていたので、我々はThreshにとってのレーンにおけるトレードを少しリスクのあるものにしたかった。
さらに、Threshをプレイする際に試合早期において重要な部分である魂の収集は、その薄れ行く報酬によって試合後期には取るに足らないものへとなっていく傾向があった。
魂にそのままの数値のボーナスを与える事は、Threshのパッシブスキルが試合全体を通じだと妥当なものであり続けるという事である。

  • General
    • 基本Healthが541から500に減少した。
    • 基本Armorが18から12に減少した。
  • Damnation
    • 魂達は、1.0から始まり魂を集める毎に減少していく報酬を与える代わりに、常に0.75 ArmorとAbility Powerを付与するようになった。

twistedfateTwisted Fate

まとめ: Loaded Diceはもはや全体へのgoldボーナスを付与しないが、しかしkill毎に1〜6goldをTwisted Fateに与えるようになった。Pick a Cardも変更され、TFのプレイヤー達に、カードをロックして投げる一つの長い余地の代わりに、ロックした後カードを投げるためのより短い余地を与えることになる。

含意: Loaded Diceは個人から見れば威力ある風には感じられる事無しに、Twisted Fateと彼のチームに多くの隠れたパワーを与えてきた。
この変更は彼のスキル構成とより主題を共にしており、また、TFに平均的な試合の流れを超えたより多くのgoldを与える事により、彼のパッシブスキルがより注目に値するように感じる事を許すものである。

多くのプレイヤー達は、相手を脅すために彼らのカードを1秒や2秒でロックし、そして残りの効果時間中ロックされたカードに居座っているため、Pick a Cardの変更はこの能力に対するより多くの対抗手段を導入する事を意図している。
一旦カードをロックすると行動するのにより短い時間を持つ事になるが、しかしこれらの変更はTFのプレイヤー達にPick a Cardを利用するための時間をより多く与えるものでもある。

  • Loaded Dice (Remade)
    • ユニットを1匹倒す毎に、Twisted Fateは彼のダイスを振り、1から6までのいずれかの追加Goldを得る。当然のごとく、Twisted Fateはより大きなボーナスを得る機会の方を多く持っている。
  • Pick a Card
    • 今や、合わせて10秒ではなく、カードを決定するのに8秒間とそれを投げるのに4秒間の時間を持つ事になる。

udyrUdyr

  • Spirit Guard Udyrが新たな死亡時のアニメーションを得た。

vayneVayne

  • Condemn
    • 範囲が意図していたよりも長かった(550ではなく650だった)バグを修正した。
  • Final Hour
    • Cooldownが70秒から100/85/70秒に増加した。

warwickWarwick

  • Infinite Duress
    • 敵のチャンピオンに妨害された後でもダメージが入り続けていたバグを修正した。

ZacZac

  • Elastic Slingshot
    • ダメージが80/130/180/230/280から80/120/160/200/240に減少した。

General Champion Changes

  • ダッシュするスキルを持つチャンピオン達は、もはやtauntを受けている最中にそれらを発動することはできない。(JaxのLeap Strike、KatarinaのShunpo、そしてShenのShadow Dashである。)
  • ダメージ無効化シールドや吸収シールド(KayleのIntervention、PoppyのDiplomatic Immunity、MorganaのBlack Shield、Barrier、等々)によってシールドを破壊することなくオートアタックやスキルを無駄にしたチャンピオン達は、しかるべき時間内にそのチャンピオンが死んだ場合、今や適切にアシストを得るようになった。

Items

Magic Resistance Items

まとめ: Spirit VisageとBanshee's Veilへと合成できる中程度のMRアイテムという形をとって、新しいmagic resistanceアイテムがゲームに追加された。

含意: 我々はMagic Resistanceをオーラに集中したステータスとすることに抗い、個人的なステータスへと再び位置づけたかった(我々によるRunic Bulwarkのアップデートについて下を見るとよい)。
これらの変更により我々は、試合後期でpokeを行うチームに相対するtank達により多くの選択肢を作り出すと同様に、試合中期において持続的に魔法ダメージを与える者達に対するより多くのアイテム購入の選択肢を明確に作りたかった。

  • New Item: Spectre's Cowl
    • Recipe: Ruby Crystal + Negatron Cloak + 205 Gold = 合計1400Gold
    • +200 Health
    • +45 Magic Resist
    • UNIQUE Passive: 敵のチャンピオンからダメージを受けた後、10秒後まで+15 Health Regen per 5 secondsを付与する。
  • spirit_visageSpirit Visage
    • レシピ変更: Spectre's Cowl + Kindlegem + 375 Gold = 合計2625Gold、2200から上昇
    • Healthが200から400に増加した。
    • Magic Resistが45から55に増加した。
    • 今や追加で+20 Health Regen per 5 secondsを付与するようになった。
  • banshees_veilBanshee's Veil
    • レシピ変更: Spectre's Cowl + Ruby Crystal + 875 Gold = 合計2750Gold、2520から上昇
    • Healthが400から450に増加した。
    • Magic Resistが45から55に増加した。
    • Manaが300から0に減少した。
    • 追加のUNIQUE Passive:敵チャンピオンからダメージを受けるかスペルシールドが破壊された後に、10秒後まで+45 Health Regen per 5 secondsを付与する。
  • guardian_angelGuardian Angel
    • レシピ変更: Negatron Cloak + Chain Vest + 1310 Gold = 合計2750Gold、2600から上昇
    • Magic Resistが30から40に増加した。

runicbulwarkRunic Bulwark and locket_of_the_iron_solariLocket of the Iron Solari

まとめ: Runic Bulwarkはゲームから削除された。Aegis of the Legionは今やLocket of the Iron Solariに合成されるようになった。

含意: 我々はAegis/Bulwarkを毎試合買うという重荷を軽減したかった。AegisとLocketを一緒にする事で、我々は彼らをチーム戦におけるオーラ効果によるダメージ軽減アイテムという戦術的ニッチにはっきりと押し込む事ができる。

  • aegis_of_the_legionAegis of the Legion
    • 合成コストが625Goldから375Goldに減少した。(総額は2150Goldから1900Goldに減少した。)
    • Healthが250から200に減少した。
    • もはや自身のみのMagic Resistを付与しない。
    • UNIQUE Aura – Legion
      • もはやArmorを付与しない。
      • Magic Resistが15から20に増加した。
      • もはやミニオン達に追加のボーナスを付与しない。

runicbulwarkRunic Bulwark

  • ゲームから削除された。
  • locket_of_the_iron_solariLocket of the Iron Solari
    • 新しい合成ルート: Aegis of the Legion + 600 Gold = 2500 Gold
    • +300 Health
    • +20 Armor
    • +10% Cooldown Reduction
    • UNIQUE Activeは保持される。
    • 今やUNIQUE Aura - Legionを付与するようになった。
  • blade of the ruined kingBlade of the Ruined King
    • アクティブ効果によるヘイスト/スロウ効果が4秒から3秒に減少した。
  • wardens_mailWarden's Mail
    • パッシブ効果によるスロウの効果時間が1.5秒から1秒に減少した。
    • 金額が1100から1000に減少した。
  • randuins_omenRanduin's Omen
    • パッシブ効果によるスロウの効果時間が1.5秒から1秒に減少した。
    • 金額が3100から3000に減少した。(合成コストは変更なし。)
  • frozen_heartFrozen Heart
    • 金額が3000から2900に減少した。(合成コストは変更なし。)

New Icons

  • 以下のアイテムは新しいアイコンを得る。
    • Abyssal Scepter
    • Catalyst the Protector
    • Deathfire Grasp
    • Glacial Shroud
    • Haunting Guise
    • Hextech Revolver
    • Thornmail
    • Vampiric Scepter

Maps

Summoner's Rift

Jungle Monsters

まとめ: バフを与えるキャンプを除いたキャンプは今や試合のより遅い時間に発生するようになった。Ancient GolemとLizard Elderからいくらかの経験値が彼らのYoung Lizardに戻り、この事はjungler達がレベル2になるには、バフを持った中立クリープだけではなく、キャンプの全てを掃討しなければならなくなるという事を意味する。

含意: 3.8における我々の最初のジャングルの調整はいまいち我々の望んだような変更を演じなかったため、我々は仕事を完了するため、他の予期しなかった副作用を修正すると共に発生時間をさらに遅らせた。

Jungler達は、特に序盤において、バフをsmiteし、逃げたりあるいは即座のレベルアドバンテージを持ってその相手をkillしたりすることで、十分に立ち向かう事無く彼らの対抗相手を完全に損なう事が出来ていた。我々は試合早期のインベードの重要性が好きだが、しかし適切なリスクが含まれる事を確かにしておきたい。

  • Wraiths
    • 発生時間が1:55から2:05に増加した。
  • Wolves
    • 発生時間が1:55から2:05に増加した。
  • Giant Wolf
    • 得ることが出来る基本経験値が153から170に増加した。
  • Golems
    • 発生時間が1:55から2:05に増加した。
  • Big Golem
    • 得ることが出来る基本経験値が137から160に増加した。
  • Ancient Golem
    • 得ることが出来る基本経験値が340から260に減少した。
    • 基本Healthが1500から1400に減少した。
  • Lizard Elder
    • 得ることが出来る基本経験値が340から260に減少した。
    • 基本Healthが1500から1400に減少した。
  • Young Lizard
    • 得ることが出来る基本経験値が10から50に増加した。
    • 基本Healthが300から400に増加した。

Baron Nashor

まとめ: Baron Nashorは、直接Attack Damageを減少させることに抗い、今やVoracious Corrosion(彼の攻撃を庇う者の誰にでも彼が使う単体対象デバフ)に影響された対象達からより少ない物理及び魔法ダメージを受けるようになる。

含意: 持続的な魔法ダメージをもって一人でBaronを狩る事は、選ばれた小数のチャンピオン達にとって簡単すぎた。この変更は全体的に、より一貫した性質を事態に持たせるものである。
留意すべき副作用として、Voracious Corrosionはもはや全体的なattack damageを変更せず、代わりにBaron Nashorに向けられたダメージのみを軽減する事実のために、Baronと戦いを始めたチームは敵のチームと遭遇した時、より後手に回らずにいることになるだろうということがある。
我々はこれを監視し続け、もしこれが目立つ問題点となっているようならば行動を起こすつもりである。

  • Voracious Corrosion
    • もはや対象のAttack Damageを50%減少させない。
    • 今や対象がNashorへ与える物理及び魔法ダメージを50%減少させる。

Turrets

まとめ: 今や試合の最序盤においてTurretはより押し倒しにくくなった。
我々はまた、紫サイドのinner turret(前線から二番目のタレット)が意図していたよりも多少多くのarmorを持っていたという小さなバグを訂正した。

含意: マップの目的物としての高いチーム全体にわたる価値と、しかるべき構成における試合早期のturret破壊の容易さのため、特に競技的なプレイにおいて、プレイヤー達は完全にレーン戦を迂回してきた。
究極的には我々はこの戦略を完全に抹殺したいとは思わないが、しかしこの普及はレーン戦において高い可能性を持っている多くのチャンピオン達を無効にしつつあった。
これらの変更はその実行可能性を完全に抹殺する事なしに、試合早期における目的物重視の攻撃的な戦略により高いリスクをもたらすはずである。

追加の含意としては、この数値は一番初めには高く見えるかもしれないが(特に紫サイドのInner Turretが予期していたよりも10多くのarmorを持っていたため)、チャンピオン達に比較するとTurretはもっと多くのarmorを持って試合を始めるため、これらの変更は最初にそう見えるかもしれないほどには重要ではないという事が挙げられる。

  • 今やOuter turret(最前線のタレット)は、4分経った時点から減少を始め、それから4分後に減少を終える60の追加Armorを試合開始時に得る。
  • Outer turretの基本Armorが54から60に増加した。
  • もはやOuter turretは試合開始後から8分後まではArmorを増加していかない。
  • 紫サイドのinner turret(前線から二番目のタレット)のArmorが意図していたより10多かったバグを修正した。

Twisted Treeline and Crystal Scar

General Changes

まとめ: Liandry's Torment、Seeker's Armguard、そして中位の防御的APアイテムであるMoonflair Spellbladeを含む多くの中程度のAPアイテムが追加されると共に、Needlessly Large RodとDeathfire Graspはこれらのマップモードから削除された。

含意: この小規模なAPの作り直しはTwisted TreelineとCrystal ScarにおけるAPの生存可能性と生存能力の問題を解決しようとするも意図を持っている。
Needlessly Large Rod (そして、その延長線上のDeathfire Grasp)はこれらのマップにおいて道理無いほど貯金する事が難しいために削除された。Moonflair SpellbladeとSeeker's Armguardの追加は早期から中期にかけての試合における生存可能性に貢献するはずである。

  • Needlessly Large Rodが削除された。
  • Deathfire Graspが削除された。
  • Liandry's Tormentが使えるようになった。
  • Seeker's Armguardが使えるようになった。
  • 戻ってきたアイテム: moonflairspellbladeMoonflair Spellblade (Ranged Only)
    • Recipe: Seeker's Armguard + Negatron Cloak + 420 Gold = 2300 Total Gold
    • +50 Ability Power
    • +50 Armor
    • +50 Magic Resist
    • UNIQUE Passive - Tenacity: stun、slow、taunt、fear、silence、blind、そしてimmobilizeの効果時間を35%減少させる。
  • bonetoothnecklaceBlackfire Torch
    • 作り直された: Blasting Wand + Fiendish Codex + 720 Gold = 2400 Total Gold
    • +80 Ability Power
    • +10% Cooldown Reduction
    • UNIQUE Active: 対象のチャンピオンの最大Healthの20%を魔法ダメージとして6秒間に渡って与え、続いて対象が受ける全ての魔法ダメージを20%増加させる。(クールダウンは60秒。)
  • bonetoothnecklaceWooglet's Witchcap
    • New Build Path: Seeker's Armguard + Blasting Wand + Amplifying Tome + 1045 Gold = 3500 Total Gold
    • Armorが40から45に増加した。

Bug Fixes

  • Vilemawは今や、100以上の範囲を持つmeleeチャンピオン達に対し、適切に彼のmelee attackを選択する。
  • Vilemawはもはやプレイヤー達が彼の巣を去る際にピクピクしない。
  • Lesser WraithのHealthは今や適切に時間経過で増加していく。

General

Champion Search Tags

まとめ: 今や、チャンピオンの検索タグはそれぞれのチャンピオンのチームにおける役割をより正確に代弁し、個別のチャンピオンの推奨されるプレイスタイルを新しいプレイヤー達によりよく説明することになる。
未来におけるリリースにおいても、我々はこれらのタグとそのPvP.netへの現れ方を洗練し続けるつもりである。我々による変更についての更なる情報は、ここをもっと読むとよい。

  • チャンピオン達は今や以下にあるroleの中の主要な一つによってタグ付けされるようになるだろう。:
    • Assassin, Fighter, Mage, Marksman, Support, Tank
  • PvP.net全体でこれらの変更を見ることになるはずである。

Ready Check

まとめ: プレイヤー達が試合により早く入る事が出来るように、マッチングした試合を受諾する事に常習的に失敗する者達は、一時的にqueueから除かれるようになるだろう。これはいくつかの周縁的な乱用事案を除くことに加え、より長いqueue時間を持つプレイヤー達を助けるはずである。

  • Ready Checkを頻繁に失敗するプレイヤー達は、他のプレイヤー達のqueueに掛かる時間を長くしないように、queueに再び入るための時間制限を付与されるようになるはずである。
  • 通常の遊び方(Ready Checkを時たまやり逃す事がままある場合も含む)ではこのペナルティーを発動させる事はない。

Chat

  • /muteのチャットコマンドが動作しなかったバグを修正した。
  • /mute @(チャンピオンの名前)のチャットコマンドが、対象が自分のフレンドリストにいない限り使うことが出来なかったバグを修正した。

原文

“The Patch Preview has been temporarily delayed due to technical difficulties and will arrive tomorrow! Thanks for your patience, Summoners – you can consider this a Patch (p)Review in spirit.”

Champions

asheAshe

Summary: While cleaning up Ashe's passive, we found a small bug that had been granting unwarranted Focus stacks. We ordered an orbital strike on the bug, and gave Focus a minor buff to compensate.

  • Focus
    • Focus stacks per second increased to 4/5/6/7/8 from 3/4/5/6/7
    • Fixed a bug where Focus was granting stacks while on cooldown in certain situations

EliseElise

Summary: Spiderlings are now less tanky overall, particularly against champions who build armor penetration. Spiderlings will also descend from Rappel after Elise, meaning if she Rappels with tower aggro and no friendly minions around, she'll be targeted first once she lands (towers used to target Spiderlings first because they would descend first). Rappel also no longer allows Elise to travel outside of the indicated range.

Context: Elise has been a high-value pick in competitive play for some time thanks to the overall strength of her kit. We considered reducing the damage of some of her abilities, but felt like we should target her more frustrating aspects first. Specifically, we wanted to reduce the tankiness of Elise's spiderlings and lower their utility as damage sponges. With these changes we can add a little more counterplay for her opponents, meaning Elise players will need to think more carefully about her Spider Swarm passive.

The other ability we targeted was the deceptively long range of Rappel. We initially designed Elise's Rappel to allow for some extra travel space outside of her indicated range, but in retrospect this made the skill extremely frustrating to play against. These changes mean the circular visual indicator will more accurately show who Elise is able to descend upon.

  • Spiderlings
    • Health reduced to 90-260 from 125-550
    • Armor increased to 30/50/70/90 from 30 (based on Spider Form rank)
    • Magic Resist increased to 50/70/90/110 from 50 (based on Spider Form rank)
    • Multi-target damage reduction adjusted to 25% from 10/20/30/40%
    • Spiderlings no longer continue taking actions before vanishing once Elise shifts into Human Form
    • Spiderlings now group closer together while moving
  • Volatile Spiderling
    • Movement Speed has been reduced
  • Rappel
    • Elise can no longer descend outside of the indicated area
    • Fixed a bug where Elise could begin casting spells and attacking as soon as she began her descent while she was still untargetable
    • Spiderlings will now descend from Rappel slightly after Elise instead of descending at the same time

fiddlesticksFiddlesticks

  • Crowstorm
    • No longer reduces Baron Nashor's, Dragon's or Vilemaw's Magic Resist

FizzFizz

  • Playful/Trickster
    • Fixed a bug that occasionally caused rapid casts to deal no damage

karthusKarthus

  • Lay Waste
    • Now casts at max range when targeted beyond max range during Death Defied
  • Defile
    • Ability Power ratio reduced to 0.2 from 0.25
    • Fixed a bug where Cooldown Reduction allowed Defile to be rapidly toggled, increasing its damage output

malzaharMalzahar

  • Call of the Void
    • Missile visibility from fog of war and brush now consistent with other missiles
  • Summon Voidling
    • Voidlings no longer repeatedly switch targets when more than one unit is affected with Malefic Visions

masteryiMaster Yi (remake)

Summary: Master Yi has been reworked with a new model and changes to his kit. For a full rundown of the Wuju Master's changes, click here.

  • General
    • Health per level increased to 92 from 86
    • Base Mana reduced to 180 from 199
    • Mana per level increased to 42 from 36
    • Base Armor reduced to 15 from 16.3
    • Armor per level reduced to 3 from 3.7
    • Attack Speed per level reduced to 2.75% from 2.98%
  • Double Strike
    • Every 4th consecutive basic attack, Master Yi will attack twice, dealing 50% damage on the second strike
  • Alpha Strike
    • Master Yi becomes untargetable and dashes to up to 4 units, dealing 25/60/95/130/165 (+1.0 total Attack Damage) physical damage and 75/100/125/150/175 bonus damage to minions. Alpha Strike can critically strike for 60% of Master Yi's total Attack Damage.
    • Alpha Strike's cooldown is reduced by 1 second each time Master Yi basic attacks
    • Mana Cost: 70/80/90/100/110
    • Cooldown: 18/17/16/15/14
  • Meditate
    • Master Yi channels for 4 seconds, gaining 40/45/50/55/60% damage reduction and healing for 30/50/70/90/110 (+0.3 Ability Power) per second. This heal is increased by 1% for every 1% Health Master Yi is missing. The damage reduction is halved against turrets
    • Mana Cost: 50/65/80/95/110
    • Cooldown: 35
  • Wuju Style
    • Passive: Master Yi gains 7/9/11/13/15% Attack Damage
    • Active: Master Yi deals 10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 total Attack Damage) true damage on hit for 5 seconds. Wuju Style's passive bonus is lost while the skill is on cooldown
    • Mana Cost: 0
    • Cooldown: 18/17/16/15/14
  • Highlander
    • Passive: When Master Yi kills a champion, the cooldowns on his basic abilities are reduced by 18 seconds (half for assists)
    • Active: Grants Master Yi 30/55/80% Attack Speed and 25/35/45% Movement Speed for 10 seconds. If Master Yi scores a kill or assist while Highlander is active, Highlander's duration is extended by 4 seconds
    • Mana Cost: 100
    • Cooldown: 75

NamiNami

  • Aqua Prison
    • Fixed a bug where the stun sometimes lasted longer than intended

poppyPoppy

  • Heroic Charge
    • Fixed a bug where Poppy would retain her previous move or attack order after charging
    • Fixed a bug that caused Poppy to stutter briefly after charging

ryzeRyze

Summary:The ranges of Ryze's spells are being reduced this patch, but his Desperate Power movement speed buff has been increased to compensate.

Context: With his spell range and high late game damage, Ryze could effectively nuke back line squishies from distance while still playing the role of “tanky beast” (when built in that way). We wanted to refocus on Ryze's core identity as a mid-range mage, meaning his positioning and proximity to the enemy team is more important than before, while his increased speed should allow him to get up close to priority targets to melt their delicate little faces.

  • Overload
    • Cast range reduced to 600 from 650
  • Rune Prison
    • Cast range reduced to 600 from 625
    • Mana cost reduced to 60/70/80/90/100 from 80/90/100/110/120
  • Spell Flux
    • Cast range reduced to 600 from 675
  • Desperate Power
    • Movement Speed increased to 60/70/80 from 35/45/55

ThreshThresh

Summary: Thresh's reduced base health and armor make him more vulnerable at early levels, but collected souls now grant a flat bonus with no diminishing returns.

Context: We wanted to make trading in lanes a little riskier for Thresh as he had a lot of crowd control through Death Sentence and Flay. Additionally, collecting souls, while a vital part of early game Thresh play, had the tendency to become negligible late game due to their diminishing returns. Giving souls a flat bonus means Thresh's passive stays relevant throughout the game.

  • General
    • Base Health reduced to 500 from 541
    • Base Armor reduced to 12 from 18
  • Damnation
    • Souls now always grant 0.75 Armor and Ability Power instead of starting at 1.0 and granting diminishing returns per soul collected

twistedfateTwisted Fate

Summary: Loaded Dice no longer grants global bonus gold, but instead gives Twisted Fate between 1-6 gold per kill. Pick a Card has been changed, too, giving TF players a smaller window to throw the card after locking it instead of one long window to both lock and throw the card.

Context: Loaded Dice was giving Twisted Fate and his team a lot of hidden power without feeling individually impactful. The change fits more thematically with his kit and allows his passive to feel more noticeable by giving TF more gold on average over the course of the match.

The Pick a Card changes are intended to introduce more counterplay to the ability, as many players were locking their card within a second or two of shuffling, then sitting on the locked card for the rest of the duration to intimidate opponents. While these changes mean TF players have more time to utilize Pick a Card, they'll have a smaller window to act once they lock in their card.

  • Loaded Dice (Remade)
    • Upon killing a unit, Twisted Fate rolls his dice, gaining anywhere from 1 to 6 bonus Gold. Naturally, Twisted Fate has a higher chance to receive a larger bonus
  • Pick a Card
    • Now has 8 seconds to lock the card and 4 seconds to throw it instead of 10 seconds to do both

udyrUdyr

  • Spirit Guard Udyr has new death animations

vayneVayne

  • Condemn
    • Fixed a bug where the cast range was longer than intended (650 instead of 550)
  • Final Hour
    • Cooldown increased to 100/85/70 from 70 seconds

warwickWarwick

  • Infinite Duress
    • Fixed a bug where damage would continue to be dealt after being interrupted by enemy champions

ZacZac

  • Elastic Slingshot
    • Damage reduced to 80/120/160/200/240 from 80/130/180/230/280

General Champion Changes

  • Champions with dash abilities will no longer be able to activate them while taunted (Jax's Leap Strike, Katarina's Shunpo, and Shen's Shadow Dash)
  • Champions that waste basic attacks or abilities on damage nullifying shields or absorption shields without breaking the shield (Kayle's Intervention, Poppy's Diplomatic Immunity, Morgana's Black Shield, Barrier, etc) will now be properly granted assists if that champion dies within the appropriate time frame

Items

Magic Resistance Items

Summary: A new magic resistance item has been added to the game in the form of a mid-level MR item that builds into Spirit Visage and Banshee's Veil.

Context: We wanted to reposition Magic Resistance as a personal stat as opposed to an aura-focused stat (see below for our Runic Bulwark updates). With these changes we specifically wanted to create more itemization options against sustained magic damage dealers in the mid game as well as create more options for tanks versus late game poke teams.

  • New Item: Spectre's Cowl
    • Recipe: Ruby Crystal + Negatron Cloak + 205 Gold = 1400 total Gold
    • +200 Health
    • +45 Magic Resist
    • UNIQUE Passive: Grants +15 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion
  • spirit_visageSpirit Visage
    • Recipe Changed: Spectre's Cowl + Kindlegem + 375 Gold = 2625 total Gold, up from 2200
    • Health increased to 400 from 200
    • Magic Resist increased to 55 from 45
    • Now additionally grants +20 Health Regen per 5 seconds
  • banshees_veilBanshee's Veil
    • Recipe Changed: Spectre's Cowl + Ruby Crystal + 875 Gold = 2750 total Gold, up from 2520
    • Health increased to 450 from 400
    • Magic Resist increased to 55 from 45
    • Mana reduced to 0 from 300
    • Additional UNIQUE Passive: Grants +45 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion or when the spell shield breaks
  • guardian_angelGuardian Angel
    • Recipe Changed: Negatron Cloak + Chain Vest + 1310 Gold = 2750 total Gold, up from 2600
    • Magic Resist increased to 40 from 30

runicbulwarkRunic Bulwark and locket_of_the_iron_solariLocket of the Iron Solari

Summary: Runic Bulwark has been removed from the game. Aegis of the Legion now builds into Locket of the Iron Solari.

Context: We wanted to reduce the burden of buying an Aegis/Bulwark every game. By combining Aegis and Locket, we can more clearly push them into their strategic niche of team fight area-effect damage reduction items.

  • aegis_of_the_legionAegis of the Legion
    • Combine cost reduced to 375 Gold from 625 (total cost reduced to 1900 Gold from 2150)
    • Health reduced to 200 from 250
    • No longer grants self-only Magic Resist
    • UNIQUE Aura – Legion
      • No longer grants Armor
      • Magic Resist increased to 20 from 15
      • No longer grants additional bonuses to minions

runicbulwarkRunic Bulwark

  • Removed from the game
  • locket_of_the_iron_solariLocket of the Iron Solari
    • New build path: Aegis of the Legion + 600 Gold = 2500 Gold
    • +300 Health
    • +20 Armor
    • +10% Cooldown Reduction
    • UNIQUE Active retained
    • Now grants UNIQUE Aura - Legion
  • blade of the ruined kingBlade of the Ruined King
    • Active Haste/Slow duration reduced to 3 seconds from 4
  • wardens_mailWarden's Mail
    • Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
    • Cost reduced to 1000 from 1100
  • randuins_omenRanduin's Omen
    • Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
    • Cost reduced to 3000 from 3100 (combine cost unchanged)
  • frozen_heartFrozen Heart
    • Cost reduced to 2900 from 3000 (combine cost unchanged)

New Icons

  • The following items have received new icons
    • Abyssal Scepter
    • Catalyst the Protector
    • Deathfire Grasp
    • Glacial Shroud
    • Haunting Guise
    • Hextech Revolver
    • Thornmail
    • Vampiric Scepter

Maps

Summoner's Rift

Jungle Monsters

Summary: All camps outside of buff camps will now spawn later in the game. Some experience has been moved back from the Ancient Golem and Lizard Elder to their Young Lizard spawns meaning junglers will have to fully clear the camp in order to hit level 2, and not just kill the buff monster.

Context: Our first jungle modifications in 3.8 were not quite enough to enact the changes we wanted, so we're pushing spawn timers even further to finish the job while fixing some other unintended side effects.

Junglers could completely cripple their enemy team counterparts – especially early on – without fully committing to confrontation by smiting the buff and escaping, or killing their opponent with the immediate level advantage. We like the importance of aggressive early game invades, but want to make sure there's an appropriate amount of risk involved.

  • Wraiths
    • Spawn time increased to 2:05 from 1:55
  • Wolves
    • Spawn time increased to 2:05 from 1:55
  • Giant Wolf
    • Base experience granted increased to 170 from 153
  • Golems
    • Spawn time increased to 2:05 from 1:55
  • Big Golem
    • Base experience granted increased to 160 from 137
  • Ancient Golem
    • Base experience granted reduced to 260 from 340
    • Base Health reduced to 1400 from 1500
  • Lizard Elder
    • Base experience granted reduced to 260 from 340
    • Base Health reduced to 1400 from 1500
  • Young Lizard
    • Base experience granted increased to 50 from 10
    • Base Health increased to 400 from 300

Baron Nashor

Summary: Baron Nashor now takes less physical and magical damage from targets affected by Voracious Corrosion (the single target debuff he applies to whoever's tanking him) as opposed to directly reducing Attack Damage.

Context: Soloing Baron with sustained magic damage was too easy for a select few champions. This change makes things more consistent overall. A noted side effect is that teams who start fighting Baron will be at less of a disadvantage when engaged upon by the enemy team due to the fact that Voracious Corrosion no longer alters overall attack damage and instead only reduces damage directed at Baron Nashor. We'll continue to monitor this and act if it seems to be a significant problem.

  • Voracious Corrosion
    • No longer reduces the target's Attack Damage by 50%
    • Now reduces the physical and magic damage the target deals to Nashor by 50%

Turrets

Summary: Turrets are now harder to push down within the very early stages of the game. We've also corrected a minor bug that gave purple side inner turrets slightly more armor than intended.

Context: Due to the high global value of map objectives and the ease of taking down turrets in the early game with certain compositions, players – particularly in competitive play – have been entirely bypassing the laning phase. Ultimately we didn't want to completely eliminate this strategy but its prevalence was invalidating many champions who have high potential during the laning phase. These changes should introduce more risk into aggressive early-game objective-focused strategies without eliminating its viability completely.

For additional context, while the numbers might initially seem high (in particular the Purple Side Inner Turrets having 10 more armor than intended), Turrets begin the game with much more armor relative to champions so these changes are not as significant as they might first seem.

  • Outer turrets now gain 60 bonus Armor at the start of the game, which starts decaying after 4 minutes have passed and finishes decaying 4 minutes later
  • Outer turret base Armor increased to 60 from 54
  • Outer turrets no longer gain Armor over the first 8 minutes of the game
  • Fixed a bug where purple side inner turrets had 10 more Armor than intended

Twisted Treeline and Crystal Scar

General Changes

Summary: Needlessly Large Rod and Deathfire Grasp have been removed from these map modes, with more mid-level AP items added in, including Liandry's Torment, Seeker's Armguard, and Moonflair Spellblade – a mid-tier defensive AP item. Blackfire Torch now has the same active ability of Deathfire Grasp.

Context: This small-scale AP rework is intended to address AP survivability and viability in Twisted Treeline and Crystal Scar. Needlessly Large Rod (and, by extension, Deathfire Grasp) have been removed because it was unreasonably difficult to save up for on these maps. The addition of Moonflair Spellblade and Seeker's Armguard should help with early-mid game survivability.

  • Needlessly Large Rod removed
  • Deathfire Grasp removed
  • Liandry's Torment enabled
  • Seeker's Armguard enabled
  • RETURNING ITEM: moonflairspellbladeMoonflair Spellblade (Ranged Only)
    • Recipe: Seeker's Armguard + Negatron Cloak + 420 Gold = 2300 Total Gold
    • +50 Ability Power
    • +50 Armor
    • +50 Magic Resist
    • UNIQUE Passive - Tenacity: Reduces the duration of stuns, slows, taunts, fears, silences, blinds, and immobilizes by 35%
  • bonetoothnecklaceBlackfire Torch
    • Reworked: Blasting Wand + Fiendish Codex + 720 Gold = 2400 Total Gold
    • +80 Ability Power
    • +10% Cooldown Reduction
    • UNIQUE Active: Deals 20% of target champion's maximum Health in magic damage over 6 seconds and increases all subsequent magic damage taken by the target by 20% (60 second cooldown)
  • bonetoothnecklaceWooglet's Witchcap
    • New Build Path: Seeker's Armguard + Blasting Wand + Amplifying Tome + 1045 Gold = 3500 Total Gold
    • Armor increased to 45 from 40

Bug Fixes

  • Vilemaw now properly selects his melee attack for melee champions with more than 100 range
  • Vilemaw no longer twitches when players leave his lair
  • Lesser Wraith Health now properly scales with time

General

Champion Search Tags

Summary: Now, champion search tags more accurately represent the team role each champion plays and better explains the recommended play style for a particular champion to new players. In future releases, we'll continue to refine these tags and how they appear in PvP.net. For more information on our changes, read more here.

  • Champions will now be tagged with a single, primary role from the following:
    • Assassin, Fighter, Mage, Marksman, Support, Tank
  • You'll see these changes across PvP.net

Ready Check

Summary: In order to get players into games faster, those that habitually fail to accept matched games will be temporarily removed from the queue. This should help players with longer queue times in addition to removing some fringe abuse cases.

  • Players that frequently fail a Ready Check will be given time-outs from re-entering the queue to prevent them from lengthening the queue times of other players
  • Normal play patterns (including missing a Ready Check every once in a while) will not trigger this penalty

Chat

  • Fixed a bug where the /mute chat command did not work
  • Fixed a bug where you could not use the /mute @ChampionName chat command unless the target was on your friends list

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